Bein en voilà une possibilité d'utilisation du WebGL qui semble attrayante après je ne suis pas sur à 100% qu'ils utilisent WebGL pour faire ça mais je vois mal quoi d'autre ils pourraient utiliser.
Bein en voilà une possibilité d'utilisation du WebGL qui semble attrayante après je ne suis pas sur à 100% qu'ils utilisent WebGL pour faire ça mais je vois mal quoi d'autre ils pourraient utiliser.
Je dois avoir un ordinateur a la ramasse XD , je l'ai acheté en 2010 il me semble.
J'ai a peine 10 FPS sur Firefox (Linux) ,j'ai un Intel Pentium Dual-Core 2,1 GHz et un NVDIA GeForce 315
Sur un iMac de 2008 "2,66 GHz Intel Core 2 Duo" et "ATI Radeon HD 2600 Pro 256 Mo", firefox 32.0.1 : 30fps.
PS : résolution 1680 x 1050.
sur chrome 30fps aussi.
Dernière modification par Invité ; 16/09/2014 à 15h30.
Le skinning morph avec les 2 checkbox activées :
Opera (dernier surement) : 60fps
Chrome : 60 fps
IE : 68 fps (oula y'a un stress mais ca a l'air d'être ca quand même).
I5 2500k, GTX770 4go
(Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)
N'oubliez pas de consulter les FAQ Java et les cours et tutoriels Java
Pas nécessairement, essaye de tester sous Windows si jamais c'est un problème lié au pilote de la carte graphique (tu as désactivé compiz au moins ? ).
J'avais un ordinateur portable qui avait du 900FPS avec glxgears (très faible) et avec un autre, du 9 000 FPS alors qu'au niveau matériel, il n'y avait pas vraiment grande différence.
Non tout le monde ne déteste pas Flash, certains, comme moi sont mêmes des experts sur cette plateforme.
De toutes façons ça ne sert clairement à rien de débattre de l'avenir de webgl, le sens même de ce topic est à revoir.
Ce ne sont pas les développeurs qui ont la main sur les technologies à employer, ce sont les grosses entreprises style Apple et Microsoft
qui décident de la "popularité" d'une techno, donc de sa vie.
Ce qui n'aide pas flash, c'est que pendant des années il a été très mal utilisé, par beaucoup de gens qui n'avaient pas les qualifications requises pour ça.
Beaucoup de développeurs ne voient pas plus loin que le bout de leur nez, on leur dit flash c'est caca, alors ils disent par mimétisme ( et flemme de tester et de se faire leur propre opinion ) que c'est caca, sans chercher à aller plus loin.
Là ou je ne te rejoins pas jean kevin musclor, c'est que tu utilises les mêmes arguments que les gens qui conspuent flash depuis des années pour décrédibiliser une techno émergente, webgl en l'occurence.
Les arguments avancés ne tiennent pas la route:
- "Sur ma machine c'est caca, il faut que ça soit bon sur toutes les machines"
cet argument est tout juste bon à nourrir les trolls, il est normal qu'une techno aussi jeune ne puisse pas viser un public aussi large que "tout les pc" ou même juste au moins autant que flash player.
- "Le web c'est pas fait pour ça, les moteurs de jeux vraiment sérieux ne doivent pas s'orienter vers le web"
Encore un argument qui ne tient pas la route je pense, il faut des gens qui essaient de repousser les limites, qui essaient de détourner un outil, sinon il n'y a pas de progrès, c'est la base de la R&D. Javascript est structurellement lent ? C'est vrai, mais du coup les développeurs sont obligés d'en tenir compte dans leur architecture, apprendre à mieux tricher en somme, ou tout simplement mieux penser leur code.
Pour l'exemple, j'ai bossé dans les deux milieux, web et jeux vidéos, à une époque j'ai dirigé le département HTML5 d'une grosse boite de jeux vidéo, on bossait sur un outil de conversion de jeux déjà codés en c++ vers du html5, si tu savais à quel point c'était dégueulasse à la sortie au niveau perfs. Et on ne me laissait pas le choix ou non de dire: "C'est la faute de javascript, il est structurellement lent". Seule et unique solution restante: optimiser à mort le code c++ à l'origine de cette bouse infame, revoir la façon dont les développeurs originaux avaient pensé leur jeu en se basant sur les perfs natives du c++.
Résultat à l'arrivée ? Un code qui tournait à 60fps que ce soit en c++ ou js, et pourtant on a "juste" revu l'architecture.
