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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le rendu au raytracing dans les jeux vidéos.


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Le rendu au raytracing dans les jeux vidéos.
    Salut!

    Hormis le fait de développer des petites applications ou encore faire de la maintenance tout seul dans mon coin, ce qui ne me rapporte bien sûr pas grand chose.

    Cela fait depuis quelques années déjà (et je pense que vous le savez tous) que je suis sur un plus gros projet à but commercial : le développement d'un framework.

    Le but final du projet est de pouvoir apporter un max de réalisme dans les applications sans dégrader les performances, j'ai déjà pu effectuer quelque tests au niveau du GPU pour les scenes plus complexe mais le résultat fut insatisfaisant par rapport à ce que j'espérais sur des plateformes libres et gratuites (plate formes utilisée par la majorité des indépendants qui n'ont pas des masses de moyens)
    Maintenant je souhaiterais effectuer la même chose avec le CPU, et donc, j'ouvre ce fil de discussion suite à la demande d'un membre de développez.com qui se dit avoir déjà développé un moteur de raytracing et pouvant m'aider. (au niveau de la logique)

    Voilà donc ce nouveau fil de discussion sera entièrement consacré à ça.

  2. #2
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Bon le membre en question ne souhaitant pas m'aider sous prétexte de mon comportement (Excuse bidon) je clôture cette discussion, comme toutes les autres d'ailleurs.

  3. #3
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Bonjour,

    Quelle était la question à la base ? Moi, j'ai lu le titre "Le rendu au raytracing dans les jeux vidéos." mais je n'y ai pas vu d'interrogation, ni même de lancement de débat ou autre. Surtout que le raytracing dans les jeux vidéo ... voilà, c'est pas vraiment la méthode à la mode.
    De plus, je dirais, on ne parle plus vraiment vraiment de raytracing, mais de raymarching (ici et ). Le comble pour vous, c'est que cette technique de raytracing est complètement exécutée sur le GPU
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  4. #4
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Surtout que le raytracing dans les jeux vidéo ... voilà, c'est pas vraiment la méthode à la mode.
    De plus, je dirais, on ne parle plus vraiment vraiment de raytracing, mais de raymarching (ici et ). Le comble pour vous, c'est que cette technique de raytracing est complètement exécutée sur le GPU
    C'est pas à la mode, mais ça donne un super rendu, le jeu x3-terran conflict est entièrement fait en raytracing et il faut reconnaitre que ça donne un rendu super .

    PS:
    Je suis toujours ouvert pour aider les personnes voulant se lancer la-dedans. Et le membre en question, c'est moi. Je ne souhaite pas aider lolilolight en particulier, mais cette discution et les autres membres qui souhaitent en savoir plus, donc si tu as des question la dessus, je pourrais quand même y répondre. Ensuite libre à toi d'écouter ou non.

    EDIT:

    En passant, le deuxième lien de littlewhite te permettras de tester tes shader de manière optimale, et tu te rendras compte que ceux que tu utilises ne sont pas bons .
    Pas de solution, pas de probleme

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  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    C'est pas à la mode, mais ça donne un super rendu, le jeu x3-terran conflict est entièrement fait en raytracing et il faut reconnaitre que ça donne un rendu super .
    Euh, vous êtes sur ? Je ne trouve aucune information sur cela et après avoir vu une vidéo sur YouTube, je ne le remarque pas.
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  6. #6
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    Je ne me rappelle plus où j'avais lu ça, mais j'en suis presque sur (maintenant j'ai le doute, en vérifiant pour citer une source) Mais je suis presque persuader que ce jeu est fait en raytracing. Il faudrait que je remette la main sur l'article qui en parle .
    Pas de solution, pas de probleme

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  7. #7
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    Je ne connais pas ce jeux (s'entend sur le fait que je n'y ai jamais joué).
    Mais une des dernières demo technique postée récemment (superbe de mon point de vue) me laisse à penser en fait à au couple GI + PBS. (Global Illumination + Physical Based Shading).


  8. #8
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    Moi d'après ce que j'ai vu en "vrai" moteur en raytracing, on est encore vraiment loin de la fluidité et ce sur de vraies machines de guerre (bien au dessus d'un vrai PC gamer, un PC lord gamer quoi ^^). Mais il y a toutes ces foutues astuces marketing qui en parlent à tort et à travers alors c'est pour ça qu'on est parfois un peu perdu. Donc pour l'instant les moteurs temps réel en raytracing sont en développement dans un coin mais aucun n'est exploité actuellement, cependant il y a environ six mois j'avais vu une vidéo d'un truc qui avait du potentiel mais alors y'avait un de ces bruits sur l'image ... Chaque chose en son temps mais ce qui est sûr c'est que le raytracing pour du temps réel il n'y a que les colosses qui s'en occupent.

    Du coup question : si le raytracing vous intéresse, pourquoi pas un simple moteur de rendu pré-calculé avant de se tirer une balle dans le pied avec le temps réel ?
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  9. #9
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    Je ne suis pas spécialiste, donc tout ce que je vais dire est à prendre avec des pincettes.

