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Projets Discussion :

Papi Commando Megadrive Edition ! L'aventure 16 Bits Retro commence enfin. [Projet terminé]


Sujet :

Projets

  1. #41
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    Ça a l'air trop cool et tu avances bien !
    Dès que j'ai un moment, j'essaie !
    Quel émulateur proposes-tu ? (J'en n'ai aucun)

  2. #42
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    Par défaut Rom Rom Rom !!
    Coucou !!

    ET voila la ROM promise !!

    Le jeu devient un poil plus tactique avec la gestion améliorée du score ainsi que les unités plus coriaces.
    Papi ne dispose toujours que d'une vie, mais ça va changer.
    J'ai ajouté des petits détails que je vous laisse découvrir ...



    La ROM :
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...mando%20MD.bin

    Amusez vous bien !

    PS :
    Merci Cirrus !!
    L'emulateur que je te conseille Fusion !! Le plus connu et le meilleur à mon avis.
    Tu peux même en trouver sur Android et jouer sur mobile ...
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  3. #43
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    Par défaut Papi, Megadrive et ... le 68000 !!
    Et oui, en même temps que le développement de Papi sous BEX, je potasse l'assembleur 68000 ... Tout un programme pour mon vieux cerveau 8 bits !
    Je ne résiste pas à vous faire partager mon tout premier programme sous BEX, en assembleur.

    La simplicité du basic associé à la puissance machine :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     '=======================
     '= Petit TD de 68000   =
     '= Manipulation de     =
     '=   variables         =
     '=======================
     
     dim a as integer
     dim b as integer
     dim c as integer
     a=256
     b=256
     
     asm:
       move $ff004C,d0    ; On stocke le contenu de a dans le registre d0
       add $ff004e,d0     ; On addtionne le contenu de b avec d0 ( soit d0 = a+b )
       move d0,$ff0050    ; On stocke le resultat de d0 dans c !
       move.b #$1,d1      ; On stocke $1 dans d1, $1 étant &h0001, donc un byte de 4 octets .b
       move $ff004C,d2    ; On stocke a dans d2
       add d0,$ff004C     ; On addtionne le contenu de d0  la valeur de a + b : 512  avec a : 256 soit : 768 !
       add $ff0050,d1     ; On additionne le contenu de c  512  avec d1  1  soit : 513
       move d1,$ff0050    ; On stocke le résutat de d1 dans C ! soit c = 513
     end asm
     
     
     print c
     print a 
     
     ' C'est magique !!! ^^
    Ok ca sert à rien, c'est pas très folichon, mais puréééééééeeeeeee ... Je manipule des variables par leurs adresses et effectue des opérations par des registres ( d0 à d8 ), ( a0 et a8 sont des pointeurs. )
    C'est mon "HELLO World !" à moi !
    Je suis heureux ... et je vais reposer mon vieux cerveau 8 bits ... !
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  4. #44
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    Par défaut
    Oh bien que tu te met a l'assembleur 68000
    A vrai dire je le connait moyennement (j'avais bosser le 68000 pour la neo geo) , par contre tes commentaires en assembleur ne sert a rien ^^

    c'est un peu comme si je faisais cela :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    2
     
    if(a == b) // on compare si a est egal a b
    Mais je comprend qu'on débute on a besoin de ce genre de commentaire pour nous aidé a comprendre et a apprendre l'assembleur.

  5. #45
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    Par défaut
    Merci Kannagi !

    A vrai dire, je met des commentaires à foison, comme tu dis ça m'aide et ça me donne des repères car j'apprends aussi les subtilités des OPcodes et il y en a !
    Mais de la à refaire tout le jeu en asm comme ta démo sur SNES, certainement pas !
    Par contre intégrer quelques petites routines en asm pour accélérer des traitements, certainement !!
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  6. #46
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    Par défaut
    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    (...) par contre tes commentaires en assembleur ne sert a rien ^^

    c'est un peu comme si je faisais cela :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if(a == b) // on compare si a est egal a b
    En fait comme il le montre à tout le monde ça sert pour les gens qui ne toucheront jamais à l'assembleur (==> moi) et comme ça montre un code super simple et qu'en plus chaque ligne est décrite ça fait que rien qu'en furetant sur ce forum j'aurai vu comment fonctionnait la base de la base de la base (et ainsi de suite) de l'assembleur.

