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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Quel est le meilleur nombre d'images par seconde pour un jeu vidéo ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #41
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    Citation Envoyé par Colmea Voir le message
    Allez quoi, on sait tous très bien pourquoi ce débat revient sur la table (les consoles vs les pc, toussa ...)

    Moi perso je le vois bien le changement 30fps/60fps (à partir de 200px/s sans motion blur): https://frames-per-second.appspot.com/
    Ton lien est intéressant, soit je suis totalement bigleux, soit en retirant le motion blur, je ne vois quasiment aucune différence entre 25 et 120 ips. Je précise que j'ai une accuité visuelle de 9 sur 10 et je vois pas d'énorme différence. AVec l'activation du motion blur (que je désactive automatiquement en jeu) c'est totalement différent.
    Exprimer une différence d'opinion vaut mieux que :

  2. #42
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    Citation Envoyé par Aizen64 Voir le message
    Ton lien est intéressant, soit je suis totalement bigleux, soit en retirant le motion blur, je ne vois quasiment aucune différence entre 25 et 120 ips.
    Tu plaisantes ? oO
    Sans le motion blur celui à 30ips a l'air extrêmement saccadé pour moi.
    Peut-être un problème d'écran, de rendu du code ou de vitesse de l'anim javascript de ton côté. Pour ma part j'utilise Firefox dernière version.

  3. #43
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Moi, j'ai toujours eu des doutes sur ce genre de test. Je veux dire par la, que cela peut énormément dépendre de ce que fait en arrière le navigateur, ou même le gestionnaire de bureau, ou encore du refresh rate réel de l'écran.

    De plus, j'ai une questions pour les deux membres qui ont dit que le débat était clos. S'il est si clos que cela, le débat, alors :
    • pourquoi les jeux tendent à tourner à 30 FPS de nos jours ? ;
    • pourquoi les développeurs font toujours autant les mêmes erreurs de synchronisation du gameplay/animations, sur le FPS, alors que c'est une erreur limite "de base" ?

    Pour un débat clos depuis longtemps, j'ai l'impression tout de même que personne ne tire les bonnes conclusions, du coup.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  4. #44
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    Je rejoins LittleWhite , mais après pas tout le monde code un jeu ici donc la problématique du FPS est moins connu.
    Par contre pas sur que la différence entre 30 et 60 FPS soit si évidente , c'est sur que si on prend un jeu et qu'on le met de 30 a 60 en verra la différence , mais dans la pratique en peut très bien en 60fps faire des animations plus longue que sur du 30fps , il y aura certainement plus de fluidité sur du 60 mais la aussi c'est relative si on prend une animation qui fait 4 frames , la différence sera pas si évidente.

    Le 60 fps en général peut être assez élevé si on regarde chaque frame , on peut se trouvé avec le rendu similaire sur certaine frame donc des temps de calcul inutile d’où le pourquoi du 30 fps on aura plus de calcul et on accélérera animation , le rendu sur chaque frame sera assez différente.
    Après je nie pas que sur certain jeux le 60fps me semble indispensable.

  5. #45
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  6. #46
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    Honnêtement l'oeuil humain et les animations je m'en fiche, par contre dans un first person shooter fast paced, Il y a clairement une différence de sensation lorsqu'on joue à 60fps. Je ne pourrais pas performer aussi bien avec 30fps.

  7. #47
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    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    Et pourtant si, principalement sur les jeux japonais dont les développeurs ne sont pas habitués à développer sur pc. Récemment, le portage pc de killer is dead par exemple. Il est possible de changer la limite de framerate, mais cela nécessite de modifier également des tas d'autres variables pour ne pas que le jeu tourne deux fois plus vite.
    Si c’est vrai ça me parait aberrant. Nous sommes en 2014, il y a prescription maintenant ; ce genre de mécanisme fait définitivement partie des bases du développement d’un jeu vidéo.

