Je n'aime pas trop cette idée de traduire vers du js ou un langage pour le web, mais par contre j'aimerais pouvoir attaquer à la volée un plugin avec du js...
Je n'aime pas trop cette idée de traduire vers du js ou un langage pour le web, mais par contre j'aimerais pouvoir attaquer à la volée un plugin avec du js...
Aucun de nous n'est seul, Même l'air que nous expirons est inspirés par d'autres...
Je tiens quand même à rappeler que les développeurs de jeux vidéo n'ont pas attendu Unity pour faire des jeux, et qu'il y aura encore des jeux vidéo après Unity.
Après, si tu n'aimes pas JS ou l'Assembleur, soit, mais il y a d'autres personnes qui sont plus à l'aise pour développer en JS ou en Assembleur. C'est surtout une histoire de pratiques personnelles. Par exemple, on a des membres ici qui développe en Assembleur SNES et d'autres en QBasic 64 et je trouve ça super.
Personnellement, je n'ai rien contre tel ou tel langage, et je ne comprends pas que des personnes critiquent l'utilisation d'un langage. Personne ne force personne à développer en JS à ce que je sache ^^
Peace à tous
Bein quand tu veux faire du dev côté client tu es un peu obligé quand même de faire du JS de temps en temps.
Je parle de plateforme comme unity pour des petites structures les grosses structures ont leur moteur maison souvent, et il y a pas seulement Unity, il y a aussi Unreal Engine, CryEngine, tous ces moteurs tendent à devenir de plus en plus populaire et à supplanter le codage natif, après chacun fait le choix qui veut mais la productivité n'est pas la même entre coder un jeu en JS et le coder par l'intermédiaire d'un moteur de jeu.
Après je déconseille à personne de faire du JS mais j'explique aussi qu'il existe des alternatives pour développer des jeux en WebGL.
Tiens tout le monde passe au dessus, mais personne n'aimerait pouvoir parler avec un plugin à la volée ? Du style, je clique sur un bouton html et hop, le perso ouvre la bouche et dit "hello" ? Ce serait cool non ? Et ça finaliserait ce que nous attendont avec le web ... un véritable open space...
Aucun de nous n'est seul, Même l'air que nous expirons est inspirés par d'autres...
Pas comparable avec flash du tout ...
Là, on est cross OS, maintenant cross browser et cross device ! Et ce, sans rien installer sur le poste client. Je pense que les dev qui s'occupent uniquement de contenu front-end sur la toile ont l'esprit borné à leur utilisation ...
Le fait que ce soit pris en natif en fait un énorme avantage. Perso, je pense qu'il n'y a rien de plus gavant que de devoir installer des softs sur le poste client pour pouvoir prendre en charge certaines technos. On développe un soft (qui fait pas forcément du 3D d'ailleurs) qui est compatible partout.
Alors dire que faire un jeu en JS c'est une connerie, c'est un gros raccourci
La politesse n'a jamais tué personne
Le langage SMS c'est le mal !
Pensez au tag
je trouve cela aussi gavant de devoir toujours installer plein de programme sur son pc ou même pour jouer à des jeux, installer des logiciels qui mettre 20 a 30 minutes quelque fois sans compter les mise à jour des jeux souvent qui prenne 1 heurs dans le spire des cas.
Le développement sur navigateur offre l'avantage pour le développeur comme pour le joueur de ne pas avoir a installer grand chose si ce n'est un navigateur et pour le dev un logiciel de sont choix (gratuit comme notpad++ suffit) pour écrire du code et un logiciel de transfère de ficher vers le serveur dédier et c’est tout et leur installation prenne 10 a 30 seconde.
Bref, je ne dit pas que un langage est meilleur que un autres dans mon post precedent. le sujet est si WebGl a de l'avenir et je dit oui. Je ne dit pas que tous sont des mauvais codeur, mais que ceux qui pense que un langage est merdique c'est qu'il ne l'exploite pas correctement. on peut être un bon codeur sur un langage et mauvais sur un autres.
Et petite rectification, Babylon est écrit en Javascript et il a été porter recensement en TypeScript en plus pour que d'autre développeur puisse contribuer au moteur, mais il est toujours utiliser en Javascript. J'utilise ce moteur depuis 1 ans maintenant, depuis sa création pratiquement et il a été écrit en Javascript par un développeur de tallent qui bosse chez microsoft france (juste pour dire que celui qui fait ce moteur "Babylon.js", c’est pas de l’amateurisme).
Ensuite développer avec Unity, j'ai essayer cette éditeur pendant 4 mois activement, qui est sympas au passage et puissant pour développer des gros jeu (d'ailleur on peut faire du script en Javascript et en C# et le javascript est beaucoup utiliser dans cette communauté Unity).
Il y a beaucoup de plaisir a développer de A a Z avec du html + du php/SQL, + du Javascript et du Jquery + des API comme Babylon.js pour développer une application ou un jeu pour le navigateur. Ensuite il faut s'adapter, on ne créer pas avec du hightpoly ses modeles 3D pour faire un jeu, on optimise tout, on s'adapte du faite d'être sur le web pour la fluidité, sachant que cela ne veux pas dire de mauvais resultat si on créer du lowpoly. on ne s'imagine pas faire du GTA sur navigateur non plus.
