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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Quel est le meilleur nombre d'images par seconde pour un jeu vidéo ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
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    Bonjour,

    Personnellement, je synchronise le nombre de FPS maximal avec celui de l'écran.
    S'il est limité à 60FPS, c'est inutile d'avoir un FPS de 120.

    Après, en fonction de la performance de l'ordinateur, je pourrais parfois tomber à 50FPS, 40FPS ou 30FPS mais ce n'est pas si grave que cela pour moi.

    Sur les premiers Zelda, je doute qu'on atteignait les 30FPS, pourtant cela n'enlevait rien au plaisir d'y jouer.
    Aujourd'hui, j'ai l'impression qu'on fait passer le graphisme d'un jeu avant tout autre chose.

    Un jeu avec des graphismes simples à 4FPS peut très bien m'amuser tout autant voir plus qu'un jeu à 120FPS avec des graphismes de fou où il me faudra acheter une carte graphique de fou pour le faire tourner.
    Si je joue à des jeux, c'est pour me détendre, m'amuser, pas pour fuir ma vie, donc que le jeu ne soit pas 100% réaliste, je m'en moque un peu, tant que je peux m'amuser. Qu'un jeu soit en 30FPS, 60FPS ou 120FPS, ce n'est pas un argument de vente pour moi.

    Personnellement, je serais incapable de dire, en voyant un jeu, s'il tourne à 30 ou à 60FPS et encore moins de dire que le fait qu'il tourne à 30FPS me dérange ou fait perdre au jeu une partie de sa qualité.

  2. #22
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    Je suis content que ce sujet apparaisse sur développez.com.

    Pour ma part,je prône la haute frequence d'image,car j'y suis sensible.C'est plus chaud et vivant.Lors de mouvement rapide,l'action est plus "lisible".je différencie instantanément le 120hz du 60hz.Alors qu'on ne vienne pas me parlez de ces fichu 24 images/seconde...
    Plus la résolution d'affichage est importante,et plus le besoin en framerate se fait sentir.
    Essayer de regarder un film d'action 4k a 24 img/s,et vous trouverez que ça cloche,

    Je suis outré que l'industrie du jeux vidéo (et du cinéma) ne s'y intéressent pas beaucoup.Les joueurs seraient plus heureux.A moins qu'il le font exprès pour créer un "manque".le joueur n'étant jamais réellement satisfait,il achète continuellement des jeux pour tenter de le combler...Et puis de joli graphisme en photo,dernière la boite du jeux,c'est tellement plus vendeur...

    Il serait temps aussi que le matériel passe au tout 120hz,parce que a l'heure actuel,très peu de TV 120hz ont des entrée hdmi 120hz,cherchez l'erreur...peut être pour nous forcez a achetez en plus un moniteur 120hz a 400€.

    Pour les problème de bug,compatibilité et de performance,c'est juste que les Dev ne conçoivent pas leurs moteur a la base pour gérez ce "pseudo" problème.

    C'est peut être pour toutes ces raisons que je trouves que,a l'heure actuelle,le monde des jeux vidéo est dans une impasse.

  3. #23
    MikeRowSoft
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    La subtilité entre "frames" et "images" est au goût du jour.
    15 i/s, 30 i/s et 60 i/s affichés (le ou les RAMDAC qui en sont gestionnaires dans les ordinateurs il me semble) en fonction du type de jeu ou de la scène de jeux est le plus souvent très correct. Les adeptes de FPS le savent bien.

    Par contre je me demande bien si le taux de rafraichissement des écrans plats n'est pas un héritage des tubes cathodiques qui aurait pu être évité ?
    Dernière modification par MikeRowSoft ; 05/11/2014 à 10h20.

  4. #24
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    Citation Envoyé par Zefling Voir le message
    L'œil peut voir quelque chose sur 1/200e de seconde. Donc pour moi, ça sera 200 images par seconde et pas 60.

