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Lazarus Pascal Discussion :

Anti-aliasing sur fond noir avec la bibliothèque BGRABitmap [Lazarus]


Sujet :

Lazarus Pascal

  1. #1
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    Par défaut Anti-aliasing sur fond noir avec la bibliothèque BGRABitmap
    Bonjour !

    J'utilise la fonction FillEllipseAntiAlias() de la bibliothèque BGRABitmap pour dessiner un disque. Je rencontre un problème lorsque je veux dessiner mon disque sur un fond noir. Dans ce cas l'anti-aliasing est sans effet. Connaissez-vous une technique qui permettrait de dessiner avec anti-aliasing sur un fond noir ?

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    unit Unit1;
     
    {$MODE objfpc}{$H+}
     
    interface
     
    uses
      Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs,
      BGRABitmap, BGRABitmapTypes;
     
    type
      { TForm1 }
      TForm1 = class(TForm)
        procedure FormCreate(Sender: TObject);
        procedure FormDestroy(Sender: TObject);
        procedure FormPaint(Sender: TObject);
      private
        { private declarations }
      public
        { public declarations }
      end;
     
    var
      Form1: TForm1;
      Bitmap1: TBGRABitmap;
     
    implementation
     
    {$R *.lfm}
     
    { TForm1 }
     
    procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
    begin
      Bitmap1 := TBGRABitmap.Create(400, 400);
    end;
     
    procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
    begin
      Bitmap1.Free;
    end;
     
    procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
    var
      local: TBGRABitmap;
    begin
      with Bitmap1.Canvas do
      begin
        //Pen.Color := clWhite;
        Pen.Color := clBlack;
        Brush.Style := bsSolid;
        //Brush.Color := clWhite;
        Brush.Color := clBlack;
        Rectangle(0, 0, 400, 400);
      end;
     
      local := TBGRABitmap.Create(200, 200);
      local.FillEllipseAntialias(100, 100, 90, 90, CSSDarkBlue);
     
      Bitmap1.PutImage(100, 100, local, dmDrawWithTransparency);
     
      local.Free;
     
      Bitmap1.Draw(Form1.Canvas, 0, 0, True);
    end;
     
    end.
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  2. #2
    Rédacteur/Modérateur

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    Par défaut
    Je viens de m'apercevoir que le problème est traité dans l'un des exemples inclus dans les sources de LazPaint (dossier "testbgrafunc", unité "u14.pas").
    Voici mon code corrigé :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
    var
      local: TBGRABitmap;
    begin
      {
      with Bitmap1.Canvas do
      begin
        Pen.Color := clBlack;
        Brush.Style := bsSolid;
        Brush.Color := clBlack;
        Rectangle(0, 0, 400, 400);
      end;
      }
      Bitmap1.Fill(BGRABlack);
     
      {
      local := TBGRABitmap.Create(200, 200);
      }
      local := TBGRABitmap.Create(200, 200, BGRABlack);
     
      {
      local.FillEllipseAntialias(100, 100, 90, 90, CSSDarkBlue);
      }
      local.FillEllipseAntialias(100, 100 , 90, 90, BGRA(0, 0, 255, 255));
     
      Bitmap1.PutImage(100, 100, local, dmDrawWithTransparency);
     
      local.Free;
     
      Bitmap1.Draw(Form1.Canvas, 0, 0, True);
    end;
    Elle est vraiment géniale cette bibliothèque. En comparaison d'AggPas (par exemple), le code est d'une simplicité ! Bravo et merci à l'auteur.
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  3. #3
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    Par défaut
    Je vous propose une animation utilisant la bibliothèque BGRABitmap. Ce sont des balles rebondissantes, de tailles et de masses différentes. Je suis parti d'un programme existant : je n'ai fait que remplacer la procédure de dessin des ellipses. J'ai fait un essai du même genre aussi avec Cairo. La procédure BGRABitmap m'a paru être plus rapide que les autres (LCL et Cairo).
    Fichiers attachés Fichiers attachés
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  4. #4
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    Bonsoir Roland.

    Tu n'es même pas obligé de passer par "local".

    Ceci me donne le même résultat (ou alors c'est une question de version de BGRABitmap).

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Bitmap1:= TBGRABitmap.Create(400,400, BGRABlack);
    Bitmap1.FillEllipseAntialias(200, 200 , 90, 90, CSSDarkblue);
    Bitmap1.Draw(Form1.Canvas, 0, 0, True);
    Cordialement
    Thierry

  5. #5
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    Par défaut
    Bonsoir Thierry !

