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Projets Discussion :

Projet Osaka RPG 2.5D


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Projet Osaka RPG 2.5D
    Pour ce qui me connaisse savent que je m'occupe de mon rpg sur SNES , qui est mon principal projet et qui me tient a cœur , j'ai un autre vieux projet de RPG 2.5D que je comptais faire avec un ami , mais faute de sa part et de peu de nouvelle que j'ai de lui,j'aurais besoin de quelqu'un d'autre pour m"épaulé, vu que je n'y consacre que très peu de temps la dessus.
    Malheureusement je ne recherche pas un débutant je n'aurais ni la patience ni le temps de l'aider.

    Alors parlons un peu du jeu , c'est un jeu comme breath of fire 3/4 ou Grandia pour ce qui connaissent (des rpg de l'époque de la Playstation).
    Le moteur du jeu est quasiment fini , le plus gros et le plus dur est fait (a savoir le moteur de rendu et de collision) , pour être honnête je n'ai pas codé grand chose sur celui vu que le moteur du jeu vient en grande partie de mon ancien RPG 3D.
    Donc on la possibilité de se promener dans une map (de sauter) de se déplacer(courir aussi) et de tourner la camera , j'ai mis un pnj et voila :p.
    Ce qui reste a faire :
    Pour la map il faudra juste pouvoir parler a un pnj et faire sa collision avec le perso et rentré dans un bâtiment (mais je compte m'en occupé personnellement de cette partie).
    Faire le Menu (ça peut être très rapide par expérience perso).
    Le système de combat , le plus long certes mais c'est un système de tour par tour donc pas vraiment algo complexe , mais plus du pissage de code.
    Ensuite peaufinage et faire un mini rpg pour voir comment le moteur se débrouille.

    Niveau techno c'est du pur C , avec un peu de SDL et de l'OpenGL.

    Une image de ce qui est fait:


    La démo est dispo ici :
    Demo.zip
    Flèche directionnel ou 5,1,2,3 pour se déplacé
    Espace pour sauter
    z pour accélérer
    x,c pour tourner la caméra.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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  3. #3
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    Vraiment bien foutu comme démo, et on voit toute suite que ça à été bien optimisé, ça doit être naturel chez ceux qui travaille "low level".

    De plus ça ne se calcul pas en fps, mais bien en utilisation total des ressources (fixé à 60fps je crois). Ce qui donne environ 2% d'utilisation CPU et 1% du GPU chez moi. En framerate, 25(4 cœur)/2 * 60 = 720 fps au moins.

    C'est avec des Shaders ou pas?

    Juste un petit bémol, il manque un filtre linéaire sur tes textures, ça donne un effet de scintillement lors du déplacement, surtout sur la façade de la battisse.

    Et aussi, pas de V-Sync, mais son utilisation prend plus de ressources CPU.

    Je t'aurais bien aidé, mais je suis sur un autre projet.
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  4. #4
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    @LittleWhite
    Alors j'ai eu 2 reponces actuellement , une a l'instant , et un autre depuis un moment mais comme il était dev web finalement il a trouvé le projet un peu' difficile' pour lui ^^'
    Non pas de réel avancement , en ce moment je suis bien trop occupé ^^'

    @maeiky
    hé hé merci
    Oui c'est optimisé , bah c'est assez naturel chez moi je pense ^^' , vu que je gère toujours les ressources manuellement et que je fait le strict nécessaire la consommation de CPU/ RAM devient donc assez faible.
    Non pas de Shader je n'en ai pas de l'utilité dans ce genre de projet pour l'instant, enfaite dans l'idéal c'est que je réutilise ce moteur , pour d'autre plateforme (PSP et Dreamcast).
    et bonne chance pour ton projet alors

  5. #5
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    Re tout le monde.

