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WebGL Discussion :

Compréhension de code webgl et création de plusieurs cube


Sujet :

WebGL

  1. #1
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    Par défaut Compréhension de code webgl et création de plusieurs cube
    Bonjour à tous!!

    Voila je suis en train de faire une application en WebGl et j'ai quelques petits problèmes:
    _Le 1er c'est que j'ai fait du webgl il y a deux ans et j'ai du mal a m'y remettre et donc je comprends plus trop mon code et mes recherches sur internet ne m'ont pas beaucoup aidé
    _Le 2e problème c'est que je souhaite créer plusieurs cubes de tailles différentes, j'ai trouvé un morceau de code (sur un tuto de ce site qui est d'aileurs super merci!) que j'ai essayé d'adapter mais sans résultat, je sais créer un cube mais plusieurs c'est délicat.

    voici mon code:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    <html>
        <head>
            <title>Cours WebGL Projet</title>
            <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=utf-8">
            <script type="text/javascript" src="Libs/glMatrix-0.9.5.min.js"></script>
            <script type="text/javascript" src="Libs/webgl-utils.js"></script>
            <!--<script src="http://code.jquery.com/jquery-1.9.1.min.js"></script>-->
            <script type="text/javascript" src="jquery.js"></script>
     
     
     
            <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
               precision mediump float;
     
                varying vec4 vColor;
                void main(void) {
                    gl_FragColor = vColor;
                }
            </script>
            <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
                attribute vec3 aVertexPosition;
                attribute vec4 aVertexColor;
                uniform mat4 uMVMatrix;
                uniform mat4 uPMatrix;
                varying vec4 vColor;
                void main(void) {
                    gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
                    vColor = aVertexColor;
                }
            </script>
     
            <script type="text/javascript">
                var Mongl;
                   var pile=[];
             function empilerMatrix(){
             	var copie= mat4.create();
             	mat4.set(mvMatrix, copie);
             	pile.push(copie);
             	}
     
             	function depilerMatrix(){
             		mvMatrix=pile.pop();
             		}
     
     
                function initGL(Canevas) {
                    try {
                        Mongl = Canevas.getContext("experimental-webgl");
     
                        Mongl.viewportWidth = Canevas.width;
                        Mongl.viewportHeight = Canevas.height;
     
                    } catch (e) {
                    }
                    if (!Mongl) {
                        alert("WebGL n'est pas initialisé ...");
                    }
                }     
                function getShader(gl, id) {
                    var shaderScript = document.getElementById(id);
                    if (!shaderScript) {
                        return null;
                    }
     
                    var str = "";
                    var k = shaderScript.firstChild;
                    while (k) {
                        if (k.nodeType == 3) {
                            str += k.textContent;
                        }
                        k = k.nextSibling;
                    }
     
                    var shader;
                    if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
                    shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
                    } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
                        shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
                    } else {
                        return null;
                    }
     
                    gl.shaderSource(shader, str);
                    gl.compileShader(shader);
     
                    if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
                        alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
                        return null;
                    }
                    return shader;
                }
     
                var shaderProgram;
     
                function initShaders() {
                    var fragmentShader = getShader(Mongl, "shader-fs");
                    var vertexShader = getShader(Mongl, "shader-vs");
     
                    shaderProgram = Mongl.createProgram();
                    Mongl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
                    Mongl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
                    Mongl.linkProgram(shaderProgram);
     
                    if (!Mongl.getProgramParameter(shaderProgram, Mongl.LINK_STATUS)) {
                        alert("Shaders n'est pas initialisé ...");
                    }
     
                    Mongl.useProgram(shaderProgram);
     
                    shaderProgram.vertexPositionAttribute = Mongl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
                    Mongl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
     
                    // Ajout pour la couleur
                    shaderProgram.vertexColorAttribute = Mongl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexColor");
                    Mongl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexColorAttribute);
     
                    shaderProgram.pMatrixUniform = Mongl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
                    shaderProgram.mvMatrixUniform = Mongl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
                }
     
                var mvMatrix = mat4.create();
                var pMatrix = mat4.create();
     
                function UniformiserLesMatrices() {
                    Mongl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);
                    Mongl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
                }
     