    J'ai récemment acheté un écran avec un taux de rafraîchissement de 144Hz, et lorsque je suis passé de 60Hz à 144Hz, j'ai ressenti la différence de fluidité rien qu'en déplaçant le curseur sur le bureau, c'est nettement plus agréable visuellement.

  5. #25
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    Citation Envoyé par Zeeraptor Voir le message
    JJe suis outré que l'industrie du jeux vidéo (et du cinéma) ne s'y intéressent pas beaucoup.
    Pour ce qui est de ton discours sur le jeu-vidéo, soit, il est tout à fait légitime.
    Par contre ne mélange pas le cinéma et le jeu-vidéo ; on entame un autre débat avec des critères et appréciations personnelles autrement différentes (à titre d’exemple, je préfère infiniment un FPS à 120ips qu’à 30 ou même 60ips, c'est sur, mais tu ne me feras pas regarder un film en 48ips... je trouve ça laid au possible, "plus belle la vie" style).
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  6. #26
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    J'ai l'impression que le vrai problème vient des consoles nextgen. Les deux constructeurs avaient clamé haut et fort qu'elles afficheraient du 1080p, et dans les faits ça à l'air de coincer. Et avec les PC (+Steam) en embuscade, les consoles ne sont plus la plateforme de jeu par défaut, et on même du tort à se faire (cf. la comparaison de Watch Dogs PC/consoles).

    Ainsi le meilleur compromis trouvé pour essayer de maintenir une qualité graphique proche du PC a été de passer de 60 à 30img/s (et de conserver le 1080p).
    Le soucis c'est qu'on essaye de nous le vendre comme le nouveau standard, parce que "60 img/s ça sert à rien", alors qu'en fait c'est juste qu'il n'y arrivent plus.

  7. #27
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    Citation Envoyé par codec_abc Voir le message
    En 2014, lier les itérations du solveur physique et celles du moteur graphique c'est juste une preuve d'incompétence. C'est tout à fait envisageable de locker la fréquence du solveur physique pour éviter les problèmes que tu évoques mais il n'y a aucune raison que sa vitesse d’exécution impacte la vitesse du moteur de rendu. Généralement, la fréquence de calcul du moteur physique doit être assez élevé pour paraitre (semi)réaliste. Fréquence que le moteur graphique aura probablement du mal à tenir.
    Merci de ces informations, mes connaissances dans ce domaine datent un peu, voir beaucoup.

    Ce n'est que mon avis, mais l'industrie introduit un biais dans le choix FPS / qualité graphique par la façon dont les jeux sont présentés au public : des photos d'écran et des vidéos trop compressées à 24 FPS ou la qualité graphique est visible mais pas les FPS. Par conséquent, les studios seront enclins à privilégier les graphismes pour mieux vendre leurs jeux.

  8. #28
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    Lorsque l'on est habitué à jouer à 60 fps, un jeu à 30 fps rame.
    Personnellement je ne peux pas jouer à un jeu à 30 fps. Un jeu moche je tolère, par contre il faut qu'il soit fluide, sinon c'est extrêmement désagréable.
    Si vous n'êtes pas convaincus, regardez sur youtube une vidéo de jeu à 60 puis à 30 fps et revenez dire qu'on ne voit pas la différence.
    L'oeil humain est capable de voir des milliers d'image par secondes, d'ailleurs bien plus que ce que peut traiter le cerveau.
    La règle des 24 images/seconde vient du cinéma, car les mouvements dans un film sont floutés, ce qui permet au cerveau de reconstituer les images manquantes. Cela n'est pas possible dans un jeu vidéo.
    La différence est également plus ou moins perceptible selon que l'on joue au pad ou à la souris.