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    De plus, je dirais, on ne parle plus vraiment vraiment de raytracing, mais de raymarching (ici et ). Le comble pour vous, c'est que cette technique de raytracing est complètement exécutée sur le GPU
    Pas vraiment, le raymarching est une variante de niche du raytracing. Rapide mais limitée parce que le modelage à coups de fonctions de distance, c'est pas vraiment ça. Une bonne techno graphique c'est avant tout une techno qui peut consommer le travail des artistes, le mettre en valeur, et rendre les artistes plus puissants et productifs.

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Le but final du projet est de pouvoir apporter un max de réalisme dans les applications sans dégrader les performances, j'ai déjà pu effectuer quelque tests au niveau du GPU pour les scenes plus complexe mais le résultat fut insatisfaisant par rapport à ce que j'espérais sur des plateformes libres et gratuites (plate formes utilisée par la majorité des indépendants qui n'ont pas des masses de moyens)
    Maintenant je souhaiterais effectuer la même chose avec le CPU, et donc, j'ouvre ce fil de discussion suite à la demande d'un membre de développez.com qui se dit avoir déjà développé un moteur de raytracing et pouvant m'aider. (au niveau de la logique)
    Tu n'as peut-être pas besoin que je te le dise mais le raytracing seul ça ne donne pas des résultats visuels formidables, à moins d'avoir des moyens de calcul formidables. En général on fait plutôt de la radiosité, à la enlighten, ce qui donne un excellent résultat visuel. Et ça fonctionne avec des machines de 2015.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Donc pour l'instant les moteurs temps réel en raytracing sont en développement dans un coin mais aucun n'est exploité actuellement, cependant il y a environ six mois j'avais vu une vidéo d'un truc qui avait du potentiel mais alors y'avait un de ces bruits sur l'image ...
    Sans doute le moteur Brigade, ils font pas mal de buzz. Sauf qu'il me semble que c'est du rendu en temps réel mais dans le nuage (sur serveurs distants). Au pire ils ont peut-être une techno qui rend correctement sur des images relativement statiques, de façon à ne recalculer que certaines parties.

  10. #10
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Citation Envoyé par DonQuiche Voir le message
    Pas vraiment, le raymarching est une variante de niche du raytracing. Rapide mais limitée parce que le modelage à coups de fonctions de distance, c'est pas vraiment ça. Une bonne techno graphique c'est avant tout une techno qui peut consommer le travail des artistes, le mettre en valeur, et rendre les artistes plus puissants et productifs.
    Entièrement d'accord, mais bon, en temps réel, je ne vois que des techniques de niche de ce genre. Après, oui, il faut oublier les modèles 3D et autre truc que l'on ne peux pas avoir avec des fonctions mathématiques. C'est très limité, mais c'est un début. Ces limitations, c'est aussi pour prouver deux choses à Lolilolight, d'une : le GPU peut être même utilisé et on voit sa puissance avec une telle technique où même le CPU est complètement zappé, deux, le raytracing c'est lent très lent, à part des techniques ultra limitatives (où l'on ne pourra pas avoir de modèle 3D ou autre).
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  11. #11
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    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    C'est pas à la mode, mais ça donne un super rendu, le jeu x3-terran conflict est entièrement fait en raytracing et il faut reconnaitre que ça donne un rendu super .

    PS:
    Je suis toujours ouvert pour aider les personnes voulant se lancer la-dedans. Et le membre en question, c'est moi. Je ne souhaite pas aider lolilolight en particulier, mais cette discution et les autres membres qui souhaitent en savoir plus, donc si tu as des question la dessus, je pourrais quand même y répondre. Ensuite libre à toi d'écouter ou non.

    EDIT:

    En passant, le deuxième lien de littlewhite te permettras de tester tes shader de manière optimale, et tu te rendras compte que ceux que tu utilises ne sont pas bons .
    X3 Terran Conflict n'est pas fait en raytracing.....

    "X3: REUNION" engine utilizes the very latest DirectX 9 graphical technology; 2.0 pixel shader technology is used to create realistic reflections across a variety of surface types, while bump maps and specula maps add detail to the geometry of objects.
    (voir source)

    Il n'y a pas de jeu encore full raytracing (A ma connaissance), car c'est trop gourmand, cela peut être utilisé dans certains jeux mais limité à certain effets bien précis.

    Unity Engine semble être un des plus avancé dans le mix rendu rastérisé et raytracing lien

    Et full raytracing c'est Brigade 2 qui est au top après des années de développement. Mais pas totalement "temps réel" dans le sens où on peut interagir en temps réel, mais on à pas un rendu final temps réel. (Aperçu de la nouvelle version ci-dessous)


  12. #12
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    Citation Envoyé par Ti-R Voir le message
    Mais pas totalement "temps réel" dans le sens où on peut interagir en temps réel, mais on à pas un rendu final temps réel. (Aperçu de la nouvelle version ci-dessous)
    Ça c'est sure et on aura jamais le "rendu final", vu que le path tracing est un algorithme "Unbiased" il n'a donc jamais de fin (que du raffinement jusqu'à l'infini, ce qui n'empeche de lui mettre un limite qui l'arrete après un certains nombre de sample/pixel qui donne pas trop de bruits).