     
            //variables cube
                var cubeVertexPositionBuffer;
                // Ajout pour clouleurs
                var cubeVertexColorBuffer;
                var cubeVertexIndexBuffer;
     
     
                function initBuffers() {
     
     
     //CUBE
     
    cubeVertexPositionBuffer = Mongl.createBuffer();
    Mongl.bindBuffer(Mongl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
     
    vertices = [
      // Front face
      -1.0, -1.0,  1.0,
       1.0, -1.0,  1.0,
       1.0,  1.0,  1.0,
      -1.0,  1.0,  1.0,
     
      // Back face
      -1.0, -1.0, -1.0,
      -1.0,  1.0, -1.0,
       1.0,  1.0, -1.0,
       1.0, -1.0, -1.0,
     
      // Top face
      -1.0,  1.0, -1.0,
      -1.0,  1.0,  1.0,
       1.0,  1.0,  1.0,
       1.0,  1.0, -1.0,
     
      // Bottom face
      -1.0, -1.0, -1.0,
       1.0, -1.0, -1.0,
       1.0, -1.0,  1.0,
      -1.0, -1.0,  1.0,
     
      // Right face
       1.0, -1.0, -1.0,
       1.0,  1.0, -1.0,
       1.0,  1.0,  1.0,
       1.0, -1.0,  1.0,
     
      // Left face
      -1.0, -1.0, -1.0,
      -1.0, -1.0,  1.0,
      -1.0,  1.0,  1.0,
      -1.0,  1.0, -1.0,
    ];
    Mongl.bufferData(Mongl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), Mongl.STATIC_DRAW);
    cubeVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
    cubeVertexPositionBuffer.numItems = 24;
     
    /*
    COULEUR
    */
        cubeVertexColorBuffer = Mongl.createBuffer();
        Mongl.bindBuffer(Mongl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexColorBuffer);
     
        colors = [
          [0.2, 0.5, 0.4, 1.0],     // Front face
          [0.2, 0.5, 0.4, 1.0],     // Back face
          [0.2, 0.5, 0.4, 1.0],     // Top face
          [0.2, 0.5, 0.4, 1.0],     // Bottom face
          [0.2, 0.5, 0.4, 1.0],     // Right face
          [0.2, 0.5, 0.4, 1.0],     // Left face
        ];
        var unpackedColors = [];
        for (var i in colors) {
    var color = colors[i];
    for (var j=0; j < 4; j++) {
    unpackedColors = unpackedColors.concat(color);
    }
        }
        Mongl.bufferData(Mongl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(unpackedColors), Mongl.STATIC_DRAW);
        cubeVertexColorBuffer.itemSize = 4;
        cubeVertexColorBuffer.numItems = 24;
    /*
    AFFICHER FACE
    */
    cubeVertexIndexBuffer = Mongl.createBuffer();
        Mongl.bindBuffer(Mongl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
        var cubeVertexIndices = [
          0, 1, 2,      0, 2, 3,    // Front face
          4, 5, 6,      4, 6, 7,    // Back face
          8, 9, 10,     8, 10, 11,  // Top face
          12, 13, 14,   12, 14, 15, // Bottom face
          16, 17, 18,   16, 18, 19, // Right face
          20, 21, 22,   20, 22, 23  // Left face
        ]
        Mongl.bufferData(Mongl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(cubeVertexIndices), Mongl.STATIC_DRAW);
        cubeVertexIndexBuffer.itemSize = 1;
        cubeVertexIndexBuffer.numItems = 36;
     
     
     
     
     
     
     
                }
     
                 var Angle = 1;   
    			var d_cube_x = 0;
    			var d_cube_y = 0;
    			var nb_appui =0;
    			var dep=0;
     
     
                 function Affichage() {    
                    Mongl.clear(Mongl.COLOR_BUFFER_BIT);
     