Vous précisez la machine, c'est un bon début, mais vous oubliez de préciser la résolution de votre fenêtre de rendu, qui possède un impact immédiat (comme dans les jeux natifs ...) sur la vitesse
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Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
http://threejs.org/examples/#webgl_a...skinning_morph
21FPS sur 1920*1080, chrome 35, core 2 duo de 2007, ubuntu 12.04LTS 64bits, vieille geforce 9500 GS avec pilotes v304
pas la dernière machine du marché quoi...
6FPS Firefox - Debian - AMD 6*4,2GHz, RAM 2*4 Go sans carte graphique.
1920x1080p + 1024p
@VDD 1920*1080, c'est quand même une grosse résolution, en 1366 ça donne quoi?
(Les "ça ne marche pas", même écrits sans faute(s), vous porteront discrédit ad vitam æternam et malheur pendant 7 ans)
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Sur tablette ASUS VivoTab Smart (Intel Atom 1.8Ghz, 2Go de mémoire vive, pas de CG dédiée) j’oscille entre 25ips et 30ips en 1366x768 sous Chrome.
Sur Surface Pro II (i5, 8Go, pas de CG dédiée), je suis capé à 60ips sur chrome en 1080p.
Sur mon PC du boulot (i7 3.2Ghz, Geforce GTX765M, 16Go de mémoire vive), c’est un peu overkill pour la démo donnée mais soit : capé à 60ips quel que soit le navigateur (IE, Chrome, Firefox) en 1080p.
Toutes ces configs tournent sous Windows 8.1 Update 1.
Testé également sur Nokia Lumia 925, 40ips... mais rien d’affiché à l’écran (à part l’UI)
Je pourrais tester ce soir chez moi sur un Nunux et une ou deux autres tablettes (Android et W8.1).
Ah bah non, quand même pas, faut pas abuser... Et j'ai arrêté Doom depuis la Saturn en plus!
Sinon, pour préciser la machine du boulot, résolution 1920*1080 (ou quelque chose de similaire, c'est de tête), Win7 64bits.
Machine perso, Athlon 64 3200+ (bah oui, j'ai dit 2005... mais c'est p't-êt' 2003 finalement, me souviens plus trop quand j'ai cramé le précédent PC...), debian 7, firefox 31 (il télécharge la 32 là), résolution 1920*1080, driver nvidia 173.14.35, et ça tourne entre.... 0 et 1 fps! En fait il hésite, ça fait cinq minutes qu'il tourne, il va afficher la première image, ça vient, ça chauffe!
Non mais ça fait quelques temps que je pense à changer de bécane, ça va venir... mais pas là, je suis overbooké jusqu'à la fin de l'année! C'est con, parce que j'aurais bien quelques idées à tester avec cette techno...
Cela semble annoncer le retour des plugins vu que le tout HTML5 n'est qu'un leitmotiv marketing qui coûtera lourd aux browsers.
Je pense que Unity est bien placé dans la course, flash aussi mais ils ne mettent pas assez dans la R&D. J'espère qu'il y aura des nouveaux sur la scène qui mettront en avant que ces failles sont des moyen d'exploitation et non de trous à combler
Ma vision, c'est que le plugin doit avoir une api exploitable à la volée par du scripts HTML5 et ce sera l'achèvement des browsers. Tous les grands groupes y trouveront leur compte...
Un pack par défaut 100% openSource W3C avec addons (xul, xaml, flex, unity, et toutiquanti, ...). Cela fait des années que je pousses pour que le web aille dans cette direction.
Aucun de nous n'est seul, Même l'air que nous expirons est inspirés par d'autres...
Bonjour,
Je viens de tomber sur cette discutions par Hazard, les avis sont très partager et d'autre sont resté coincer 10 ans en arrière en pensant que WebGl c'est de la daube qui rame ou encore que JavaScript n’est pas fait pour faire du jeu.
Ce que j'en dis, c’est qu’il n'y a pas de mauvais langage pour faire un jeu mais que des mauvais utilisateur/codeur. JavaScript à évoluer et vous pouvez créer des applications JS très évolué en POO avec le prototypage. JavaScript peut servir à créer des jeux, tout dépend si on code en JavaScript comme on coderait en c++ ou c#, ce qui faut éviter.