    Oui, c'est vrai. Merci pour le test. En fait j'avais une bonne raison, au départ, de passer par cette variable supplémentaire (voir l'animation que je viens de poster).
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  6. #6
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    Par défaut
    Bonjour Roland.

    Extra ton animation.
    Je vais me servir de ton programme comme écran de veille

    Cordialement
    Thierry

  7. #7
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    Merci pour le compliment, qui revient surtout à l'auteur du programme original (son site vaut le détour).

    Citation Envoyé par ThWilliam Voir le message
    Je vais me servir de ton programme comme écran de veille
    Je t'en prie. Il y a peut-être une ou deux choses à revoir, comme cet endroit qui me chagrine (quoique je n'aie constaté visuellement aucune anomalie) :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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      for i := 0 to High(Balls) do
        for j := i + 1 to High(Balls) do
          begin
            Balls[i].CollideWithOther(Balls[j]);
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  8. #8
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    Par défaut
    Bonsoir Roland.


    Le code de la boucle n'est pas erroné, mais quand I= High(Balls), la bloucle for J n'est pas exécutée.
    Alors autant écrire : for i := 0 to High(Balls) - 1 do ...

    Cordialement
    Thierry

  9. #9
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    Par défaut
    Bonjour,

    La discussion n'est pas récente, mais je fais un petit up pour proposer une optimisation et un rendu plus joli. Il n'est pas nécessaire de créer l'image de la balle à chaque Render. D'autre part, si on crée l'image en avance, au passage, on peut dessiner de jolies billes.

    Voilà l'unite Elements avec cela :
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    352
     
    (*
      http://corpsman.de/index.php?doc=beispiele/pingpong
      http://corpsman.de/klickcounter.php?url=download/pingpong.zip
    *)
     
    unit Elements;
     
    interface
     
    uses
      Windows, Graphics,
      BGRABitmap, BGRABitmapTypes;
     
    type
      TFPoint = record
        x, y: Single;
      end;
     
      { TBall }
     
      TBall = class
      private
        fVX, fVY, fX, fY, fR, fM: Single;
        fBitmap: TBGRABItmap;
        function GetPos: TFPoint;
        procedure SetPos(aValue: TFPoint);
        function GetSpeed: TFPoint;
        procedure SetSpeed(aValue: TFPoint);
        procedure MakeBitmap;
      public
        property Radius: Single read fR;
        property Position: TFPoint read GetPos write SetPos;
        property SpeedVektor: TFPoint read GetSpeed write SetSpeed;
        property Mass: Single read fM write fM;
        constructor Create(aPosition, aSpeedVektor: TFPoint; aRadius, aMass: Single);
        destructor Destroy; override;
        procedure Render(const aBitmap: TBGRABitmap);
        procedure CalculateMass;
        procedure BorderCollision(CollisionRect: TRect; InsideCollision: Boolean = TRUE);
        procedure CollideWithOther(const aBall: TBall);
        procedure Move;
      end;
     
    function Point(x, y: Single): TFPoint;
    function Rect(ALeft, ATop, ARight, ABottom: Integer): TRect;
     
    implementation
     
    uses BGRAGradients;
     
    function Point(x, y: Single): TFPoint;
    begin
      result.x := x;
      result.y := y;
    end;
     
    function Rect(aLeft, aTop, aRight, aBottom: Integer): TRect;
    begin
      with result do
      begin
        Left := aLeft;
        Right := aRight;
        Top := aTop;
        bottom := aBottom;
      end;
    end;
     
    constructor TBall.Create(aPosition, aSpeedVektor: TFPoint; aRadius, aMass: Single);
    begin
      inherited Create;
      fX := aPosition.x;
      fY := aPosition.y;
      fR := aRadius;
      fM := aMass;
      fVX := aSpeedVektor.x;
      fVY := aSpeedVektor.y;
      MakeBitmap;
    end;
     
    destructor TBall.Destroy;
    begin
      fBitmap.Free;
      inherited Destroy;
    end;
     
    function TBall.GetPos: TFPoint;
    begin
      result.x := fX;
      result.y := fY;
    end;
     
    procedure TBall.SetPos(aValue: TFPoint);
    begin
      fX := aValue.x;
      fY := aValue.y;
    end;
     
    function TBall.GetSpeed: TFPoint;
    begin
      result.x := fVX;
      result.y := fVY;
    end;
     
    procedure TBall.SetSpeed(aValue: TFPoint);
    begin
      fVX := aValue.x;
      fVY := aValue.y;
    end;
     