     
     
     
     
    				mat4.perspective(55,Mongl.viewportWidth/Mongl.viewportHeight,0.1,100,pMatrix);
     
     
     
     
    				empilerMatrix();
                    mat4.identity(mvMatrix);
    				mat4.translate(mvMatrix, [1.0, 1.0, -24.0]); // Hauteur , largeur
    				mat4.rotate(mvMatrix, Angle* Math.PI / 180, [1, 1, 1]); // Rotation
    				                // mat4.ortho(-3.0, 3.0, -3.0, 3.0, 0.1, 100.0, pMatrix);       
    				/*
    				CUBE            
    				*/
    				//Position
                    Mongl.bindBuffer(Mongl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
                    Mongl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, cubeVertexPositionBuffer.itemSize, Mongl.FLOAT, false, 0, 0);
                    // Ajout couleur
                    Mongl.bindBuffer(Mongl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexColorBuffer);
                    Mongl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexColorAttribute, cubeVertexColorBuffer.itemSize, Mongl.FLOAT, false, 0, 0);
    				// Face
    				Mongl.bindBuffer(Mongl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
                    UniformiserLesMatrices();
     
     
    				UniformiserLesMatrices();
    				Mongl.drawElements(Mongl.TRIANGLES, cubeVertexIndexBuffer.numItems, Mongl.UNSIGNED_SHORT,0); //LINES à la place de TRIANGLES pour afficher les lignes
    				depilerMatrix(); 
     
     
    }        
     
     
     
     
                function ModifierAngle() {
                        Angle += 1.0;
                }
                function Animer() {
                        requestAnimFrame(Animer);
                        Affichage();
                        ModifierAngle();
                }
     
                function Lancement_webGL() {
                    var Canevas = document.getElementById("TD2 de WebGL");
                    initGL(Canevas);
                    initShaders();
                    initBuffers();
                    Mongl.viewport(0, 0, Mongl.viewportWidth, Mongl.viewportHeight);
                    Mongl.clearColor(0.0, 0.8, 1.0, 1.0); 
                    Mongl.enable(Mongl.DEPTH_TEST)
                    Animer();
     
                }
     
                    var twinkle = document.getElementById("twinkle").checked;
     
     
    function Cube(startingDistance, rotationSpeed) { 
        this.angle = 0; 
        this.dist = startingDistance; 
        this.rotationSpeed = rotationSpeed; 
     
        // Définit une couleur de départ.
        this.randomiseColors(); 
      }
     
      Cube.prototype.draw = function(tilt, spin, twinkle) { 
        mvPushMatrix();
     
    		var Cube = []; 
      function initWorldObjects() { 
        var numCube = 3; 
     
        for (var i=0; i < numCube; i++) { 
          stars.push(new Cube((i / numStars) * 5.0, i / numCube)); 
        } 
      }}
     
     
     
     
     
     
            </script>
         </head>
         <body onload="Lancement_webGL();">
             <canvas id="TD2 de WebGL" width="500" height="400"></canvas>
         </body>
    </html>
    Voila merci d'avance pour votre aide et la priorité c'est plutôt la création des plusieurs cube^^.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    S'il vous plait, indentez le code correctement

    Pour changer la taille d'un cube, il suffit de définir une autre matrice avant son affichage.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    mat4.identity(mvMatrix);
    mat4.translate(mvMatrix, [1.0, 1.0, -24.0]); // Hauteur , largeur
    mat4.rotate(mvMatrix, Angle* Math.PI / 180, [1, 1, 1]); // Rotation
    Normalement, vous n'avez pas besoin d'empiler/dépiler les matrices je pense.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Bonjour!!

    Merci de ta réponse! Elle m'a aidé!

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    mat4.translate(mvMatrix, [1.0, 1.0, -14.0]); // Hauteur , largeur
    Cette ligne me permet de déplacer mon cube, mais je sais pas comment modifier la taille de mon cube.