    Comme quoi c'est une heureuse inutilité .
    Merci Veto (t'arrêtes pas de me donner des surnoms pourris alors VENGEANCE !!!)
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  7. #47
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    Par défaut Premier travaux en assembleur ! Elaboration d'un player pour MD utilisant le CPU "slave" Z80.
    Bonjour à tous !!

    J'ai le plaisir et la joie de confirmer le bon fonctionnement du Driver Z80 que m'a aimablement compilé nemokantio, et quelques modifications du code 68000 préconisées par Tfdi et d'autres de mon cru ! ^^

    Voici la magie via Gen ( en mode Debug CPU Z80 ), ou l'on voit par la présente capture, le code et Z80 pédaler pour ma grande satisfaction :



    Cela prouve donc que ce Z80 est bien en mode "Slave" et qu'il fait bien son boulot !

    Voici la petite Rom avec la musique du theme principal :
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...65/PapiWav.bin

    Pour les curieux, le code 68000 du "player" :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     ORG    $00000000 ;Start Adress
     
     DC.L   $00FFFFFE, CodeStart, Interrupt, Interrupt
     DC.L   Interrupt, Interrupt, Interrupt, Interrupt
     DC.L   Interrupt, Interrupt, Interrupt, Interrupt
     DC.L   Interrupt, Interrupt, Interrupt, Interrupt
     DC.L   Interrupt, Interrupt, Interrupt, Interrupt
     DC.L   Interrupt, Interrupt, Interrupt, Interrupt
     DC.L   Interrupt, Interrupt, Interrupt, Interrupt
     DC.L   Interrupt, Interrupt, Interrupt, Interrupt
     DC.L   Interrupt, Interrupt, Interrupt, Interrupt
     DC.L   Interrupt, Interrupt, Interrupt, Interrupt
     DC.L   Interrupt, Interrupt, Interrupt, Interrupt
     DC.L   Interrupt, Interrupt, Interrupt, Interrupt
     DC.L   Interrupt, Interrupt, Interrupt, Interrupt
     DC.L   Interrupt, Interrupt, Interrupt, Interrupt
     DC.L   Interrupt, Interrupt, Interrupt, Interrupt
     DC.L   Interrupt, Interrupt, Interrupt, Interrupt
     DC.W   $0000                  ; Checksum
     DC.L   $00000000, $003FFFFF   ; ROM start->end
     DC.L   $00FF0000, $00FFFFFF   ; RAM start->end, why ???
     DC.L   $00000000              ; External RAM info
     DC.L   $00000000, $00000000   ; External RAM start->end
     
    FMPORT1  EQU $A04000
    FMPORT2  EQU $A04001 
    FMPORT3  EQU $A04002
    FMPORT4  EQU $A04003
    DPORT    EQU $C00000
    CPORT    EQU $C00004
     
    Interrupt:
     RTS
     
    CodeStart:
     MOVE.W #$2700, SR      ; Disable ints
    ; Fulfill a security measure so we can run this on the real thing
     MOVE.B $A10001, D0            ; Get MD hardware info
     ANDI.B #$0F, D0               ; Mask out extra info so hardware ver is left
     CMP.B  #0, D0                 ; If version is 0 then
     BEQ    SkipSegaSecurity       ; skip security measure.
     MOVE.L ($000100), ($A14000)   ; write "SEGA" to a reg
     
    SkipSegaSecurity:
     MOVE.B #$01, ($A11200) ; Stop Z80 reset
     MOVE.B #$01, ($A11100) ; request Z80 bus
     MOVE.W #447, D0
     LEA    Z80prog, A0
     MOVE.L #$A00000, A1
     
    Z80loadLoop:
     MOVE.B (A0)+, (A1)+
     DBRA   D0, Z80LoadLoop
     MOVE.B #$00, ($A11200) ; Start Z80 reset
     MOVE.B #$00, ($A11100) ; unrequest Z80 bus
     MOVE.B #$01, ($A11200) ; Stop Z80 reset
     LEA    Soundfile, A0     ; Give the address of sound
     JSR    GiveAddress
     MOVE.B #4, D0          ; ajuste la vitesse du sample
     JSR    GiveTimeConstant
     MOVE.B #1, D0          ; Start playback
     JSR    GiveCommand
     
    IdleLoop:
     JMP    IdleLoop
     
    GiveAddress:            ; Give Z80 program the address of sound
     MOVE.B #$01, ($A11100) ; request Z80 bus
     MOVE.L #$A00040, A1
     MOVE.L A0, D0
     MOVE.B D0, (A1)+
     LSR.L  #8, D0
     MOVE.B D0, (A1)+
     LSR.L  #8, D0
     MOVE.B D0, (A1)+
     MOVE.B #$00, ($A11100) ; unrequest Z80 bus
     RTS
     