En suite ceux qui prétende que le WebGl rame, je ne pense pas que ce soit le WebGl, je développe des jeux avec Babylon.js et sur tous les navigateurs que je teste je ne rame pas un poil. j'ai même eu des tests d'une personne qui a un pc de merde sans carte graphique qui arrive à faire tourner à 25 fps avec une scène bien charger.
Alors ceux qui disent que ça rame, c'est des menteurs qui ont juste une dent envers cette technologie et qui ne reviendrons jamais sur leur décision qu’ils ont eu il y a 5 ou 10 ans sans avoir essayer ce que c’est devenu maintenant. Ce qui rame ce n’est pas WebGl c’est votre PC, ou alors faut pédaler plus vite pour fournir plus électricité au pc.
Si vous arriver à faire tourner des jeux comme GTA par exemple vous pouvez largement faire tourner du WebGl qui est justement l'avenir sur le web. Donc pour répondre à la question de ce sujet, oui, WebGl a de l'avenir et c'est également l'avenir du Web.
Qui dit que l’on ne peut pas faire des jeux avec du JavaScript et du WebGl: regardez ceci qui est fait par Ubisoft grâce à l'API Babylon.js fait par des génies qui bosse chez Microsoft France :
Assassins creed avec babylon.js by Ubysoft
Si Ubisoft a fait cela c'est bien parce que cette technologie vaux la peine de s’y intéresser sérieusement.
Mais pour ma part après avoir utilisé Thee.js, je préfère largement Babylon qui est plus moderne, plus simple et plus robuste. Threee.js est vieux maintenant et peut décevoir. mais essayer babylon.js, vous allez vraiment changer d'avis, il est vraiment conçue pour créer des jeux avec un code vraiment très propre. Et encore une fois, le JavaScript, c’est un très bon langage, il ne sert pas juste à afficher des alert ou autre boite de dialogue, c'est fini ce temps-là.
Oh et activer l'accélération materiel sur votre navigateur, vous ramerez moins avec plutôt que de dire que c’est de la daube sans vraiment savoir. Vous pouvez passez a cotée de quelque chose et vous dire dans quelque année a mais si j'avais su...
C'est sans doute pour ça que les auteurs de Bablyon.js l'ont écrit en typescrpt et non en javascript, que Google préfère Dart et que nombre de moteurs de jeux sont écrit dans un autre langage et compilé en asm.js. Tous de mauvais codeurs sans doute.
D'ailleurs il est bien connu que les ramasse-miettes n'ont jamais posé aucun problème et que de nos jours les compilateurs ont recours au vaudou pour obtenir des performances identiques au natif. Ceux qui disent le contraire sont de mauvais codeurs.
Oui on peut faire de belles choses en JS + webgl. Mais prétendre que JS est très bien pour ça, non, définitivement non, c'est passer d'un extrême à l'autre. C'est à force de contorsions que l'on obtient de bons résultats malgré JS. Tout comme écrire un jeu ou une appli temps réel en Java ou C# nécessite des contorsions d'ailleurs (moins qu'en JS toutefois).
Juste pour précision mais TypeScript n'est qu'une autre manière d'écrire du Javascript. Le code TypeScript est nécessairement traduit en Javascript, sachant que la traduction est assez simple puisque le TypeScript n'est qu'un surensemble du Javascript, alors que Dart ou CoffeeScript ont une syntaxe bien spécifique. Et ce n'est qu'une fois qu'on a la traduction en Javascript que le programme peut être utilisé par le navigateur.
Maintenant, il y aura toujours des jeux codés en C++, mais le navigateur Web étant devenu tellement incontournable, oui, Javascript a un bel avenir devant lui en tant que langage de développement pour les jeux vidéos pour le Web.
Le javascript va évoluer, il aura bientôt des classes et un typage optionnel. Ca va changer beaucoup de choses.
Aucun de nous n'est seul, Même l'air que nous expirons est inspirés par d'autres...
Du calme, des problèmes de performance peuvent être lié à plein de chose, une carte graphique trop ancienne, des drivers pas à jour ou mal optimisé ...
C'est génial tu peux faire des jeux en JS mais tu peux aussi en faire en assembleur c'est pas pour autant que je conseillerais d'en faire en assembleur, je pense que l'avenir est à des plateformes comme Unity te permettant de coder un jeu une fois et de l'exporter sur différent support, pas besoin de coder en JS tu codes dans un langage qui s'y prête mieux ou qui te plait plus et derrière ça te génère tout ce qu'il faut.
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