    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    Oui, sauf que c'est parfaitement détestable dans un jeu vidéo. Bonjour la nausée. Tu ne trouveras pas un jeu forçant le flou de mouvement sans son post de forum expliquant comment bidouiller des fichiers ini pour le désactiver.
    A n’en pas douter. Mais c’est déjà beaucoup plus difficile concernant les jeux que j’ai cités, étant donné qu’ils sont présents uniquement sur consoles (principales causes victimes de cette "norme" 30fps).
    Le WIP de The last bastion, mon projet de jeu-vidéo (un TD en 3D)

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  8. #48
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    Par défaut Question...
    On a toujours le Vertical Blank Interrupt sur les écrans plats, ou un signal équivalent ? Ou ce n'est plus utilisé/nécessaire ?

    Merci

  9. #49
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    À noter que les développeurs de jeu, surtout sur console, aiment bien avoir un nombre de FPS fixe, car ça leur permet d'utiliser la "frame" comme unité de temps.
    Un jeu programmé de cette manière à 30 FPS, s'il ne contient pas spécialement de code destiné à prendre en charge 60 FPS, tournera alors deux fois plus vite si on le force à tourner à 60 FPS quand même.
    SVP, pas de questions techniques par MP. Surtout si je ne vous ai jamais parlé avant.

    "Aw, come on, who would be so stupid as to insert a cast to make an error go away without actually fixing the error?"
    Apparently everyone.
    -- Raymond Chen.
    Traduction obligatoire: "Oh, voyons, qui serait assez stupide pour mettre un cast pour faire disparaitre un message d'erreur sans vraiment corriger l'erreur?" - Apparemment, tout le monde. -- Raymond Chen.

  10. #50
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    Je crois que la question est mal posé.
    L'important au dessus de la persistance rétinienne (24 images /s) n'est pas vraiment le nombre d'image mais plutôt la régularité du mouvement.
    Il est nécessaire pour que l'animation semble parfaite que les images changent tout les 1/24éme de seconde exactement en décomposant de façon linéaire le mouvement.

    Lorsque nous avons une impression de saccade c'est le plus souvent lié a un temps de calcul supérieur au temps de calcul alloué à l'image.
    En pratique :
    • soit vous avez une ou plusieurs de vos 24 images qui vont s'avérer identique
    • soit une des images va rester afficher plus longtemps que les 1/24éme de secondes alloué


    En ce qui concerne 30 FPS c'est pour se caler sur la fréquence de rafraichissement des écrans de 60Hz, pour la bonne est simple raison que ... 60 n'est pas divisible par 24.
    Donc la version courte est 30FPS c'est impeccable tant que c'est régulier.

    A noter qu'en pratique le temps de génération d'une frame dans un jeu varie selon la complexité de la scène et c'est ce qui rend cette régularité difficile.
    Version courte 30FPS régulier c'est parfait.
    Avec des écrans équipés en Nvidia G-sync OU Freesync les 24 FPS sont aussi parfaitement suffisant.

  11. #51
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    Citation Envoyé par Dualite2 Voir le message
    Je crois que la question est mal posé.
    L'important au dessus de la persistance rétinienne (24 images /s) n'est pas vraiment le nombre d'image mais plutôt la régularité du mouvement.
    Enfin qu'est ce que la persistance rétinienne, je pense plutôt qu'il faut voir du côté de l'effet Phi. Et ça n'a rien à voir avec le 24 ips.

  12. #52
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    On peut facilement imaginer que ceux-ci le font afin de cacher les limites en performance des consoles, ou encore de ne pas montrer la supériorité des PCs.
    Le verbe est parfaitement choisi, il est parfaitement adéquat pour l'article. CQFD. Merci au revoir.