    Par contre, si beaucoup de jeux pc sont bridés à 30 fps, c'est tout simplement parce que beaucoup de développeurs calent les évènements sur le rafraichissement de l'image et non sur le temps écoulé entre deux frames.
    Si un personnage se déplace d'un mètre par seconde par exemple, on divise normalement sa vitesse par le temps qui s'est écoulé depuis la dernière frame, ce qui permet de garder une vitesse d'exécution constante quelle que soit la fluidité du jeu.
    De mauvais développeurs par contre spécifient que le joueur se déplace d'une vitesse fixe à chaque frame. Donc si l'on double le nombre d'images par seconde, on double la vitesse des évènement du jeu. C'est une très mauvaise pratique qui ne devrait normalement plus exister aujourd'hui.

  9. #29
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    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    Par contre, si beaucoup de jeux pc sont bridés à 30 fps, c'est tout simplement parce que beaucoup de développeurs calent les évènements sur le rafraichissement de l'image et non sur le temps écoulé entre deux frames.
    Je ne pense pas. Aucune production sérieuse ne se base sur un tel taux fixe aujourd’hui. Sur des chutes de framerate (ce qui se produit dorénavant sur console, malheureusement) cela voudrait dire que le perso se déplacerait plus lentement, c’est inconcevable (l’ère des machines calibrées à 50 ou 60hz, comme le furent les consoles des années 80/90, est révolue).

    Citation Envoyé par Sodium Voir le message
    La règle des 24 images/seconde vient du cinéma, car les mouvements dans un film sont floutés, ce qui permet au cerveau de reconstituer les images manquantes. Cela n'est pas possible dans un jeu vidéo.
    Si, c’est possible, et c’est d’ailleurs un des cache misères artifices employés dans certaines productions modernes pour qu’un jeu à 30fps ne paraisse pas "trop" saccadé (je pense notamment à "The last of us", vu que quelqu’un en a parlé plus haut, ou avant ça la série "Uncharted").
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  10. #30
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    En tant que joueur je voit parfaitement la différence entre 30 et 60.
    Je sais pas si j'ai des yeux sur humains mais je vois même une grosse différence entre 55 fps et 70 fps (je ne sais pas si cela a un rapport et si la mesure est valable mais certains tests de la vue me donnent 11/10 au deux yeux et j'ai réussi des tests de colorimétrie assez poussés...) alors lire que certains trouvent pertinent de se limiter a 30 je trouve ça vraiment choquant.

    Au dessus de 65, je commence à ne plus du tout m’intéresser a gagner plus. Mais je serais vraiment étonné de savoir que tout les hommes ont les mêmes capacités visuelles d'un point de vue scientifique.

    Par contre, j'ai joué a des jeux qui selon le nombre de personnes à l'écran pouvait devenir hyper coûteux en ressources : 30 personnages joueurs, les performances sont idéales a 70 FPS. Une fois 150, 250 personnages joueurs, je passait a 45 - 25 FPS. Ce qui est important, c'est d'avoir un nombre d'images par secondes "lissé".

    Par exemple, si dans un environnement hyper riche on passe "de temps en temps" à 40 FPS max par soucis de machine peu puissante, alors un lissage a 30 FPS qui rend l’expérience bien plus tolérable.

    Rien de pire que de ramer "De temps en temps" pendant une action intense.

  11. #31
    Membre averti Avatar de Pat_AfterMoon
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    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    La règle des 24 images/seconde vient du cinéma...
    ...c’est d’ailleurs un des cache misères artifices employés dans certaines productions modernes pour qu’un jeu à 30fps ne paraisse pas "trop" saccadé (je pense notamment à "The last of us", vu que quelqu’un en a parlé plus haut, ou avant ça la série "Uncharted").
    Cela me parait même beaucoup plus courant que ça. Il me semble que la plupart des FPS récents appliquent un effet de flou lorsqu'on fait des mouvements de souris qui changent rapidement notre angle de vue.

    Même World of Tank applique cet effet quand on tourne rapidement la camera de gauche à droite. D'ailleurs si on désactive cet effet visuel, l'affichage "parait" plus saccadé, surtout quand il y a pas mal de lignes verticales affichées (bâtiments, poteaux ...).

