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SFML Discussion :

Problème avec Tile mapping


Sujet :

SFML

  1. #1
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    Par défaut Problème avec Tile mapping
    Bonjour à tous,
    j'ai testé un peu SFML et j'essaye de représenter une carte du jeu Super Mario Bros, voici à quoi je dois arriver (http://jeux.developpez.com/tutoriels...uction-niveau/) :

    Nom : map.jpg
Affichages : 311
Taille : 44,7 Ko

    Voici mon code :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <SFML/Audio.hpp>
    #include <SFML/Graphics.hpp>
    #include <iostream>
     
    // Here is a small helper for you ! Have a look.
    // #include "ResourcePath.hpp"
     
    #include <SFML/Graphics.hpp>
    #include <iostream>
     
    #define LARGEUR_TILE 24  /// hauteur et largeur des tiles.
    #define HAUTEUR_TILE 16
     
    #define NOMBRE_BLOCS_LARGEUR 15  /// nombre a afficher en x et y
    #define NOMBRE_BLOCS_HAUTEUR 13
     
        int table[15][13] = {
            0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
            0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
            0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
            0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
            1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,
            0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
            0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
            0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
            0,0,3,4,0,0,0,2,2,2,2,0,0,2,2,
            0,0,5,6,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
            0,0,5,6,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
            0,0,5,6,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
            7,7,7,7,7,7,7,7,7,7,7,7,7,7,7};
    using namespace sf;
     
    void Afficher(sf::RenderTarget &App, sf::Texture & tileset, int table[15][13],int nombre_blocs_largeur,int nombre_blocs_hauteur)
    {
       sf::Sprite Rect_source;
       Rect_source.setTexture(tileset);
     
       for (int i=0;i<nombre_blocs_largeur;i++)
       {
          for (int j = 0; j<nombre_blocs_hauteur; j++)
          {
    	 Rect_source.setTextureRect(sf::IntRect((table[j][i]) * LARGEUR_TILE, 0, (table[i][j]) * LARGEUR_TILE + LARGEUR_TILE, HAUTEUR_TILE));
             Rect_source.setPosition(i * LARGEUR_TILE, j * HAUTEUR_TILE);
             App.draw(Rect_source);
          }
       }
    }
     
    int main()
    {
     
        sf::RenderWindow app(sf::VideoMode(LARGEUR_TILE*NOMBRE_BLOCS_LARGEUR, HAUTEUR_TILE*NOMBRE_BLOCS_HAUTEUR), "Tile Mapping - Test");
     
        sf::Texture tileset; tileset.loadFromFile("tileset1.bmp");
     
        while (app.isOpen())
        {
            sf::Event event;
            while (app.pollEvent(event))
            {
                if (event.type == sf::Event::Closed)
                    app.close();
            }
     
            app.clear();
            Afficher(app, tileset, table, NOMBRE_BLOCS_LARGEUR, NOMBRE_BLOCS_HAUTEUR);
            app.display();
        }
     
    	return EXIT_SUCCESS;
    }
    Et voici le résultat :

    Nom : map resultat.png
Affichages : 347
Taille : 9,4 Ko

    Je ne vois pas d'où vient le problème!
    merci.

  2. #2
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Bonjour,

    Ton problème se situe au niveau de la définition de int table[15][13]. En effet disposé comme c'est, ce n'est pas un tableau de 15 lignes de 13 éléments, mais un tableau de 13 lignes de 15 éléments.
    C'est donc int table[13][15] et non pas int table[15][13].
    Tu peux facilement t'en rendre compte en mettant les accolades de deuxième niveau comme ceci :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        int table[15][13] = {
            {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
            {1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0},
            {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,3,4,0,0,0,2,2,2,2,0,0,2,2},
            {0,0,5,6,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,5,6,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
            {0,0,5,6,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
            {7,7,7,7,7,7,7,7,7,7,7,7,7,7,7}};
    Le compilateur te donnera l'erreur :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    main.cpp:31:40: error: too many initializers for 'int [13]'
    => Trop de valeurs car en spécifiant int table[15][13], il attend au plus 13 éléments par ligne, et non 15.

    Ou aussi t'en rendre compte par la manière dont tu parcours tes blocs :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
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    for (int i=0;i<nombre_blocs_largeur;i++)
        for (int j = 0; j<nombre_blocs_hauteur; j++)
            table[j][i]
    ici nombre_blocs_hauteur est égal à 13 et non 15. Et inversement pour nombre_blocs_largeur.

    À noter aussi que tu prends des blocs ayant pour "rectangle" : {x y w h}, avec
    • (x, y) : x étant obtenu avec le tableau précédent, y étant toujours à zéro vu que l'on n'a qu'une rangée dans notre image ;
    • w : la largeur de l'élément que l'on prend, qui n'est autre que ta constante LARGEUR_TILE, et non pas (table[i][j]) * LARGEUR_TILE + LARGEUR_TILE
    • h : la hauteur de l'élément considéré correspondant à ta constante HAUTEUR_TILE.


    PS : l'image du tutoriel est fausse, les points d'interrogation et murs sont inversés ^^
    Dernière modification par Invité ; 28/08/2014 à 03h14.

  3. #3
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    Par défaut
    Grosse étourderie de ma part...
    Merci!

  4. #4
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    Par défaut
    Tes dimensions ne sont pas bonnes, une tilemap doit avoir des dimensions puissance 2 pour pouvoir faire les opérations binaires dessus. Par exemple 32*32 ou 64*64 tuiles.

    Format des tuiles pas bon non plus, même règles, il faut du 8*8 ou 16*16.

    Les tilesheets ont également des contraintes, ils doivent faire 16*16 tuiles (éventuellement doublé pour l'animation) afin de rendre lisible l'indexage hexadécimal, contenir notemment les caractères avec le bon index ascii (exemple: http://dwarffortresswiki.org/images/...tica_16x16.png).

    Voilà je crois que c'est à peu près tout.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  5. #5
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  6. #6
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    Ces contraintes sont tout de même moins présente de nos jours, même si je conseillerai toujours une taille en puissance de deux. Par contre, on peut aller sur du 64x64 en taille de tuile, si on veut, ou encore, avoir une tilesheet de 1024x1024. De nos jours cela ne gêne absolument plus (je parle sur PC). Et encore, 1024x1024, c'est bas, sachant que la taille maximale pour les cartes graphiques récentes, c'est souvent du 8192x8192 ou même du 16k.
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