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OpenGL Discussion :

Conseil Livre OpenGL (GLSL) récent


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Bonjour à tous,

    J'espère être sur le bon topic.

    J'ai eu l'occasion de travailler avec les shaders (GLSL) sous Qt et j'en suis tombée amoureuse! Ayant appris vite et sur le tas, je suis tout à fait consciente que j'ai besoin de reprendre toutes les notions. Du coup, je souhaiterais acheter un livre (deux maxi), en anglais de préférence, sur le sujet pour pouvoir approfondir (avec du C++, sans GLUT).
    Petites précisions avant tout, mes notions OpenGL sont relativement basique (d'où peut être deux livres, un pour les basic et l'autre plus spécifique aux shaders); et je souhaite des bouquins récents parce que celui ci étant une référence (OpenGL Shading Language (3rd Edition)) date de 2009, j'ai peur que certaines données ne soit pas à jour avec OpenGL 4.4/4.5 (après je peux me tromper).

    Merci pour l'attention accordé, n'hésitez pas pour une quelconque précision Et à vos conseils

  2. #2
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    Bonjour,

    Si je dois t'en conseiller un, et un seul, ce serait OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook. Ce livre m'a ouvert les yeux sur pas mal d'aspect des shaders, la ou beaucoup de tutos ont échoués. Les exemples sont basés sur les librairies glm pour les maths, et glfw pour le fenêtrage, mais sont facilement transposables en Qt (je travaille essentiellement avec Qt aussi, et ça ne m'a pas posé de problème). La 2nd édition date de décembre 2013 donc le contenu est plutôt à jour. De toute façon la philosophie globale des shaders n’évolue plus trop depuis OpenGL 3.3.
    Si ça peut te donner une idée, les sources des exemples sont disponible ici : https://github.com/daw42/glslcookbook. Après je ne te cache pas que tout n'est pas super simple non plus, mais le début est vraiment formateur !

    Et sinon en OpenGL pur, question livre, j'ai pas vraiment de conseil. Pour ma part j'en ai acheté quelques uns qui sont surtout restés sur mon étagère. Je préfère fouiller les tutos, ceux de developpez.com peuvent d'ailleurs être très bons. Si tu te limite à Qt, celui-ci par exemple est un très bon début. On en apprend aussi en fouillant les exemples donné avec Qt.

  3. #3
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    Tiens si ça t'intéresse aussi j'ai les samples de KDAB Qt/OpenGL, que LittleWhite avait posté sur développez il y a quelques mois. KDAB est un organisme de formation spécialisé dans Qt, et leurs samples OpenGL sont très bons. Y a les sources présentant différentes techniques de texturing, lightning... et pas mal d'autres petites choses sympa. Je crois que le projet QtCreator est un peu dans les choux par contre, mais ça reste sympa à décortiquer.

    Je le link ici si ça intéresse d'autres personnes.

  4. #4
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    Merci beaucoup pour la réponse ! En effet, pour le peu que j'en ai vu, il a l'air vraiment bien fait.
    Par contre, petite précision sur le pouquoi une/des version/s papier: j'aime aussi passer par des tutos internet (surtout ici, ils sont bien agencé, simple à comprendre c'est très agréable), mais je ne suis pas équipé de tablette ... Du coup pour lire le soir en me couchant, le pc ou mon smartphone sont peu adaptés.

    Merci encore, je pense l'acheter pour le coup et je donnerais mon avis à ce moment là pour aider les personnes venant sur ce post.

  5. #5
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    Salut,

    Vu que tu parlais d'un ou deux livres.
    En voici en deuxième que je te recommande vivement : http://www.openglsuperbible.com/
    Il n'est pas axé uniquement sur le GLSL mais en utilise pas mal. C'est donc plus un livre qui parle d'OpenGL mais de manière plus générale.
    Voici les points forts que j'ai relevé :
    - OpenGL moderne uniquement, on y parlera de tesselation, de compute shader, etc...
    - On n'utilise pas Glut mais glfw donc encore une fois du moderne et une connaissance preciseuse sur le profile Core vs Compatibility.
    - Tous les aspect d'OpenGL y sont abordé (VAO, VBO, Shader, Uniform Block, ...)
    - Des maths pour la 3D mais sans overdose. On y verra rapidement matrice et les quaternion mais aussi d'autres bouts de maths intéressant en 3D comme le dot et le cross product (mais encore une fois les maths ne sont pas l'objectif du livre).
    - Pour finir, la seconde moitié du livre est consacré aux techniques de rendu (donc énormément de shader) pour progresser en étant accompagné. Et le resulat finale est vraiment sympathique (Dof, Ambient Oclusion, Light/Shadow, EnvMap, ...).

    Pour plus d'information je te laisse explorer le site, dans la rubrique exemple.
    Bonne lecture.

    Bonus: C'est en Anglais.

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