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L'h'éritage Maudit : Un point & click rétro CGA !


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut L'h'éritage Maudit : Un point & click rétro CGA !
    Bonjour à tous !

    C'est ma troisième présentation de jeux sur ce forum, jusqu'à maintenant je n'ai présenté que des productions en 3D, mais cette fois-ci je vous propose quelque chose de différent : L'héritage Maudit, un point & click au look très rétro, utilisant une palette de couleur CGA, donc 4 couleurs !

    Nom : tumblr_ngkzmlCZHH1s15knro2_500.png
Affichages : 234
Taille : 239,0 Ko

    Nous sommes 3 à réaliser ce jeu, grosso modo, il y a 2 graphistes pour un développeur (moi). L'idée est venu lors de la Point & Click Jam organisée par GameJolt à la mi novembre de cette année. Le but était de créer un point & click en 2 semaines en utilisant les contraintes de l'époque pour le rendu graphique. Il y avait le choix entre plusieurs palettes de couleurs, nous avons opté pour la CGA, car le cela nous rappelait beaucoup l'époque DOS.

    Histoire

    Vous incarnez Anne Jazequel, une jeune Parisienne Alcoolique et écrivain. Son oncle vivant dans un petit village de Bretagne vient de mourir et elle a hérité de sa grande maison. Elle décide de partir récupérer la maison et se rend donc dans cette petite ville. Malheureusement ça ne sera pas une simple visite de courtoisie.

    Vous devrez donc trouver cette maison et découvrir les mystère qu'elle cache, je ne veux pas en dire plus maintenant.

    Le jeu

    Aujourd'hui vous pouvez jouer au prologue, il vous met au début de l'histoire et vous permet de visiter un peu la ville tout en parlant avec quelques personnages. Nous avons prévus d'ajouter 4 chapitre, le gros du scénario est déjà écrit, il faut simplement qu'on termine les assets, les outils et quelques aspects du moteur.

    Dans le prologue vous pouvez parler avec les personnages, utiliser des objets, ramasser des objets (vous n'avez pas le choix pour avancer de toute façon), c'est déjà assez complet. Gardez à l'esprit que c'est un prologue, nous avons réalisé ça en 1 mois ! (Un premier jet de 2 semaine lors de la Jam, puis 2 semaines de plus après pour "terminer" le moteur).

    Techniquement

    Le jeu est programmé en JavaScript avec mon moteur Atlantis.js, c'est grosso modo une pseudo réécriture de XNA (la partie 2D) avec une surcouche (la partie moteur) qui ressemble beaucoup à Flixel (AS3). Ca marche sur tous les navigateurs, même ceux sur console ! Je vous invite à lire ce post pour voir le jeu tourner sur PS Vita ou Playstation 4 !

    Comme c'est du HTML/JavaScript, c'est très facile à déployer, même sur mobile en tant qu'application native. Ainsi grâce à Cordova, j'ai mis en place une version Windows 8.1 et Windows Phone 8.1. La version Android arrivera aussi bientôt, mais je dois régler quelques soucis techniques avant.

    Captures d'écran

    Nom : tumblr_ngkcpkFlQY1s15knro1_1280.png
Affichages : 201
Taille : 41,6 KoNom : tumblr_ngkcpkFlQY1s15knro3_1280.png
Affichages : 203
Taille : 47,1 Ko

    Les liens




    J'espère que vous aimerez, n'hésitez pas à me donner vos retours, ce n'est pas parfait (encore), mais on y travail dur

  2. #2
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    C’est du beau boulot. J’ai testé ça sur WP.

    Si je devais pinailler ce serait sur l’aspect flou du perso que l’on contrôle (dû aux différentes mises à l’échelle potentielles). Je ne connais pas les contraintes techniques du moteur que vous utilisez mais je me souviens que sur XNA il y avait possibilité de jouer avec le filtrage des textures de sorte à éliminer cette interpolation (qui fait baver les sprites) et ainsi obtenir du pixel perfect.
    Le WIP de The last bastion, mon projet de jeu-vidéo (un TD en 3D)

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  3. #3
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    Merci pour ce retour

    Comme je l'ai indiqué le moteur que j'utilise est "homemade", c'est une tentative de réécriture de XNA 2D en JavaScript. Pour le moment j'utilise la balise HTML Canvas et je n'ai pas de contrôle sur l'interpolation des pixels qui est réalisée par le navigateur (sauf sur Chrome). J'avais trouvé une fonction pseudo magique qui consistait à faire la mise à l'échelle à la main, mais il fallait faire ça sur tout le canvas (exactement comme un PostProcess) et ça prenait beaucoup trop de temps CPU. Sur Chrome il n'y a pas ce soucis car un flag existe pour spécifier de ne pas interpoler, ailleurs ce n'est pas encore possible (sauf en CSS).