    procedure TBall.MakeBitmap;
    var map: TBGRABitmap;
      phong: TPhongShading;
    begin
      map := CreateSpherePreciseMap(round(fR*2),round(fR*2));
      fBitmap := TBGRABitmap.Create(round(fR*2),round(fR*2));
      phong := TPhongShading.Create;
      phong.Draw(fBitmap,map,round(fR),0,0,BGRA(0, 0, 255, 255));
      phong.Free;
      map.Free;
    end;
     
    procedure TBall.Move;
    begin
      fX := fX + fVX;
      fY := fY + fVY;
    end;
     
    function Tan(X: Extended): Extended;
    begin
      result := Sin(X) / Cos(X);
    end;
     
    function Hypot(X, Y: Extended): Extended;
    begin
      result := Sqrt(X * X + Y * Y);
    end;
     
    function DegToRad(aDegrees: Extended): Extended;
    begin
      result := aDegrees * (PI / 180);
    end;
     
    function RadToDeg(aRadians: Extended): Extended;
    begin
      result := aRadians * (180 / PI);
    end;
     
    function Tangens(aValue: Extended): Extended;
    begin
      result := Tan(DegToRad(aValue));
    end;
     
    function Sinus(E: Extended): Extended;
    begin
      result := Sin(DegToRad(E));
    end;
     
    function Cosinus(E: Extended): Extended;
    begin
      result := Cos(DegToRad(E));
    end;
     
    procedure Tausche(var i1, i2: integer);
    var
      i3: integer;
    begin
      i3 := i1;
      i1 := i2;
      i2 := i3;
    end;
     
    function ArcTangens(x, y: Extended): Extended;
    begin
      if x = 0 then
      begin
        if (y >= 0) then
          result := 90
        else
          result := 270;
      end else
      begin
        result := RadToDeg(ArcTan(Y / X));
        if x < 0 then
          result := 180 + result
        else
          if Y < 0 then
            result := 360 + result;
      end;
    end;
     
    function EllipseRechteckCollision(e1, r1: TRect): Boolean;
    type
      TPunkt = record
        X, Y: Extended;
      end;
    var
      sn1, sn2, x, alpha: Extended;
      p1, p2: TPoint;
      n1, n2: TPunkt;
      radius1, radius2: Integer;
    begin
      result := FALSE;
     
      if e1.Left > e1.Right then Tausche(e1.Left, e1.Right);
      if e1.Top > e1.Bottom then Tausche(e1.Top, e1.Bottom);
      if r1.Left > r1.Right then Tausche(r1.Left, r1.Right);
      if r1.Top > r1.Bottom then Tausche(r1.Top, r1.Bottom);
     
      p1.x := e1.Left + (e1.Right - e1.Left) div 2;
      p1.y := e1.Top + (e1.Bottom - e1.Top) div 2;
      p2.x := r1.Left + (r1.Right - r1.Left) div 2;
      p2.y := r1.Top + (r1.Bottom - r1.Top) div 2;
     
      alpha := ArcTangens(p1.x - p2.x, p1.y - p2.y);
     
      x := Hypot(p1.x - p2.x, p1.y - p2.y);
     
      radius1 := p1.x - e1.Left;
      radius2 := p1.y - e1.Top;
     
      n1.x := Cosinus(alpha) * radius1 + P1.x;
      n1.Y := Sinus(alpha) * radius2 + P1.Y;
     
      sn1 := Hypot(p1.x - n1.x, p1.y - n1.y);
     
      case Round(alpha) of
        0..45:
          begin
            n2.x := r1.Right;
            n2.y := Round(Tangens(alpha) * ((r1.Bottom - p2.y) / 2)) + p2.y;
          end;
        46..90:
          begin
            n2.y := r1.Top;
            n2.x := Round(Tangens(alpha - 45) * ((r1.Right - p2.x) / 2)) + p2.x;
          end;
        91..135:
          begin
            n2.y := r1.Top;
            n2.x := Round(Tangens(alpha - 90) * ((r1.Right - p2.x) / 2)) + p2.x;
          end;
        136..225:
          begin
            n2.x := r1.Left;
            n2.y := Round(Tangens(alpha) * ((r1.Bottom - p2.y) / 2)) + p2.y;
          end;
        226..270:
          begin
            n2.y := r1.Bottom;
            n2.x := Round(Tangens(alpha - 225) * ((r1.Right - p2.x) / 2)) + p2.x;
          end;
        271..315:
          begin
            n2.y := r1.Bottom;
            n2.x := Round(Tangens(alpha - 270) * ((r1.Right - p2.x) / 2)) + p2.x;
          end;
        316..360:
          begin
            n2.x := r1.Right;
            n2.y := Round(Tangens(alpha) * ((r1.Bottom - p2.y) / 2)) + p2.y;
          end;
      end;
      sn2 := Hypot(p2.x - n2.x, p2.y - n2.y);
      if x <= (sn1 + sn2) then
        result := TRUE;
    end;
     
