Plusieurs types de gameplay peut faire que ce soit original, peut être, mais cela ne fait pas un bon jeu.
Là, mon plus gros souci, c'est simplement que l'on voit 9 boutons (hideux) proposant 9 gameplay, mais on ne sait jamais lequel correspond à quoi. Neuf gameplay, cela est une idée, mais là, elle est trop mal réalisée pour être intéressante.
Et vu que le peu que j'ai réussi à jouer, j'ai traverser des murs et autre ... il n'y a aucun fun et on se dit simplement : ok, c'est raté.
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Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
Bonjour ,
Pourriez vous s'il vous plait me donner des suggestions et des idées pour améliorer et corriger cela (je souhaites cependant et dans le cadre du possible garder l'idée de 9 types de gameplay )
et aussi si possible et svp tout les défauts erreurs,bugs , points négatives et faiblesses du jeu que vous avez remarqué (avec des suggestions si possibles ) pour les améliorer et corriger également .
(coté réalisation , level design ,game design , GUI , IG , et sur tout les aspects du jeu ) .
enfin et si possible des conseils , suggestions aussi pour mes futurs projets que ce soit en 2D ou en 3D (coté level design , gamedesign , et réalisation surtout ).
(je penses que le fait qu'il traverse les murs ,c'est surtout à cause du framerate faible (moins de 50 ) ou variable et pas constant dans unity , n'est ce pas ? )
Merci infiniment et bonne journée .
Cordialement.
D’après je que j'ai pu voir du jeu et des commentaires , je pense qu'il serait plus sage de se perfectionné dans la création de jeux vidéo avant de continué,par exemple de faire qu'un niveau mais que le gameplay soit niquel a la limite copier un gameplay existant que d’être très pressé et faire un jeu qui apparemment est très mauvais.
Essaye de refaire le premier niveau d'un mario (avec tout les effet ect ) quand tu y arrivera je pense que tu aura beaucoup appris et tu augmente ton ambition au fur et a mesure jusqu'a tu te sentira prêt et avoir l'expérience nécessaire pour faire le jeu que tu souhaite.
Est ce que c'est une bonne solution de retirer le jeu temporairement de Steam greenlight le temps de corriger la plupart des défauts du jeu et pour l'améliorer et l'optimiser avant de le remettre sur greenlight , merci .
Le problème c'est que je ne connais pas réellement la pluspart des défauts , bugs , points négatives et faiblesses du jeu .
je ne sais pas réellement tout ce que je dois corriger ou améliorer et comment ?
(j'ai peur que les joueurs et steam ne voient pas ça de bon oeil , car j'ai déja retiré mon jeu précédant aussi )
Bonjour Bioshok,
J'ai pas retesté le jeu, mais après lecture des commentaires, j'ai l'impression qu'il est toujours aussi injouable !
Comment ça, tu ne connais pas les bugs et défauts ? Les intervenants en ont parlé, il me semble ?
Alors:
- plusieurs gameplays, ça peut être une bonne idée, mais pas comme tu l'as fait. On pourrait, au lancement du jeu, n'avoir qu'un seul des gameplay disponible - le plus "intuitif", afin de se familiariser aux règles du jeu, comment gagner un niveau, quels pièges sont à éviter - et on débloque les autres au fur et à mesure. Pour chaque gameplay, il faut un niveau d'apprentissage qui permette de le tester sans mourir en boucle au bout de 2 secondes,
- concentre-toi sur les bugs. Un prototype buggé, ce n'est pas très grave, mais là c'est carrément pas jouable, qu'on te dit,
- il faut beaucoup plus de feedback (je ne sais pas si tu en as ajouté), parce qu'on ne comprend quasiment rien,
- tu penses réellement pouvoir greenlighter ton jeu dans les semaines ou mois qui viennent ? Comme on te l'a déjà dit, il est injouable et vraiment pas esthétique (oui, c'est un euphémisme), je ne comprends même pas comment tu as pu avoir l'idée de le présenter chez Steam.
Bon, tu as encore beaucoup de boulot devant toi, alors ne te décourage pas, et essaie de te mettre à la place du joueur lambda !
Hello,
En vrac :
- C'est
mochepas à mon gout visuellement- Je comprend rien : en difficile je perd en ~1 sec, en facile je roule ma tête sur le clavier et je fini par gagner, ou perdre ça dépend
- On reste à priori bloqué facilement dans les renfoncements (c'est peut être normal ?)