    Par contre je suis toujours bloqué sur La création de plusieurs cubes et de les afficher. Aurai-tu une idée ? Car sur ce site j'ai trouvé un tuto mais j'ai pas réussi a l'adapter à mon code.

    Et tu as raison j'ai enlevé les lignes concernant "empiler" et "dépiler" les matrices et du coup sa fonctionne toujours.

  4. #4
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    Bonsoir!!

    Tout d'abords désolé pour le double post.

    J'ai tout repris à 0 et j'ai enfin réussi à générer autant de cube que je veux. Le seul hic c'est que je n'arrives pas à donner une taille et une couleur unique pour chaque cube. Si quelqu'un peux m'aider sa serai super car il me manque plus que ça.

    voici mon code désolé si mal indenté mais j'ai fait se que j'ai pu.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    <html><head>
    <title>Apprendre WebGL — leçon 5</title>
    <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=windows-1252">
     
    <script type="text/javascript" src="Libs/glMatrix-0.9.5.min.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="Libs/webgl-utils.js"></script>
     
    <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
        precision mediump float;
     
       // varying vec2 vTextureCoord;
       varying vec4 vColor;
     
        //uniform sampler2D uSampler;
     
        void main(void) {
           // gl_FragColor = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t));
     
           gl_FragColor = vColor;
        }
    </script>
     
    <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec3 aVertexPosition;
    	attribute vec4 aVertexColor;
    	attribute vec2 aTextureCoord; 
     
    	uniform mat4 uMVMatrix;
    	uniform mat4 uPMatrix;
     
    	varying vec4 vColor;
    	//varying vec2 vTextureCoord;
     
    	void main(void) {
        gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
        vColor = aVertexColor;
     
        /*gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0); 
        vTextureCoord = aTextureCoord;*/
        }
    </script>
     
     
    <script type="text/javascript">
     
        var gl;
     
        function initGL(canvas) {
            try {
                gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
                gl.viewportWidth = canvas.width;
                gl.viewportHeight = canvas.height;
            } catch (e) {
            }
            if (!gl) {
                alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");
            }
        }
     
     
        function getShader(gl, id) {
            var shaderScript = document.getElementById(id);
            if (!shaderScript) {
                return null;
            }
     
            var str = "";
            var k = shaderScript.firstChild;
            while (k) {
                if (k.nodeType == 3) {
                    str += k.textContent;
                }
                k = k.nextSibling;
            }
     
            var shader;
            if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
                shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
            } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
                shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
            } else {
                return null;
            }
     
            gl.shaderSource(shader, str);
            gl.compileShader(shader);
     
            if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
                alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
                return null;
            }
     
            return shader;
        }
     
     
        var shaderProgram;
     
        function initShaders() {
            var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
            var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");
     
            shaderProgram = gl.createProgram();
            gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
            gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
            gl.linkProgram(shaderProgram);
     
            if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
                alert("Could not initialise shaders");
            }
     
            gl.useProgram(shaderProgram);
     
            shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
            gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
     
            shaderProgram.textureCoordAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aTextureCoord");
            gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.textureCoordAttribute);
     
            shaderProgram.vertexColorAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexColor"); // NOUVEAU 
            gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexColorAttribute); // NOUVEAU 
     
     
            shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
            shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
            shaderProgram.samplerUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler");
        }
     
     
        function handleLoadedTexture(texture) {
            gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
            gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
            gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, texture.image);
            gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
            gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
            gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
        }
     
     
        var neheTexture;
     
        function initTexture() {
            neheTexture = gl.createTexture();
            neheTexture.image = new Image();
            neheTexture.image.onload = function () {
                handleLoadedTexture(neheTexture)
            }
     
            neheTexture.image.src = "smiley.gif";
        }
     
     
        var mvMatrix = mat4.create();
        var mvMatrixStack = [];
        var pMatrix = mat4.create();
     
        function mvPushMatrix() {
            var copy = mat4.create();
            mat4.set(mvMatrix, copy);
            mvMatrixStack.push(copy);
        }
     