    Finalement les effet de post-processing disponiblent sur la plupart des moteurs de jeu permettent maintenant d'utiliser des artifices proche du cinéma.

  12. #32
    Expert confirmé Avatar de Zefling
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    Citation Envoyé par 4sStylZ Voir le message
    Au dessus de 65, je commence à ne plus du tout m’intéresser a gagner plus. Mais je serais vraiment étonné de savoir que tout les hommes ont les mêmes capacités visuelles d'un point de vue scientifique.
    Bha, déjà oubli le concept d'images par seconde pour les yeux, c'est du flux constant. Après c'est l'interprétation de ce qui vu (ce flux) : environnement / mouvement (séparé). On remarque plus facilement quelque chose en mouvement, d'où l'impression de gène quand le jeu demande d'être réactif.
    Sur certains type de jeux, je pense que le 12 fps de dérangerait personne sur d'autre il faudrait de 200.

  13. #33
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    Citation Envoyé par Pat_AfterMoon Voir le message
    Cela me parait même beaucoup plus courant que ça. Il me semble que la plupart des FPS récents appliquent un effet de flou lorsqu'on fait des mouvements de souris qui changent rapidement notre angle de vue.

    Même World of Tank applique cet effet quand on tourne rapidement la camera de gauche à droite. D'ailleurs si on désactive cet effet visuel, l'affichage "parait" plus saccadé, surtout quand il y a pas mal de lignes verticales affichées (bâtiments, poteaux ...).
    C’est tout à fait possible, je ne suis pas un joueur invétéré donc je ne me suis pas avancé outre mesure faute de références.

    Citation Envoyé par Pat_AfterMoon Voir le message
    Finalement les effet de post-processing disponiblent sur la plupart des moteurs de jeu permettent maintenant d'utiliser des artifices proche du cinéma.
    Oui, et c’est peut-être pour ça que les développeurs cités dans l’article justifient leur 30fps. A tort selon moi, car même si un flou de bougé gomme la sensation de saccade, ce n’est pas non plus la panacée en terme de fluidité (pour un jeu vidéo j’entends).
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  14. #34
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    La new est un peu légère, je trouve. Pas la moindre trace de tentative de réponse dedans. Il y a pourtant des articles de vulgarisation très utiles sur le sujet sur le Net. Celui-ci par exemple est très intéressant :
    http://imgur.com/gallery/rNahC

    Bref, prétendre qu'augmente la fréquence au-delà de 30FPS c'est juste prendre les joueurs pour des cons. Autant dans le domaine de la vidéo c'est justifiable, autant dans les images générées par ordinateurs (jeux vidéos en particulier) c'est soit un mensonge soit de l'ignorance. Après il est probable qu'au-delà de 100FPS, sans doute moins, ça devienne imperceptible. Mais la fréquence du moniteur est également à prendre en compte.

    En fait comme c'est dit dans l'article, ce faux débat est surtout entretenu par les acteurs du marché console qui tentent de masquer le manque de performance des machines actuelles par rapport aux PC, mais surtout par rapport aux annonces initiales qui avaient été faites pour les vendre. Sans parler du développement multi-plateforme qui pourrit le marché des jeux PC.

    Bref, vaste sujet, mais faux débat.

  15. #35
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    Citation Envoyé par Muska17 Voir le message
    J'ai récemment acheté un écran avec un taux de rafraîchissement de 144Hz, et lorsque je suis passé de 60Hz à 144Hz, j'ai ressenti la différence de fluidité rien qu'en déplaçant le curseur sur le bureau, c'est nettement plus agréable visuellement.
    Il ne te reste plus qu'à acheter la souris qui va bien si tu ne l'a pas déjà.

  16. #36
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    Comme déjà dit plus haut, le débat est clos depuis longtemps. Pour preuve, cet article du site nofrag, qui se posait la question en Novembre 2003 ... ( http://www.nofrag.com/2003/nov/24/8629/ ) et qui apportait déjà toutes les réponses.