    Le moteur va évoluer de toute façon, vue que WebGL est présent partout maintenant, je vais faire le switch Canvas2D vers WebGL très bientôt, de là j'aurais beaucoup plus la main sur le rendu et puis accessoirement ça sera plus rapide pour appliquer divers effets

    Petite question, quel modèle de Windows Phone as tu utilisé ?

  4. #4
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    Pas de souci, c’était juste pour être chiant =P (ça n’entache en rien l’expérience).

    Pour le smartphone c’est un Lumia 925 (j’ai possibilité de tester sur un 820 et un 635 dans la soirée si besoin est... en plus ça te fera une éval supplémentaire sur le store).
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  5. #5
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    Salut !
    J'ai testé la version browser, et je trouve ça vraiment bien fait, et ces 4 couleurs rappellent des souvenirs...
    Alors, j'ai eu un petit bug: parfois, quand on clique sur une personne pour dialoguer, le dialogue est "joué" deux fois.
    Sinon, le jeu tourne bien, j'ai l'habitude des point'n'click donc je ne suis pas dépaysé, et je dirais bien "j'attends la suite avec impatience", mais il faudrait d'abord que je termine le prologue !

  6. #6
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    Je te rassure, tout retour constructif n'est pas chiant Et merci bien pour les retours sur d'autres devices, je l'ai testé sur mon HTC 8X et sur un Lumia 520, dans les deux cas ça tourne super bien.

    @Cirrus Minor : Tu m'as devancé et on a posté en même temps. Merci pour ton retour, il y a quelques bugs encore, celui avec les dialogues est connu, il sera fixé dans le weekend. La suite est prévue pour l'année prochaine (ça va je suis large...), avec plus d'interactions, plus d'objets et surtout plus d'intrigues. Là ce n'est que le prologue, on introduit doucement le personnage principal, le chapitre 1 permettra de vraiment se mettre dans l'histoire.

    Il me reste pas mal de choses à faire, étant dev, je bosse sur le moteur, les outils, l'intégration, et pleins d'autres choses, ce n'est pas évident de tout faire en même temps, mais c'est ce qui est bien avec ce challenge !

  7. #7
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    Bonjour,
    Je viens d'y jouer sur mon S2 et j'apprecie beaucoup la réalisation !!
    Le cote CGA me ramène a des années en arrière bien que mon premier PC adoptait le mode VGA.
    Bref, c'est du très bon boulot et un projet de qualité et concret digne de ce forum !
    Un grand chapeau a la direction artistique, je ne pensais pas a avoir autant d'animations et de scènes cinématiques de qualité !
    Bravo a toute l'équipe et courage pour la suite.
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  8. #8
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    Merci !! Comme dit précédemment nous faisons de notre mieux pour mener ce projet à terme, c'est techniquement très intéressant ! J'ai eu l'occasion de travailler sur des FPS, des TPS et d'autres types de jeux, mais j'avoue que le Point & Click est relativement complexe et c'est un bon challenge.

    Nous allons ouvrir un site ou au moins une page IndieDB afin que le projet puisse être suivi facilement. Dans tous les cas, vous pouvez suivre mon Tumblr, toutes les nouveautés sont dessus

  9. #9
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    Ça y est, j'ai fini le prologue !
    Oui, il y a quelques bugs, sur les collisions aussi (le personnage traverse un peu le décors, parfois), mais rien qui n'empêche de jouer, et maintenant je peux le dire: J'attends la suite avec impatience !

    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    je ne pensais pas a avoir autant d'animations et de scènes cinématiques de qualité !
    Je plussoie !

  10. #10
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    Il y a deux problèmes techniques avec les collisions : J'utilise une deuxième texture "de collision" avec des couleurs pour les zones accessibles (et d'autres trucs). Les couleurs de collision sont trop proches des murs, du coup si on clic sur un bord le personnage ira se déplacer dessus. Ensuite le pathfinder (un astar) va chercher le chemin le plus court alors que pour bien faire, il devrait choisir le chemin le plus régulier. Ca peut se travailler, je reviendrais forcement dessus.

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