    Au fait il n'ont pas sortis un demo téléchargeable de brigade 3 ? :p
    (Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)

    N'oubliez pas de consulter les FAQ Java et les cours et tutoriels Java

  13. #13
    Invité
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    Salut,

    Il suffit de dire que la forme de la distorsion à changé.

    Au lieu d'avoir une chute de FPS dans un jeu vidéo classique où la qualité d'image est constante, mais que le débit d'image est variable au point de ramer, ici, le nombre d'image/seconde peut être potentiellement constant, d'où une qualité d'image variable.

    Rasterisation : Qualité constante + IPS variable
    Raytracing : Qualité variable + IPS constant


    En tout cas, la vidéo est superbe.


    P.S. : Après réflexion, c'est peut être un peu réducteur Mais il y a un petit peu de vrai quand même.
    Dernière modification par Invité ; 28/01/2015 à 22h29.

  14. #14
    Rédacteur/Modérateur

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    Le premier FPS qui parviendra à faire du full raytracing en temps réel sera sans doute un hit en terme de vente.

    La vidéo sur Brigade fait baver en tout cas.
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  15. #15
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Citation Envoyé par yahiko Voir le message
    Le premier FPS qui parviendra à faire du full raytracing en temps réel sera sans doute un hit en terme de vente.

    La vidéo sur Brigade fait baver en tout cas.
    Wolfenstein 3D ?

    Après, même si le raytracing est utilisé, rien ne dit que cela sera un hit en terme de vente. Il y a le paramètre marketing aussi. Ou encore, j'oserai rappelai, même si ce n'est pas le même contexte, un jeu à la Mirror's Edge, qui malgré son succès auprès des joueurs et son appréciation, n'a pas fait un réel succès en terme de vente.
    Personnellement, malgré la qualité de Brigade et je parle aussi de l'exploit technique, le rendu bruité m'épuise assez vite. Pour un jeu, style FPS, qui bouge tout le temps, le rendu serait infiniment bruité, ce qui ne serait pas cool. Aussi, on voit pour les scènes intérieures, que tant que l'image n'est pas fixe, la scène n'a pas assez de luminosité.
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  16. #16
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    Le rendu photoréaliste et les effets de lumière que permettent le raytracing (et qui permettra d'abandonner tous ces lens flare abusifs) est un argument marketing en soi. D'autant plus que je pense que cette innovation ne sera accessible que pour un jeu triple A bénéficiant du soutient financier et de la machine marketing d'un gros studio à la Ubisoft. Rien qu'un remake du dernier GTA en full raytracing ferait un carton je pense.

    L'exemple de Mirror Edge est assez spécieux dans la mesure où il n'était pas particulièrement beau, techniquement parlant si je peux m'exprimer ainsi.

    Quant au bruit dans la vidéo, je pense que cela sera gommé dans des versions ultérieures du moteur graphique.
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  17. #17
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    Oui, le temps nous le dira. Mais enlever le lens flare abusif, moi je n'y crois pas (les gens s'en foutent un peu, enfin, lorsque je parle des gens, ce sont les consommateurs moyens).
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  18. #18
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    Citation Envoyé par yahiko Voir le message
    Quant au bruit dans la vidéo, je pense que cela sera gommé dans des versions ultérieures du moteur graphique.
    Je ne vois pas comment corriger cela sans une puissance de calcul beaucoup plus importante qu'aujourd'hui. Sans doute plusieurs centaines ou milliers de fois plus importante vu la durée actuelle de convergence. Faire une moyenne temporelle ou spatiale ne semble pas être une option.

    A voir ce que donnent les dernières innovations matérielles pour eux puisque les derniers GPU et API incluent des octrees matériels et ce genre de choses. C'est peut-être suffisant.

    A défaut il faudra soit patienter de nombreuses années, soit se tourner vers un rendu dans le nuage, soit réserver la techno à des softs pros pour du rendu différé avec une latence acceptable.

  19. #19
    Rédacteur/Modérateur

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    Oui, des progrès dans le matos sont évidemment indispensables.
    Maintenant, je pense que des progrès dans le software sont possibles.

    Pour exemple qui vaut ce qu'il vaut, la croissance de la puissance de calcul des supercalculateurs a elle seule n'aurait pas été suffisante pour battre les divers records des décimales du nombre PI. C'est pour la majeure partie grâce à des percées algorithmiques.
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  20. #20
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    Citation Envoyé par yahiko Voir le message
    Quant au bruit dans la vidéo, je pense que cela sera gommé dans des versions ultérieures du moteur graphique.
    Salut,

    Hier soir, j'avais vu une vidéo intéressante à ce propos (à propos du bruit, pas du moteur ) justement :
    http://www.karsten-schwenk.de/images...lter/video.mp4

    Interactif aujourd'hui = Temps réel dans 15 ans sauf si de plus gros progrès seront fait entre, mais c'est prometteur, principalement si les fabricant de carte graphique se mettent à optimiser leur architecture pour le Raytracing.

    Source:
    http://www.karsten-schwenk.de/papers...radfilter.html
    Dernière modification par Invité ; 29/01/2015 à 10h48.

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