- Quand on est bloqué il suffit de spam les touches et on fini par se débloquer en traversant un mur
- A chaque appuie sur une touche (2 4 6 8), le jeu freeze un peu plus, je suis très rapidement arrivé à avoir un freeze de 10+secondes pour chaque touche pressée
- Le bouton retour en haut c'est pas naturel
=)
6 mois plus tard, toujours aussi loin de voir le bout du tunnel.
Première leçon : les deadlines c'est dur / impossible à tenir.
Bonjour à tous ,
Effectivement vous avez raisons .
voici ci dessous une nouvelle démo :
https://www.dropbox.com/s/9k9fm4oenj...egame2.7z?dl=0
(windows 64 bits)
cette démo est seulement plus fluide , avec du coup moins de bugs et moins de problèmes de collisions .
Qu'en pensez vous ?
sinon pour tout les autres défauts que vous avez cités auparavant (bouton retour , réalisation , etc ) , je les corrigerais dans une prochaine maj ,
merci et bonne journée .
Cordialement
Ça à l'air d'être corrigé.
Toujours des problèmes de collisions par contre.
En arrivant d'en bas, on reste bloqué dans le renfoncement, mais en "forçant" on fini par passer.
Le menu devient bizarre aussi (les boutons deviennent verts tout seul, comme si on passait la souris dessus).
Bonjour ,
Merci , j'essayerai de corriger ça par la suite :
Sinon , je cherche actuellement développeur(s) indépendant(s) ou société sous traitant(e)(s) pour continuer le développement de ce jeu jusqu'à sa finalisation ,
si vous êtes intéressés , n hésitez pas à me contacter par mp, merci et très bonne journée .
Cordialement .
Bonjour !
Je vois mal comment vous pourriez intéressé du monde avec un concept aussi mal défini et un gameplay aussi peu finalisé.
Pourquoi "inventer" 9 gameplay quand il n'en existe même pas un seul parfaitement bouclé ?
Votre jeu me fait un peu penser (peut-être de loin) à bumpy, cependant ce dernier n'a qu'un seul type de gameplay mais il est ultra-efficace.
Amha, vous feriez mieux de vous concentrez dans l'élaboration d'un concept simple comportant un seul type de gameplay mais bien ficelé, en évitant les bugs, les incohérences, ... bref que le tout soit clair pour le joueur.
Combien de commentaires avez-vous eu de personnes testant votre jeu qui ne comprenait pas ce qu'elles faisaient, devait faire, pourquoi le jeu s'arrêtait, etc...
Bon courage pour la suite !
Bonjour ,
vous avez raisons , j'ai du mal expliqué le concept du jeu depuis le début :
Edit :
Type du jeu:
Jeu en 2D avec l’arrière plan en 3D
Genre:
C'est principalement un jeu de plate forme avec aussi quelques éléments d' aventure adresse réflexion puzzle de type die and retry .
(semblable un peu à des jeux du même style comme super meat boy , vvvvvv etc )
Langues*:
Multi langues (Fr et En disponibles actuellement )
Modes du jeu*:
-mode aventure*: le mode principale et le seul mode actuellement disponible dans le jeu dans sa version alpha
-mode arcade*:
-mode multijoueur*:
-éditeur de niveaux
Pour le mode aventure il y'a deux sous modes*, le joueur peut choisir l'un des deux modes à chaque fois et à chaque retry :
-mode de plateforme classique
-mode runner (ce mode n'est pas encore bien implémenté et indisponible )
et à la fin il y'a 9 types de gameplay différentes (9 façon de jouer et de résoudre les niveaux différentes )(seulement le gameplay 8 qui n'est pas encore jouable ,parcontre les autres gameplay sont jouables mais incomplets ) en complément au gameplay basique*, le joueur peut également choisir l'une d'elle avant chaque de partie et à chaque fois .