    procedure TBall.BorderCollision(CollisionRect: TRect; InsideCollision: Boolean = TRUE);
    begin
      if InsideCollision then
      begin
        if ((fX - fR < CollisionRect.Left) and (fVX < 0))
        or ((fX + fR > CollisionRect.Right) and (fVX > 0)) then
          fVX := -fVX;
        if ((fY - fR < CollisionRect.Top) and (fVY < 0))
        or ((fY + fR > CollisionRect.Bottom) and (fVY > 0)) then
          fVY := -fVY;
      end
      else
        if EllipseRechteckCollision(
          Rect(Round(fX - fR), Round(fY - fR), Round(fX + fR), Round(fY + fR)),
          CollisionRect
        ) then
        begin
          if ((fY < CollisionRect.Top) and (fVY > 0))
          or ((fY > CollisionRect.Bottom) and (fVY < 0)) then
            fVY := -fVY;
          if ((fX < CollisionRect.Left) and (fVX > 0))
          or ((fX > CollisionRect.Right) and (fVX < 0)) then
            fVX := -fVX;
        end;
    end;
     
    procedure TBall.CollideWithOther(const aBall: TBall);
    var
      a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m: Single;
    begin
      a := aBall.Position.x - fX;
      b := aBall.Position.y - fY;
     
      c := a * a + b * b;
     
      d := fR + aBall.Radius;
     
      if c <= d * d then
      begin
        d := Sqrt(c);
     
        e := a / d;
        f := b / d;
     
        g := fVX * e + fVY * f;
     
        h := aBall.SpeedVektor.x * e + aBall.SpeedVektor.y * f;
     
        if g - h < 0 then
          exit;
     
        i := fVY * e - fVX * f;
     
        j := aBall.SpeedVektor.y * e - aBall.SpeedVektor.x * f;
     
        k := fM + aBall.Mass;
     
        l := (fM - aBall.Mass) / k * g + 2 * aBall.Mass / k * h;
     
        m := (aBall.Mass - fM) / k * h + 2 * fM / k * g;
     
        fVX := l * e - i * f;
        fVY := l * f + i * e;
     
        aBall.SpeedVektor := Point(m * e - j * f, m * f + j * e);
      end;
    end;
     
    procedure TBall.CalculateMass;
    begin
      fM := 4 / 3 * fR * fR * fR * PI;
    end;
     
    procedure TBall.Render(const aBitmap: TBGRABitmap);
    begin
      aBitmap.PutImage(
        Round(fX - (fBitmap.Width-1)/2),
        Round(fY - (fBitmap.Height-1)/2),
        fBitmap,
        dmDrawWithTransparency
      );
    end;
     
    end.
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    Par-delà nos conceptions du bien et du mal se trouve une prairie. Je te rencontrerai là-bas.

  10. #10
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  11. #11
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    Merci aussi pour le partage du programme !

    Au sujet des bords avec antialiasing sur fond noir, l'explication est la suivante.

    La propriété Canvas donne acces aux fonctions de dessin du systeme, qui ne permettent pas de spécifier de transparence. La couleur clBlack est donc utilisée comme couleur transparente. Si l'on veut faire une couleur noire, il y a la constante clBlackOpaque, qui a une valeur 1 pour le canal bleu, ce qui ne se voit pas mais qui permet de différencier.

    Cela dit, il est préférable d'utiliser seulement les fonctions natives de BGRABitmap pour une question de rapidité. Ce n'est pas vraiment qu'elles soient plus rapides en tant que tel, mais cela évite d'avoir a effectuer des traitements intermédiaires quand on passe des fonctions de dessin du systeme aux fonctions de BGRABitmap.

    Si l'on utilise la couleur clBlack avec Canvas, cela efface. Donc au final, tu obtiens une image avec un fond transparent. Quand une telle image est dessinée en tant qu'opaque, les bords avec la transparence n'ont pas d'antialiasing. Ce qui n'est pas completement transparent est dessiné opaque, et ce qui est transparent est dessiné en noir.
    Par-delà nos conceptions du bien et du mal se trouve une prairie. Je te rencontrerai là-bas.

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