    Alors pas mal de chose a dire :
    Comme vous le savez Yahiko a bien voulu me rejoindre pour m’aidai la partie gameplay son moteur permettra de le gérer.
    Le projet maintenant s'appelle Osaka , vu que son ancien nom Moteur 2.5D c'est pas super classe ^^' ,et ça tombe bien j'aime bien cette ville (c'est ou siégé la société SNK).
    Bon il a essayé tant bien que mal de me mettre sur Git mais disons que j'ai eu pas mal de souci avec,donc on va abandonné cette voie la pour le moment , il m'a poussé a faire cette MAJ (sinon j'en aurait fait surement que 5 principaux comme mon RPG 3D lol).

    Qu'est qui est fait :
    -collision des persos/IA + discussion
    -un peu de gameplay coté combat

    Pour la map il ne reste que deux chose :
    -optimisé la map (l'optimisation ne sert a rien actuellement mais j'aime bien me foutre des contraintes ^^' ).
    -faires des tags (signatures) pour entrée/quitter une map (ou pour faire avancé l'histoire).

    Il restes les menu principal a faire , bon faciles a faire et pas de réel difficulté.
    Le gamplay des combats , je m'occupe principalement du rendu graphique , a part faire un beau HUD et peaufiner les détails il n'y a pas grand chose ^^
    Pour le gameplay ça sera un genre de breath of fire/grandia (une barre pour déterminé l'ordre des attaques) Yahiko vous dira en détails ce qui est possible de faire actuellement.
    Petite précision je gère les monstre en software et non avec OpenGL (donc c'est la SDL 1.2 qui les gères).
    Vu que je pense qu'il n'est pas raisonnable envoyé une tel texture dans la CG http://www.spriters-resource.com/fullview/40427/ , ça serait possible mais ça serait un peu triché comparé a ce que se faisait a l'époque donc je me fixe une limite de 256x256 pour mes texture (et ne pas dépassait 1-2MO de texture dans la CG) et software pour la 2D pur.
    C'est peut être une contrainte 'inutile' mais j'y tiens

    Que dire de plus ? Une démo arrivera (enfin c'est Yahiko qui a la version Windows).

    Voila quelque screenshot :


  6. #6
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    Super! Je suis content de savoir que ce moteur 2.5D va servir! C'est un crime de laisser tomber un aussi beau projet

    Petite précision je gère les monstre en software et non avec OpenGL (donc c'est la SDL 1.2 qui les gères).
    Comment fais-tu pour afficher un traitement CPU + GPU, je veux dire le buffer final est GPU donc tu dois inévitablement transférer le rendu CPU vers la CG. L'autre option serait de faire un PBO et de lire les pixels du GPU pour faire un traitement CPU par après. Comment procède-tu?
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  7. #7
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    étant le roi des pinailleurs, je regrette juste qu'il n'y ai pas d'ombre sous les persos. On a l'impression qu'ils lévitent(contrairement au monstre du screenshot du bas qui lui a une ombre, ce qui lui donne un aspect plus "réel")
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  8. #8
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    @maeiky hé hé merci , bah je suis obligé de renvoyé la texture a chaque fois (128x128) comme c'est une méthode un peu longue je crois que on se limitera a 4 monstres max (soit 256k octet) , mais ce n'est pas une méthode étrange pour moi sur SNES je faisais pareil je renvoyais a la VRAM quand l'animation changeais et il devait faire pareil sur PS1 (d'ou sont tiré les monstres d'ailleurs).

    @el_slapper mais tu as raison je me suis fait la même réflexion que je devais lui donnée une ombre (surtout que quand il saute on a pas de notion de profondeur).

  9. #9
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    Je remonte un peu ce topic pour vous faire part de mon avancé
    Alors niveau map il n'y a pas des masse de chose qui a été modifier ,il me reste juste qu'on puisse changer de map.
    Le système de combat prend forme je vous laisse le soin de découvrir ça , bon il n'est pas fini vu que la fin du combat n'est pas programmé (mort ds perso et des ennemis) et il faut que je peaufine encore pas mal de truc mais de mon point de vue ça prend forme

    Une Vidéo:

    Pour aller dans la phase combat il faut appuyé sur F2 , et la touche entré pour confirmé une commande.
    Voici la démo :
    http://www.mediafire.com/download/xt...d1ly/Osaka.zip

  10. #10
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    Bonjour, j'ai regardé la vidéo et j'adore l'effet de rotation, c'est super bien fait ! Bon, le J-RPG n'est pas du tout un genre de jeu que j'affectionne, mais je te souhaite une bonne continuation dans le projet !