        function mvPopMatrix() {
            if (mvMatrixStack.length == 0) {
                throw "Invalid popMatrix!";
            }
            mvMatrix = mvMatrixStack.pop();
        }
     
     
        function setMatrixUniforms() {
            gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);
            gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
        }
     
     
        function degToRad(degrees) {
            return degrees * Math.PI / 180;
        }
     
         var cubeVertexPositionBuffer; 
      var cubeVertexColorBuffer; 
      var cubeVertexIndexBuffer;
        var cubeVertexTextureCoordBuffer;
     
        var variable1=Math.random()* (2 - 0) + 0;
        var variable2=Math.random()* (2 - 0) + 0;
        var variable3=Math.random()* (2 - 0) + 0;
        var variable4=Math.random()* (2 - 0) + 0;
     
        function initBuffers() {
            cubeVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
            vertices = [
                // Front face
                -1.0, -1.0,  1.0,
                 1.0, -1.0,  1.0,
                 1.0,  1.0,  1.0,
                -1.0,  1.0,  1.0,
     
                // Back face
                -1.0, -1.0, -1.0,
                -1.0,  1.0, -1.0,
                 1.0,  1.0, -1.0,
                 1.0, -1.0, -1.0,
     
                // Top face
                -1.0,  1.0, -1.0,
                -1.0,  1.0,  1.0,
                 1.0,  1.0,  1.0,
                 1.0,  1.0, -1.0,
     
                // Bottom face
                -1.0, -1.0, -1.0,
                 1.0, -1.0, -1.0,
                 1.0, -1.0,  1.0,
                -1.0, -1.0,  1.0,
     
                // Right face
                 1.0, -1.0, -1.0,
                 1.0,  1.0, -1.0,
                 1.0,  1.0,  1.0,
                 1.0, -1.0,  1.0,
     
                // Left face
                -1.0, -1.0, -1.0,
                -1.0, -1.0,  1.0,
                -1.0,  1.0,  1.0,
                -1.0,  1.0, -1.0,
            ];
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
            cubeVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
            cubeVertexPositionBuffer.numItems = 24;
     
          /*  cubeVertexTextureCoordBuffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexTextureCoordBuffer);
            var textureCoords = [
              // Front face
              0.0, 0.0,
              1.0, 0.0,
              1.0, 1.0,
              0.0, 1.0,
     
              // Back face
              1.0, 0.0,
              1.0, 1.0,
              0.0, 1.0,
              0.0, 0.0,
     
              // Top face
              0.0, 1.0,
              0.0, 0.0,
              1.0, 0.0,
              1.0, 1.0,
     
              // Bottom face
              1.0, 1.0,
              0.0, 1.0,
              0.0, 0.0,
              1.0, 0.0,
     
              // Right face
              1.0, 0.0,
              1.0, 1.0,
              0.0, 1.0,
              0.0, 0.0,
     
              // Left face
              0.0, 0.0,
              1.0, 0.0,
              1.0, 1.0,
              0.0, 1.0,
            ];
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(textureCoords), gl.STATIC_DRAW);
            cubeVertexTextureCoordBuffer.itemSize = 2;
            cubeVertexTextureCoordBuffer.numItems = 24; */
     
            cubeVertexColorBuffer = gl.createBuffer(); 
    		    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexColorBuffer); 
    		    colors = [ 
    		      [1.0, 0.0, 0.0, 1.0],     // Face avant
    		      [1.0, 1.0, 0.0, 1.0],     // Face arrière
    		      [0.0, 1.0, 0.0, 1.0],     // Face du dessus
    		      [1.0, 0.5, 0.5, 1.0],     // Face du dessous
    		      [1.0, 0.0, 1.0, 1.0],     // Face droite
    		      [0.0, 0.0, 1.0, 1.0],     // Face gauche
    		    ]; 
    		    var unpackedColors = []; 
    		    for (var i in colors) { 
    		      var color = colors[i]; 
    		      for (var j=0; j < 4; j++) { 
    		        unpackedColors = unpackedColors.concat(color); 
    		      } 
    		    } 
    		    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(unpackedColors), gl.STATIC_DRAW); 
    		    cubeVertexColorBuffer.itemSize = 4; 
    		    cubeVertexColorBuffer.numItems = 24;
     
            cubeVertexIndexBuffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
            var cubeVertexIndices = [
                0, 1, 2,      0, 2, 3,    // Front face
                4, 5, 6,      4, 6, 7,    // Back face
                8, 9, 10,     8, 10, 11,  // Top face
                12, 13, 14,   12, 14, 15, // Bottom face
                16, 17, 18,   16, 18, 19, // Right face
                20, 21, 22,   20, 22, 23  // Left face
            ];
            gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(cubeVertexIndices), gl.STATIC_DRAW);
            cubeVertexIndexBuffer.itemSize = 1;
            cubeVertexIndexBuffer.numItems = 36;
        }
     
     
    		  var xRot = 0; 
    		  var xSpeed = 0; 
     
    		  var yRot = 0; 
    		  var ySpeed = 0; 
     
    		  var z = -5.0; 
     
    		  var filter = 0;
     
    		  var spin = 0;
     
     
    		  var currentlyPressedKeys = {}; 
     
    		  function handleKeyDown(event) { 
    		    currentlyPressedKeys[event.keyCode] = true; 
     
    		    if (String.fromCharCode(event.keyCode) == "F") { 
    		      filter += 1; 
    		      if (filter == 3) { 
    		        filter = 0; 
    		      } 
    		    } 
    		  } 
     
    		  function handleKeyUp(event) { 
    		    currentlyPressedKeys[event.keyCode] = false; 
    		  }
     
    		   function handleKeys() { 
    				    if (currentlyPressedKeys[33]) { 
    				      // Page précédente 
    				      z -= 0.05; 
    				    } 
    				    if (currentlyPressedKeys[34]) { 
    				      // Page suivante
    				      z += 0.05; 
    				    } 
    				    if (currentlyPressedKeys[37]) { 
    				      // Flèche gauche
    				      ySpeed -= 1; 
    				    } 
    				    if (currentlyPressedKeys[39]) { 
    				      // Flèche droite
    				      ySpeed += 1; 
    				    } 
    				    if (currentlyPressedKeys[38]) { 
    				      // Flèche haut
    				      xSpeed -= 1; 
    				    } 
    				    if (currentlyPressedKeys[40]) { 
    				      // Flèche bas
    				      xSpeed += 1; 
    				    } 
      }
     
     
       function drawCube() { 
     
     
     
     
    	     gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
            gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, cubeVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
     
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexColorBuffer); 
    	    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexColorAttribute, cubeVertexColorBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
     
            gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
            setMatrixUniforms();
            gl.drawElements(gl.TRIANGLES, cubeVertexIndexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
    }
     
     
     
    	function Cube(startingDistance, rotationSpeed) { 
        this.angle = 0; 
        this.dist = startingDistance; 
        this.rotationSpeed = rotationSpeed; 
     
        // Définit une couleur de départ.
        this.randomiseColors(); 
      }
     
     
      Cube.prototype.draw = function(tilt, spin) { 
        mvPushMatrix();
     
      	// Déplace à la position du cube
        mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(this.angle), [0.0, 1.0, 0.0]); 
        mat4.translate(mvMatrix, [this.dist, 0.0, 0.0]);
     
            // Tourne l'étoile pour qu'elle soit face à la caméra
        mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(-this.angle), [0.0, 1.0, 0.0]); 
        mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(-tilt), [1.0, 0.0, 0.0]);
     
    	// Toutes les étoiles tournent autour de l'axe Z avec la même allure
        mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(spin), [0.0, 0.0, 1.0]); 
     
        // Dessine l'étoile avec sa couleur principale
        gl.uniform3f(shaderProgram.colorUniform, this.r, this.g, this.b); 
        drawCube();
     
         mvPopMatrix(); 
      };
     