-Gameplay 1*: changer la gravité du joueur et certains autres objets éléments du jeu grâce au touches respectives 6 (gravité à droite ) ,8(gravité en haut ) ,4(gravité à gauche ) ,2(gravité en bas ) selon cet ordre la et uniquement possible lorsque le joueur regarde à sa droite
-Gameplay 2*: s'inverser tout en changeant la gravité de lui même et de certains éléments (permet de voler également en s'inversant dans le vide )avec la touche a
-Gameplay 3*:alterner entre voler et se reposer pendant une courte période pour chacune en appuyant sur la touche a
-Gameplay 4*:translater ou réaliser une rotation du niveau dans un sens donné
avec touches 2,6,8,4,c,w égal à la distance parcourus à chaque fois
-Gameplay 5*:changer son échelle ou celui du niveau (agrandir ou rétrécir )selon les touches a,z,o,p
-Gameplay 6:sauter également avec l lorsqu'il regarde vers la gauche ,et m lorsqu'il regarde vers la droite
-Gameplay 7*: alterner entre sauter sur une plus grande distance et courir normalement et courir plus rapidement et sauter normalement
-Gameplay 8*:non disponible actuellement
-Gameplay 9*:alterner entre passer à travers ou non selon les actions du joueurs (courir ,sauter)et les élements touchés (plate formes pics etc )
concernant le gameplay basique commun à tout ses gameplays il peut*:
-marche avec les flèches
-courir avec x
-sauter avec espace
le joueur pourra également utiliser la manette ou les touches tactiles pour les mêmes actions (implémentation partielle )
pour gagner et passer au niveau suivant , le joueur doit passer par la porte de sortie en ayant au préalable pris une clé non déjà utilisé tout en évitant le contact avec les obstacles comme les pics (les triangles blancs) ,la planche , la couleur rouge , les ballons qui tombent , les lasers , etc sinon il perd et recommence le niveau
il y'a aussi 3 jauge , la première indique la durée passé , la deuxième distance parcourus , la troisième le taux ou nombres d'actions effectués , il faut veiller qu'ils ne tombent pas à 0 en prenant de temps en temps les pièces en vert pour la première , bleu pour la deuxième , rouge sinon il perd*.
Il y'a 100 sorties , 1000 pièces etc dans chaque niveau pour ceux qui veulent terminer le jeu à 100% .
Dans le mode facile , le jeu permet de toucher max 10 fois chaque obstacles , au delà il perds ,contrairement au mode difficile ou le fait de toucher un obstacle est synonyme de you loose ,
à la fin il y'a plusieurs astuces dans le jeu comme appuyer sur i pour ne pas perdre temporairement lorsqu'il touche les obstacles , t et g pour zoomer dézoomer selon une certaine distance au total , ctrl pour revenir au niveau 1 , escape pour quitter le jeu etc*,
Nb*:version alpha en cours de développement
-il y'a actuellement un certain bug aléatoire lorsqu'il change de sens en volant dans le vide (testé avec gameplay 2 ) +quelques problèmes de collisions ,
je travaille actuellement dessus pour les corriger
-ok , le problème vient surtout du fait que le projet est mal réalisé , j'essayerai de faire mon max pour corriger cela par la suite au fur et à mesure , merci pour votre compréhension
dernière démo disponible sur steam greenlight .
Merci infiniment et bonne journée .
Je ne parlais pas de la présentation mais du jeu à proprement parlé.
Il est impératif qu'en quelques screens chots le joueur puisse déterminer quel est le but à suivre.
Avec 9 gameplay (qui plus est au choix du joueur) cela devient tout de suite confus.
Les vidéos que vous avez postez n'offre pas u aperçu clair du jeu.
Vous feriez mieux dans un premier de n'avoir qu'un seul gameplay possible, les autres pourraient ensuite être débloqué au fur et à mesure de la progression.
Là vous inonder littéralement le joueur d'une tonne d'informations, il est important de rester clair et concis.
Laissez les joueurs découvrir petit à petit les différentes facettes du jeu, mais élaborez dans un premier temps des niveaux simples avec un gameplay simple et des objectifs clairement identifiés pour ensuite apporter de la complexité.
L'impression que me donne votre jeu c'est : Un amas de gameplay multiplié par un nombre de touches à utiliser multiplié par des niveaux peu clair multiplié par des barres signifiant quelque chose et si elle tombe à 0 on meurt multiplié par des bugs importants = Un produits cartésiens de complexité ne donnant rien de bon au final.
Simplifié, simplifié, simplifié et apportez une évolution progressive dans la complexité, je pense que vous en sortirez quelques chose de plus probant
Pour tout vous dire, j'ai essayé plusieurs jeux dans cette section, mais pas le votre car il ne m'attire pas, trop confus... (Bien que je sois fan de Bumpy !!!)
9 !!! ok, encore un jeune qui veut révolutionner et a mis "toutes les bonnes idées que j'ai eu et vu dans d'autres jeux" dans un même jeu.. au moins cette fois c'est pas pour révolutionner le MMORPG 3D
ha, en plus aucun n'est vraiment jouable ? super...
choisir un truc imposé... gné ? bon, espérons un tuto pour chaque méthode.. ha non, c'est une alpha, faut, à juste titre, pas rêver
"certains objets" ? lesquels ? comment ? pourquoi ?
"selon cet ordre" ? gni ?