  11. #11
    Rédacteur/Modérateur

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    J'aime bien le système de combat :p
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  12. #12
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    J'aime bien ce système de combat (enfin, s'il y a moyen de faire annuler/ralentir/reculer les ennemies dans la barre d'action (voir Grandia, premier du nom)). Sinon, l'effet de rotation est ultra méga cool !
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  13. #13
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    Merci de vos retour , je ne pensais pas que j’aurai un retour sur la rotation de la caméra
    A vrai dire pour la codé je jouais en même temps a Disgaea 2 pour ajusté la vitesse de rotation , bon le truc a faire attention c'est que l'angle doit tomber pile au bon endroit donc faire une affectation a la fin de la rotation est obligatoire(sinon a force de rotation il y'a un décalage) et comme l'effet Isométrique se fait seulement au bon angle
    Bref voila la petite histoire de l'effet de rotation

    Pour le système de combat je te rassure LittleWhite il y aura bien sur moyen de faire annuler/ralentir/reculer les ennemi comme dans grandia (tout l’intérêt de faire une barre a mon avis).
    Pour le moment je joue avec Gimp pour pouvoir intégrer de nouveau perso/ennemi , ensuite j'attaquerai un peu le visuel vu que je trouve que c'est pas évident de voir qui tape sur qui si on est pas attentif (de même montré les dégâts de maniere plus significatif).
    Si cela est posé alors je pourrait bosser sur les technique/magie et autre truc du genre.

  14. #14
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    En effet, vous avez un petit souci de sprite ordering suite à la rotation : https://youtu.be/W-wjmsXT1mc?t=14 (à 0:14), pour les sprites du bord de la carte.
    Et oui, l'effet de rotation est impressionnant, on pourrait penser à de la 3D, et cela, sur une console comme la SNES, cela impressionne toujours.
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  15. #15
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    Et oui, l'effet de rotation est impressionnant, on pourrait penser à de la 3D, et cela, sur une console comme la SNES, cela impressionne toujours.
    Pas sur de comprendre , tu ne te mélange pas les pinceau ?
    Parce que c'est de la vrai 3D (ortho + bon angle pour donner un effet iso) et bon ce projet lui n'est clairement pas portable sur SNES (en plus faire de l'iso sur SNES c'est vraiment pas évident).

  16. #16
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    Super boulot bravo.

  17. #17
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    Epic fail !
    J'étais tellement dans l'esprit de la SNES, depuis que vous avez sorti votre tutoriel.

    Bon, bah, je retourne dans ma caverne. Beau travail tout de même, mon erreur ne réduit pas sa qualité.
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  18. #18
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    Salut ,eh oui je compte bien faire des MAJ régulièrement le system de combat avance bien et il y a maintenant 3 héros différents
    J'ai codé l'animation de la mort des ennemis , au ralenti je la trouvais assez moche mais a une vitesse normal je trouve que c'est passable ^^
    J'ai codé le menu , l'affichage des degats , la defence , et un peu les techniques (qu'une seule pour le moment).
    Sinon j'ai pu parlé avec un Game Designer et il m'a trouvé un beau scénario c'est pour cela que je renomme mon projet en 'Projet Sanctuaire' vu que ça tournera autour de cela ,enfin vous saurait la suite prochainement
    Je viens de remarqué que le système de combat a un bug quelque fois , je vais devoir régler ça mais je pense que c'est un petit détails qui m'a échappé.

    Une Vidéo:

    Lien :
    http://www.mediafire.com/download/xt...d1ly/Osaka.zip

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