     
     
       var effectiveFPMS = 60 / 1000; 
     
      Cube.prototype.animate = function(elapsedTime) {
     
      	   this.angle += this.rotationSpeed * effectiveFPMS * elapsedTime;
     
    	// Diminue la distance, réinitialisant l'étoile vers l'extérieur
        // de la spirale si elle a atteint le centre.
        this.dist -= 0.01 * effectiveFPMS * elapsedTime; 
        if (this.dist < 0.0) { 
          this.dist += 5.0; 
          this.randomiseColors(); 
        } 
     
      };
     
     
      Cube.prototype.randomiseColors = function() { 
        // Donne à l'étoile une couleur standard aléatoire
        this.r = Math.random()* (2 - 0) + 0; 
        this.g = Math.random()* (2 - 0) + 0; 
        this.b = Math.random()* (2 - 0) + 0; 
     
          };
     
     
    	var cubes = [];
     
        function initWorldObjects() {
            var numCubes = 5;
     
            for (var i=0; i < numCubes; i++) {
                cubes.push(new Cube((i / numCubes) * 5.0, i / numCubes));
            }
        }	
     
     
        function drawScene() {
            gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
     
            mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);
     
            mat4.identity(mvMatrix);
     
            mat4.translate(mvMatrix, [0.0, 0.0, z]);
     
            mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(xRot), [1, 0, 0]); 
            mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(yRot), [0, 1, 0]);
     
            for (var i in cubes) { 
          cubes[i].draw(xRot, spin); 
          spin += 0.1; 
        } 
     
           /* gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
            gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, cubeVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);*/
     
           /* gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexTextureCoordBuffer);
            gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute, cubeVertexTextureCoordBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
     
            gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
            gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, neheTexture);
            gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 0);*/
     
          /*  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexColorBuffer); 
    	    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexColorAttribute, cubeVertexColorBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
     
            gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
            setMatrixUniforms();
            gl.drawElements(gl.TRIANGLES, cubeVertexIndexBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);*/
        }
     
     
        var lastTime = 0;
     
        function animate() {
            var timeNow = new Date().getTime();
            if (lastTime != 0) {
                var elapsed = timeNow - lastTime;
     
               xRot += (xSpeed * elapsed) / 1000.0; //xspeed est la vitesse de rotation
               yRot += (ySpeed * elapsed) / 1000.0;
     
                for (var i in cubes) {         // NOUVEAU
            cubes[i].animate(elapsed);    // NOUVEAU 
          }   
            }
            lastTime = timeNow;
        }
     
     
        function tick() {
            requestAnimFrame(tick);
            handleKeys(); // NOUVEAU
            drawScene();
            animate();
        }
     
     
        function webGLStart() {
            var canvas = document.getElementById("lesson05-canvas");
            initGL(canvas);
            initShaders();
            initBuffers();
            initTexture();
            initWorldObjects(); // NOUVEAU
     
            gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
            gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
            //gl.depthFunc(gl.LESS);
     
     
        document.onkeydown = handleKeyDown; // NOUVEAU
        document.onkeyup = handleKeyUp;         // NOUVEAU
     
            tick();
        }
     
     
    </script>
     
     
    </head>
     
     
    <body onload="webGLStart();">
        <a href="http://jeux.developpez.com/tutoriels/OpenGL/WebGL/5-textures/">&lt;&lt; Retour à la leçon 5</a><br>
     
        <canvas id="lesson05-canvas" style="border: none;" width="500" height="500"></canvas>
     
        <br>
        <a href="http://jeux.developpez.com/tutoriels/OpenGL/WebGL/5-textures/">&lt;&lt; Retour à la leçon 5</a><br>
     
     
     
    </body></html>

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    La couleur des sommets est liée à cubeVertexColorBuffer.
    Pour la taille, il faut jouer sur la matrice du cube :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    // Déplace à la position du cube
        mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(this.angle), [0.0, 1.0, 0.0]); 
        mat4.translate(mvMatrix, [this.dist, 0.0, 0.0]);
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