Bref, pour ma part, j'aime développer des jeux, 2d, 3d pour le web ou même des applications. Il y a un coté simple, pas de compilation, pas d’installation de plein de truc ou faut payer souvent pour des librairies intéressante quand on développe avec des langages compiler. Sur le web, il y a beaucoup de partage gratuit et j'ai bien plus de plaisir a développer pour le web que en C#, C++ ou java que j'ai essayer. après faut penser au utilisateur, faut qu'il télécharge, qu'il installe, qu'il télécharge encore des mise a jour et qu'il les installe, c'est chiant, c'est long souvent. Avec le web, pas de téléchargement, pas d'installation, pas de mise a jour à faire, tout est simple pour eux et c'est aussi un avantage à considérer.
Ton jeu l'utilisateur il faut qu'il le télécharge pour pouvoir y jouer même si c'est du webgl, les scripts, les textures ... tout ça doit être récupéré côté client pour pouvoir exécuter ton jeu, et si tu met à jour ton jeu c'est la même chose il faudrait récupérer les fichiers mise à jour.
Non le jeu étant héberger, c’est comme une page web que tu ouvre. les mise a jour sont envoyer sur le serveur et les utilisateurs ce connecte au site qui est directement mis a jour. Les image sont aussi héberger sur le serveur et pas chez le client. tout est sur le serveur avec un système de cache intégrer au moteur.
En gros tu créer un site mais en 3d. Je travaille actuellement sur un reseau social en 3d pour le navigateur qui reprend les techniques pour faire un jeu, mais qui au final n'est pas vraiment un jeu. Je ne refait pas un secondlife non plus. bref, je pourrais en parler plus, mais ce n’est pas le but de ce sujet.
Je ne sais pas si on se comprend mais quand tu accèdes à n'importe quel site ton navigateur télécharge les éléments du site pour les afficher, les images, l'html, le js.
Pour les jeux c'est pareil donc plus le jeu est gros plus il sera long à charger vu que tu récupères les élément en locale pour pouvoir jouer à ton jeu, on ne parle pas de cloud gaming ou ça s'apparente plus à du streaming.
ah, ok, vue ainsi, on est d'accord. Mais le chargement est assez rapide avec les connexions adsl de maintenant et la fibre qui arrive progressivement. un chargement peut prendre 10 seconde a 1 minute pour des grosse scènes la première fois, puis une fois tout en cache, le chargement prend 2, 3 seconde (sauf si on vide ses caches).
Dans babylon.js qui est bien penser par des développeurs qui on de l'expérience, il on fait un système d’incrémentation de modeles et textures qui affiche les éléments au fur et a mesure qu'ils sont vue par la camera (ou complètement charger dit autrement) ce qui fait que la scène ce charge tres vite et progressivement.
Parce que j'ai joué à un jeu tout simple en 3D il faut presque 1min de chargement avec la fibre:
http://race.assassinscreedpirates.com/
après sur des jeux comme candy crush ou autre ça peut être une bonne chose mais j'espère pas que ça deviendra le standard pour les AAA.
Oui, mais la modélisation est assez higthpoly sur ce jeu fait par ubisoft pour faire une demo pour babylon (donc projet de vitrine, faut faire beau au détriment de la performance) et les texture utiliser sont en 1024*1024 donc plus lourd et le code sources est tout sur un seule fichier js énorme et autres.
cela n'a pas été totalement optimiser au max avec des texture de moin bonne qualité et de la modélisation a faible poly, le chargement pourrait être diviser par 2 voir par 3. mais sinon, oui, comme dans tout jeu il y a un temps de chargement, même un jeu en c++ comme GTA ou Assasin's creed.
Attention à ne pas faire l’amalgame entre le temps nécessaire au chargement des données et le temps nécessaire au rapatriement en local des données ; dans le cas d’un jeu hébergé sur un serveur, il faudra télécharger les assets avant de les charger en mémoire.
Et compte tenu des débits plus qu’aléatoires que l’on obtient en dehors des villes (je plafonne à 28Ko avec ma superbe connexion 512k à 20mn d’une grande ville de France), je ne suis pas non plus pressé de voir des choses ambitieuses (dans le sens lourd en data) sur ce genre de technologie... mais c’est égoïste de ma part, je vous l’accorde.
Dans la mesure où ça doit faire plus de dix ans que tous mes jeux ont été téléchargés, je ne vois pas trop la différence pour ma personne (même si je sais que pour beaucoup c'est encore problématique).
En revanche le web a pour l'instant un gros problème : la gestion est laissée au navigateur et le site ne peut absolument rien y faire. Impossible pour une page de télécharger 10Go (la fin du téléchargement écraserait le début) et de laisser l'utilisateur décider quand il doit la désinstaller.
Pour ça les standards web vont devoir exposer des mécanismes de gestion de l'espace par web-application avec une interface pour laisser l'utilisateur "désinstaller ses applis". Un pas de plus vers la transformation des navigateurs en systèmes d'exploitation.
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