    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Outre le fait qu’on ne parle pas réellement d’image par seconde mais de flux, même en vulgarisant de la sorte il n’est pas aussi facile de définir combien d’images par seconde l’œil est capable de saisir. En effet cela va déjà dépendre de l’image et de son contexte ; plus une image est lumineuse plus l’œil la saisira rapidement. A savoir que ce dernier peut saisir une image en moins d’1/2000ème de seconde pour une image d’une scène en plein jour.

    Maintenant concernant la question de la fluidité, il n’est pas nécessaire d’aller jusqu’à ces limites extrêmes (et puis je ne connais pas de CG et de diffuseur capable d’afficher 2000 images par seconde), la fluidité est une vue de l’esprit, notre cerveau crée une interpolation entre deux points fixes successifs donnant ainsi l’illusion de mouvement, c’est pour cela qu’on se contente de "peu" si je puis dire. Au-delà de ça, c’est une appréhension purement subjective ; suivant notre sensibilité, nous pourrons percevoir une différence entre un jeu affiché à 40ips ou 60ips (voire 100ips ou plus).
    Merci, explication enfin claire. 30 fps suffisent, et j'aimerais bien voir la personne qui est capable de différencier un jeu en 30 fps du même jeu, mais en 60 fps.
    .I..

  13. #53
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    dès que l'on descend en dessous de 30 FPS, le jeu rame
    ce constat est faux
    est-ce que vos émissions de télé en 24 fps rament ?
    sans oublier les vieux dessins animés à 15 fps ou à peine plus

    pour résumer, le problème d'une animation qui rame se pose lorsque le nombre d'images générées pour retranscrire un mouvement est insuffisant pour le cerveau
    dans un jeu de voiture, pas besoin de 60 fps lorsque l'on suit son adversaire
    par contre, en caméra extérieure en bord de piste, cela apportera de la fluidité
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  14. #54
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    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    ce constat est faux
    est-ce que vos émissions de télé en 24 fps rament ?
    sans oublier les vieux dessins animés à 15 fps ou à peine plus
    Les émissions de télé ne rament pas grâce au flou cinétique : toutes les images en mouvement sont floues du fait de la durée d'exposition de la pellicule !
    Quant aux dessins animés, certaines scènes introduisent du flou mais en général, oui, c'est très saccadé. Simplement tu y es habitué.

    pour résumer, le problème d'une animation qui rame se pose lorsque le nombre d'images générées pour retranscrire un mouvement est insuffisant pour le cerveau
    dans un jeu de voiture, pas besoin de 60 fps lorsque l'on suit son adversaire
    par contre, en caméra extérieure en bord de piste, cela apportera de la fluidité
    C'est juste : plus le mouvement à l'image est important, plus la différence entre deux images est perceptible, plus probable est l'impression de saccade.

  15. #55
    En attente de confirmation mail
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    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    sans oublier les vieux dessins animés à 15 fps ou à peine plus
    l'animation se fait à 8 images par seconde peu importe l'époque (y compris 2014).

  16. #56
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    Personnellement entre 20 FPS et 60 FPS je ne vois pas la différence mais en dessous ça commence à ramer.
    Le tout est de faire des images qui n'ont pas trop de différence de mouvements donc cela revient à faire de l'interpolation. (Personnellement c'est ce que je fais pour pouvoir tenter d'avoir de plus beau graphismes sans avoir besoin d'avoir un grand nombre de FPS.)

  17. #57
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    Je pense que 30 FPS suffisent largement à un jeu pour qu'il soit fluide. En effet, l'upload d'une vidéo YouTube en 60 FPS prends plus de temps et on ne voit pas vraiment la différence. Après, les programmeurs peuvent mettre une limite à 30 FPS, ce serait bien pour économiser :
    - la batterie (et donc de l'énergie)
    - les ressources nécessaires (en mémoire vive dans la RAM ou dans la carte graphique)