    GiveCommand:            ; Give the Z80 program a command
     MOVE.B #$01, ($A11100) ; request Z80 bus
     MOVE.B D0, ($A00043)
     MOVE.B #$00, ($A11100) ; unrequest Z80 bus
     RTS
     
    GiveTimeConstant:       ; Give the Z80 program a Time constant 
     MOVE.B #$01, ($A11100) ; request Z80 bus
     MOVE.B D0, ($A00044)
     MOVE.B #$00, ($A11100) ; unrequest Z80 bus
     RTS
     
    WriteFMset1:
     BTST   #7, (FMPORT1)
     BNE    WriteFMset1
     MOVE.B D0, (FMPORT1)
     
    WriteFM1:
     BTST   #7, (FMPORT1)
     BNE    WriteFM1
     MOVE.B D1, (FMPORT2)
     RTS
     
    WriteFMset2:
     BTST   #7, (FMPORT1)
     BNE    WriteFMset1
     MOVE.B D0, (FMPORT3)
     
    WriteFM2:
     BTST   #7, (FMPORT1)
     BNE    WriteFM2
     MOVE.B D1, (FMPORT4)
     RTS
     
    Z80prog:                  ; Z80 Driver
     INCBIN  "Z80WAVD.BIN"
     
    SoundFile:
     INCBIN  "Papi.raw"     ; Papi Theme Raw 12 Khz - 8 bits unsigned
     EVEN
    ( Je précise que cette source n'est pas de mon cru, mais modifié et étudié pour un bon fonctionnement. C'est aussi comme ça que l'on apprend ! )

    Vous apprécierez la qualité du rendu !
    Sur Fusion, le rendu est exceptionnel pour un fichier son de seulement 249 Ko !

    Par contre il a fallu résoudre de nombreux problèmes :
    1/ La compilation du code .asm via ASM68K. Après de nombreux essais infructueux et après lecture de la doc, il fallait ajouter dans la commande "/p" !
    En effet, /p compile le code assembleur en "pur" BIN ! C'était ce qu'il fallait faire pour pouvoir rendre la ROM compatible avec les émulateurs et la console.
    ( asm68K.exe /p votre code.asm, VotreRom.bin )

    2/ Ensuite le bon échantillonage du fichier son. En effet, le rendu fut catastrophique et ce en mode .Wav ... Dès lors, j'ai cherché, réfléchi et trouvé la solution !
    Sous Audacity, ouvrir votre fichier son, changer l'échantillonage à 11Khz.
    Ensuite modifier la vitesse à 300 pour conserver la tonalité d'origine.
    Puis sauvegarder le fichier en mode RAW et unsigned 8 bits.
    Et le tour est joué !

    Voila, ce périple se termine positivement ...
    Un autre arrive : pouvoir utiliser ce code avec BEX !
    C'est pas encore gagné !

    A bientôt !
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  8. #48
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    J'ai pas pigé ce que tu veux faire en asm Z80

    La mega drive c'est pas du Motorola 68K ?

  9. #49
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    Citation Envoyé par bombseb Voir le message
    J'ai pas pigé ce que tu veux faire en asm Z80

    La mega drive c'est pas du Motorola 68K ?
    La MD possède 2 CPU :
    - Un 68000 le CPU principal.
    - Un Z80 le CPU esclave.
    Ce dernier est souvent utilisé pour la gestion du son afin de soulager le 68000 pour d'autres calculs.
    Et bien sur, ce sont 2 assembleurs differents.
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    ah oui c'est vrai....

  11. #51
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    Par défaut Ouf ... de soulagement !
    Bonjour à tous,

    Je profite de ce post pour vous informer qu'après de longs et lourds examens, hormis ma tumeur qui a été éradiqué, aucune autres n'ont été décelées et ni autres saloperies de cancers ...
    Grand OUF de soulagement et la fin d'un période stress pour ma famille, mes proches et ... moi même !
    Je vais pouvoir reprendre mon activité professionnelle dès le 24 février avec, peut être, un aménagement de poste.

    Merci encore pour vos messages de soutiens et autres pensées positives amicales importantes à plus d'un titre.
    Au niveau développement, je vais continuer mes travaux sur le portage de Papi Commando sur Megadrive sans pour autant laisser tomber mes autres projets ! Tout comme les femmes, je préfère en contenter qu'une à la fois ...