"uniquement possible quand le joueur regarde à sa droite" ? WTF ?! ça pourrait pas être uniquement possible s'il presse ctrl-alt-suppr avec le nez aussi ?
Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
Un peu de programmation réseau ?
Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.
Je reviens juste sur un point :
La difficulté d'un jeu ne doit pas dépendre de trois chose :
-l'ennuie (genre tuer 150 fois un monstre , c'est certes pas 'simple' mais extrêmement chiant).
-la patience du joueur ( un combat qui n'est pas compliqué en soit mais oblige aux joueur d’être patient pour tuer le dit monstre)
-la difficulté gratuite (rendre le jeu dur sans aucune bonne raison et donc qui ne dépend pas du joueur le jeu est dur sans aptitude particulière).
Donc la pour moi la difficulté d'un bon jeu ne doit dépendre que des bonne aptitude du joueur , cela peut être varié dans un RPG FF8 peut être assez difficile comme assez simple (ça dépend si on a bien compris le système des combats et des affinité avec une large possibilité évolution des G-Force et magie).
Dans les vieux jeux de plateforme ou même de shmup , cela dépend seulement de la mémoire du joueur ,plus on fera le stage plus on le connaitre et plus ces stages seront simple (mais impossible de les faire du premier coup enfin surtout pour les shoot them up).
Bonjour tout le monde ,
après une relecture plus soigneuse et aprés avoir comparer le jeu avec un certain «*garbage day*» , j'ai enfin pris conscience des défauts du jeu actuels à savoir en gros*(ça m'a fallu du temps ...) :
-Communication et marketing raté à 100 % (ex aucune explication du concept qui tienne la route )
-jeu et son interface , très mal réalisé , très mal travaillé trop buggé ,pas optimisé et loin d’être finalisé pour être intéressants
-démos du jeu qui au lieu de promouvoir le jeu ,était le point faible du jeu étant donné qu'elle est très mal réalisé très buggé etc
-même chose pour la présentation , images , vidéos dans la compagne steam , un grand pavé tout en étant presque illisible , très mal rédigé , très mal présenté et avec plein de fautes
-visuellement encore moche et pas esthétiquement beau
-complexité du jeu (comme vous avez dit , il vaut mieux un seul gameplay qui tient la route du bout au bout que plusieurs brouillants)
-les choix de game et level design ( proposé en un seul coup plusieurs types de jouabilités , complexité rendant le jeu injouable pour être intéressant )
-difficulté gratuite et inexpliquable parfois
-concept pas bien défini ,planifié et géré dés le départ (très mal réalisé )
-manque temps adaptation et d'assimilation des gameplays pour le joueur
-manque de tutoriel et manuel dans le jeu et des niveaux dans ce sens
etc …
Merci infiniment à vous tous encore une fois ,
Sinon si vous avez d'autres remarques suggestions conseils avis à propos du jeu , si vous avez constatés des oublis dans la liste précédente des défauts , n'hésitez pas à me les dire , j'en suis preneur ,
«*à propos défaut des collisions du jeu et lvd du jeu *»
-comme vous l'avez constaté probablement , chaque niveau est composé de
-1000 plateformes
-1000 piéces
-1000 pics
etc en plus tous modulables et peuvent changer d'état ou translater par exemple pour rendre les niveaux plus longs , plus intéressants
mais en contre partie ,
le level design est devenu très laborieux très complexes très difficile et très longs à réaliser
en plus j'ai du choisir les mouvement selon transform et pas selon le rigid body (add force ) ,le controller ou le collider car il y'a plusieurs problèmes avec ses choix*:
*le joueur glisse au lieu d'avancer comme maintenant ce qui devient plus laborieux au gameplay
*avec add force le mouvement est progressive et nettement moins facile à contrôler le joueur
*le joueur reste planté entre le point de contact de chaque deux plate formes liés
par contre le choix de transform induit au problème de collision actuel
cvd soit choisir entre transform avec problèmes de collisions soit avec add force par exemple avec les nouveaux problèmes cités auparavant surtout le problème gênant ou le joueur se bloque carrément entre chaque deux plate formes
qu'est ce que vous me conseillez de faire dans ce cas*et comment corriger le défaut de collisions sans avoir les autres défauts cités auparavant*?
à la fin ,qu'est ce que vous me conseillez de faire maintenant concernant le jeu*et sa compagne steam greenlight*:
-est ce que je dois continuer le développement et améliorer le jeu
-ou le mettre en stand by ou le donner à un sous traitant plus compétent et expérimenté que moi et commencer un autre travail (ex développement d'un autre jeu )
-ou d'autres suggestions*?
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