  18. #58
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    moi perso , vous pourrez dire que vous voyez aucune difference , moi je prefer du 60 fps constant sur tout les jeux sauf quand j ai pas le choix , pc pas assez puisant ou jeux mal optimiser , l important c'est de rester constant pour ne pas voir de lag ou saccade
    faut arreter de comparer un film a un jeux, enregistrer un film a 50 fps c est beaucoup plus agreable a regarder qu a 24 fps meme si 24 fps reste suffisant. je vous conseil le logiciel splash pro ex qui permet l interpolation des film 24 fps en 60 fps a tester ^^
    a votre avis pourquoi il mette les jeux de voiture a 60 fps comme forza et grand turismo, parceque c est plus agreable de jouer a 60 fps qui veux dire qu il y a une difference entre 30 et 60.
    c est nouveau sa que les consoleux s interresse au graphisme , aux 60 fps et a la resolution hd , sa commence a raler quand ce n est pas parfait, il etais temps d enlever le caca dans les yeux, les pciste sa fait 7 ans qu il n ont plus de caca dans les yeux enfin pour ceux qui ont un pc gamer

  19. #59
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    Le diference entre 30 et 60 fps est a peine perceptible... Faudra un jour ce réveillier et ce rendre compte que les 60fps ne sont uniquement qu'un argument marketing de plus.... c'est pas pour rien que la grande majorité des dévelopeur visent le 30 fps constant, parce que c'est le compromis optimal entre ressource et fluidité. Le 60 fps c'est auqnd on a de la ressource en rab et dont on ne sait pas quoi faire (ie sur un pc hors de prix.), et c'est pas pour rien qu'il n y a basiquement que les PCeux qui ralent pour du 60 fps = il faut bien le rentabiliser quelque part le prix du pc hein. Les Consolistes s'atarderons plus sur les détails, la qualitée artistique, le visuel, plutot qu'un extra de fps complètement inutile. Les consoles sont tout a fait capable de sortir du 60fps, il y a des exemples comme Rage sur la génération précédente par exemple, mais c'est au détriment de certains détail graphiques qui eux, contrairement aux fps, sont bel et bien réellement visible.
    Bref, au final il y en a pour tout les gouts, si tu veux du 60 fps tu prend un pc (même si c'est objectivement complètement inutile et un montrueux gaspillage de ton argent en matos pc). Si tu est plus pragmatique et veux le meillieur pour ton argent, tu prend une console. tout le monde est happy.

  20. #60
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    Citation Envoyé par Bloby Voir le message
    Le diference entre 30 et 60 fps est a peine perceptible... Faudra un jour ce réveillier et ce rendre compte que les 60fps ne sont uniquement qu'un argument marketing de plus.... c'est pas pour rien que la grande majorité des dévelopeur visent le 30 fps constant, parce que c'est le compromis optimal entre ressource et fluidité. Le 60 fps c'est auqnd on a de la ressource en rab et dont on ne sait pas quoi faire (ie sur un pc hors de prix.), et c'est pas pour rien qu'il n y a basiquement que les PCeux qui ralent pour du 60 fps = il faut bien le rentabiliser quelque part le prix du pc hein. Les Consolistes s'atarderons plus sur les détails, la qualitée artistique, le visuel, plutot qu'un extra de fps complètement inutile. Les consoles sont tout a fait capable de sortir du 60fps, il y a des exemples comme Rage sur la génération précédente par exemple, mais c'est au détriment de certains détail graphiques qui eux, contrairement aux fps, sont bel et bien réellement visible.
    Bref, au final il y en a pour tout les gouts, si tu veux du 60 fps tu prend un pc (même si c'est objectivement complètement inutile et un montrueux gaspillage de ton argent en matos pc). Si tu est plus pragmatique et veux le meillieur pour ton argent, tu prend une console. tout le monde est happy.

    Wow wow WOOOW !!!
    Non depuis le départ je veux pas réagir parce que ça me paraît totalement "pointless" de comparer du 30 fps à du 60 (je ne sais pas comment on fait pour ne pas percevoir mais le premier exemple qui me vient à l'esprit c'est quand même les travellings) mais alors là j'ai rarement vu autant de mauvaise foi concentrée oO.