    A très bientôt !
    Amicalement,
    Vetea
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  12. #52
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    Bonjour à tous,

    Je profite de ce post pour vous informer qu'après de longs et lourds examens, hormis ma tumeur qui a été éradiqué, aucune autres n'ont été décelées et ni autres saloperies de cancers ...
    (.../...)
    Champagne!!!
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  13. #53
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    Mais ta main elle va retrouver l'ensemble de ses fonctions ? Reste-t-il un handicap ?
    Vetea va-t-il pouvoir reprendre sa vie de surmenage destructeur tant sportif que créatif ?
    (La suite au prochain épisode ^^)
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  14. #54
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    Mais ta main elle va retrouver l'ensemble de ses fonctions ? Reste-t-il un handicap ?
    Vetea va-t-il pouvoir reprendre sa vie de surmenage destructeur tant sportif que créatif ?
    (La suite au prochain épisode ^^)
    1/ Il faut attendre une seconde opération de reconstruction dans le courant de l'année. Mais je n'aurai certainement pas la même motricité qu'avant étant donné les dégâts.
    2/ Pour le sportif, va falloir se calmer un peu ! Pour le créatif, mon cerveau n'est pas touché alors ... Go go go !
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  15. #55
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    Content de lire tout ça !

    J'ai enfin essayé la version MD, avec l'émulateur Fusion.
    C'est génial tout ce que tu as déjà fait !
    Décor, sprites, collisions, du son...

    Je suis arrivé là où les décors changent, et où il y a des soldats plus balèzes.

  16. #56
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    Merci Cirrus !
    Bon, c'est un prototype de jeu mais les trucs essentiels sont réalisés.
    Actuellement je tente d'intégrer mes premières routine ASM dans mon code non sans mal ...
    Je voudrai utiliser le Z80 pour la musique indépendamment du 68000, tout un programme bien loin des préoccupations du développeur de jeu moderne !!
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  17. #57
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    Par défaut Le pouvoir du Z80 au service du 68000 !!!
    Bonsoir à tous,

    Et voila, j'ai enfin réussi à domestiquer ce Z80 !!
    Je pourrai désormais jouer des musiques différentes indépendamment du 68000 qui s'occupera du reste des calculs, trop cool !
    Je vais pouvoir charger la mule en intégrant en ROM la plupart des musiques du jeu original.
    La prochaine version ira dans ce sens, la gestion des musiques ainsi que l'amélioration globale du jeu.
    Mais Dieu ce que j'ai galéré ...

    A bientôt !!
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  18. #58
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    Par défaut Nouvelle gestion des sons & Musiques !
    Bonjour à tous,

    Ce matin j'ai intégré toutes les nouvelles routines en jeu !
    On peut dire que ça change et apporte une nouvelle dimension !!
    J'ai ajouté 4 musiques originales, quelques sons de tirs, de morts et de bonus.

    Je n'ai pas tout intégré en .ASM, le code devient trop complexe pour moi en l'état, par contre, le driver dispose de son propre fichier .ASM.
    Pour information, toute la partie sonore est gérée avec le Z80 pendant que le 68000 s'occupe de gérer le jeu !! Un sorte de multi tâche - Multi processeur avant l'heure il y a plus de 20 ans déjà !

    Concernant les sons, il y a 4 canaux + 1 Canal bruit ( PSG ) pour chacun à savoir :
    - Musiques : Canal 0
    - Sons Papi : Canal 1
    - Sons Ennemis : Canal 2
    - Sons Jeu divers : Canal 3

    Voici un exemple en vidéo :



    Encore un grand merci à Stef pour son aide précieuse !
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  19. #59
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    Par défaut Nouvelle ROM "prototype" !
    Bonjour à tous,

    J'ai pas mal bossé ce soir sur le projet.
    J'ai commencé à un peu embellir un peu le jeu avec quelques effets de Scroll, démarrage partie, stage terminé, etc ...
    Bon, c'est encore un peu succint, mais on a un petit proto bien sympa à jouer je trouve.
    Avec en plus les musiques et sons en jeu, ça apporte un grand plus !

    Voici la Rom :
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...mando%20MD.bin

    Amusez vous bien !
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  20. #60
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    Super, ça commence à prendre forme !
    Des animations, du son et de la musique...
    J'ai fait quelques parties mais la seule fois où je suis arrivé assez loin (il y avait plein de casques noirs !) je me suis retrouvé à court de munitions

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