  17. #37
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    Je ne pense pas. Aucune production sérieuse ne se base sur un tel taux fixe aujourd’hui. Sur des chutes de framerate (ce qui se produit dorénavant sur console, malheureusement) cela voudrait dire que le perso se déplacerait plus lentement, c’est inconcevable (l’ère des machines calibrées à 50 ou 60hz, comme le furent les consoles des années 80/90, est révolue).
    Et pourtant si, principalement sur les jeux japonais dont les développeurs ne sont pas habitués à développer sur pc. Récemment, le portage pc de killer is dead par exemple. Il est possible de changer la limite de framerate, mais cela nécessite de modifier également des tas d'autres variables pour ne pas que le jeu tourne deux fois plus vite.

    Si, c’est possible, et c’est d’ailleurs un des cache misères artifices employés dans certaines productions modernes pour qu’un jeu à 30fps ne paraisse pas "trop" saccadé (je pense notamment à "The last of us", vu que quelqu’un en a parlé plus haut, ou avant ça la série "Uncharted").
    Oui, sauf que c'est parfaitement détestable dans un jeu vidéo. Bonjour la nausée. Tu ne trouveras pas un jeu forçant le flou de mouvement sans son post de forum expliquant comment bidouiller des fichiers ini pour le désactiver.

  18. #38
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    L'essentiel est que le framerate soit constant : pas de saccades, car même à 120ips l'oeil détectera une image loupée. Donc entre un 30 ips constant et un 60 ips variable avec des loupés, mieux vaut le 30 constant.

    Évidemment, si les deux sont réguliers, bien sûr que 60 est mieux que 30, la différence saute aux yeux si on les compare, mais je peux comprendre qu'une entreprise préfère utiliser la puissance CPU pour avoir de plus belles images plutôt que du 60 ips.

  19. #39
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    Allez quoi, on sait tous très bien pourquoi ce débat revient sur la table (les consoles vs les pc, toussa ...)

    Moi perso je le vois bien le changement 30fps/60fps (à partir de 200px/s sans motion blur): https://frames-per-second.appspot.com/

  20. #40
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    Une vidéo parait toujours fluide à 24 images par seconde parce que les images sont flous. Si vous faites une acquisition d'écran avec vlc/taksi à 24 images par seconde, ce ne sera absolument pas fluide.

    De plus, des valeurs comme 24fps ou 40fps n'existe pas sur un écran classique à 60Hz.
    Pour les vidéos à 24 images par seconde (enfin, plutôt 23.976 et des brouettes), les images sont affichées tous les 2 rafraichissements pendant 0.8s sur 1s. Pour les lecteurs vidéos sans "smooth motion", cela se résume par une saccade de 0.2s toutes les secondes. Ça explique également pourquoi une TV reste reine dans la vidéo et pourquoi nos caméscopes filment à... 30 images par seconde.
    Sans parler des jeux avec le Vsync activé où on observera seulement des paliers à 15/30/60fps. Le triple buffering n'ayant jamais été populaire, nous devrons toujours choisir entre avoir des paliers à cause de la Vsync ou du tearing en l'absence de Vsync.

    Actuellement, dans l'idéal, un rafraichissement d'un multiple entier n de 120Hz serait l'idéal. Car une vidéo s'affichera tous les 5n rafraichissements (ou presque), un portage de jeu de console à 30fps s'affichera tous les 4n rafraichissements et tout le reste dans les meilleurs conditions possibles.
    Sinon, il y a aussi les solutions récentes des dernières normes de VESA en construisant des écrans dont la fréquence de rafraichissement est imposé par la source: Freesync (ou GSync chez Nvidia).

    En tout cas, le portage PC de Final Fantasy XIII devrait mettre beaucoup de monde d'accord sur la pression qu'ont certains développeurs pour mettre artificiellement en avant les performances moindre d'une console de presque 10ans.

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