    Pragmatique c'est avoir une console ... A la bonne heure. Moi je me tape de l'infographie depuis un bon petit paquet d'années et la passion pour la 3D je l'ai depuis nettement plus longtemps, alors non seulement je suis attentif au détail, à la direction artistique, mais aussi au gameplay, au framerate etc.
    Alors une console à mon sens c'est bien pour une chose : les jeux de combat. J'aime bien avoir ça sur grand écran tout ça et c'est plus pratique que de déplacer le pc fixe, mais ça reste juste ... traditionnel. La console pour moi ce n'est plus qu'une tradition parce qu'on voyait d'autres types de jeux que sur PC. Maintenant une console c'est juste un truc moins performant qu'un PC qui se prend pour un PC et qui a réussi à convaincre même des personnes du métier (c'est triste) que 30 fps c'est bien. Moi aussi je peux fermer les yeux et dire que du coup je ne vois pas la différence entre 30 et 60 fps, ou je peux les ouvrir et me dire que quelque chose ne va pas sans forcément toujours réussir à mettre le doigt dessus.
    "Les 30 fps c'est tout ce qu'il faut" c'est ça le véritable argument marketing du monde des consoles, forcément à jouer à un FPS avec une manette tu vas pas te brûler la rétine avec le framerate, tu vaudras rien c'est tout et tu seras plus préoccupé à essayer de te mouvoir sans faire trop de mouvements erratiques plutôt que de faire attention à la fluidité. Les jeux de course quand c'est pas fluide t'as aussi une grosse impression de te traîner en continu (mais ça ça a déjà été évoqué, pourtant on lit quand même des messages qui passent totalement à côté ...). Même dans FF ça me gêne parfois ces travellings qui saccadent, c'est pas dramatique pour tous les types de jeux, mais qu'on me dise pas que c'est une ânerie quelles que soient les circonstances! La véritable ânerie c'est de vouloir prôner le matériel seul et unique : la console. Oui ça facilite sans aucun doute la vie de tous les développeurs, mais inutile de se cacher derrière une mauvaise foi affligeante comme quoi comme les consoles c'est tip-top y'a pas besoin de faire mieux, il faut reconnaître que c'est par facilité de tout mettre à 30 fps et puis voilà.

    Oui parce que petit détail croustillant, ça me surprend de devoir le dire mais apparemment on n'a pas affaire à quelqu'un qui joue beaucoup visiblement. Le PC, il fait tourner un jeu plus fluide (dans le cas où 60 fps serait nécessaire), plus beau (plus d'effets de particules, polygones, textures à plus haute définition, etc. etc. etc.), avec une résolution plus élevée (mais pareil, paraît que passé les 640*480 l'oeil ne distingue plus les pixels à l'écran ) et ce avec une direction artistique aucunement entachée parce que c'est fou mais en fait l'Art n'a rien à voir avec les machines quelles qu'elles soient ... Et la transposition artistique sur tout un tas de polygones se fera toujours bien plus fidèle sur le matos le plus puissant, autrement dit pas les consoles de notre ère technologique (je préfère viser large).

    Allez j'y vais de ma mauvaise foi aussi puisque c'est de bon ton : si tu es pragmatique t'achètes un PC parce que :
    - plus de puissance
    - des contrôles adaptés à toutes les situations (ouais les pads ça existe, mais le clavier/souris aussi, et puis des trucs un peu useless comme leap motion pour ceux qui aiment expérimenter ^^)
    - des applications pour se divertir mais aussi d'autres pour travailler

    Au final t'as une station de travail/jeu plus puissante pour moins cher que d'acheter une console qui sert à rien (je rappelle que je fais preuve de mauvaise foi) et qui était retard technologiquement alors même qu'elle était en conception et de devoir acheter un PC pour travailler à côté.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

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