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Composants graphiques Android Discussion :

Problème pour déclarer un SurfaceView


Sujet :

Composants graphiques Android

  1. #1
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    Par défaut Problème pour déclarer un SurfaceView
    Bonsoir tout le monde,
    je suis entrain de continuer le développement de mon petit jeu pour Android, et jusqu’à la tout allais pas trop mal.
    Mais voilà qu'un petit problème se pose. J'ai une classe qui étend SurfaceView comme suit :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    public class LabyrintheView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback
    dans mon code actuellement j'appel la chose ainsi depuis une autre classe :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    private LabyrintheView mView = null;
     
    mView = new LabyrintheView(this);
    setContentView(mView);
    De cette manière le jeu fonctionne pas trop mal (mon personnage se déplace, mais il se dessine sur la fenêtre entière, cachant tous mes boutons).

    J'ai donc voulu dessiner dans une vue, et suite aux conseils qu'on m'a donné dans un autre post, j'ai mis LabyrintheView dans mon XML, implémenter tous les constructeurs nécessaire, et j'ai essayé d'appeler LabyrintheView de cette façon :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    mView = (LabyrintheView) findViewById(R.id.draw);
    Et la catastrophe, le personnage ne bouge plus, bien que je n'ai pas de message d'erreur.

    Quelqu'un saurait m'expliquer pourquoi le simple fait de remplacer les deux lignes précédentes par mView = (LabyrintheView) findViewById(R.id.draw) change le fonctionnement ?

    Merci d'avance pour vos explications

  2. #2
    Membre habitué
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    Par défaut
    Rebonjour,
    en me relisant je me suis rendu compte que mon message n'est pas très clair quand on a pas le nez dans le code
    Je vais donc essayer de ré expliquer la situation

    En fait je suis entrain de faire un petit jeu 2D pour apprendre le fonctionnement des jeux vidéo, et pour faire un peu de Java pendant mes vacances.
    J'ai donc suivi un tuto, et copié les sources :

    Après avoir compris le fonctionnement du jeu, j'ai commencé à modifier le code pour faire mon jeu.

    Le petit problème que dans la version du tuto, le moteur graphique qui dessine les éléments à l'écran (décrit dans la classe LabyrintheView), dessine sur la totalité de l'écran, ce qui est normal, puisque aucune zone ne lui a été spécifié.

    Pour corrigé ce problème, j'ai modifier le XML d'origine :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        android:orientation="vertical" >
     
        <TextView
            android:layout_width="fill_parent"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="@string/hello" />
     
    </LinearLayout>
    de la manière suivante :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        android:orientation="vertical" >
     
        <sdz.chapitreCinq.LabyrintheView
            android:id="@+id/draw"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_below="@+id/button1"
            android:layout_toLeftOf="@+id/bUp"
            android:background="@drawable/fondmenu" />
     
    </RelativeLayout>
    Pour que "sdz.chapitreCinq.LabyrintheView" fonctionne, j'ai ajouté des constructeurs dans la classe LabyrintheView :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public LabyrintheView(Context pContext) {
    		super(pContext);
    		mSurfaceHolder = getHolder();
    		mSurfaceHolder.addCallback(this);
    		mThread = new DrawingThread();
     
    		mPaint = new Paint();
    		mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
     
    		Bitmap mur = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.mur);
            int taillePerso = mur.getWidth()/2;
     
            // Taille du perso, nb vie
    		mBoule = new Personnage(taillePerso, 3);
    	}
     
    	public LabyrintheView(Context context, AttributeSet attrs) {
    		super(context, attrs);
    		mSurfaceHolder = getHolder();
    		mSurfaceHolder.addCallback(this);
    		mThread = new DrawingThread();
     
    		mPaint = new Paint();
    		mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
     
    		Bitmap mur = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.mur);
            int taillePerso = mur.getWidth()/2;
     
            // Taille du perso, nb vie
    		mBoule = new Personnage(taillePerso, 3);
    	}
     
    	public LabyrintheView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
    		super(context, attrs, defStyle);
    		mSurfaceHolder = getHolder();
    		mSurfaceHolder.addCallback(this);
    		mThread = new DrawingThread();
     
    		mPaint = new Paint();
    		mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
     
    		Bitmap mur = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.caissevide);
            int taillePerso = mur.getWidth()/2;
     
            // Taille du perso, nb vie
    		mBoule = new Personnage(taillePerso, 3);
    	}
    Et du coup dans mon activité, je ne créer plus LabyrintheView à la main comme avant :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    mView = new LabyrintheView(this);
    setContentView(mView);
    Mais en utilisant le fichier XML :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    mView = (LabyrintheView) findViewById(R.id.draw);
    Je supposais que de la sorte, le bon constructeur de LabyrintheView était appelé tout seul, mais quand je lance mon jeu, mon personnage ne bouge plus.
    Donc il dois y avoir une erreur quelques part, mais je ne vois pas vraiment où

    Voilà, j'espère avoir été un peu plus claire sur mon problème

  3. #3
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    Par défaut
    Bonjour,
    étant donné que je galère encore et toujours sur mon problème de vue, je vais mettre le code complet, dans l'espoir d'avoir une réponse

    Le fichier XML :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        android:background="@drawable/fondmenu"
        android:orientation="vertical" >
     
     <Button
            android:id="@+id/bUp"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_alignParentBottom="true"
            android:layout_alignParentRight="true"
            android:background="@drawable/up"
            android:onClick="onClickUp"
            android:visibility="invisible" />
     
        <Button
            android:id="@+id/bMute"
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_alignParentBottom="true"
            android:layout_alignParentRight="true"
            android:background="@drawable/mute"
            android:onClick="onClickMute" />
     
        <Moteurs.LabyrintheView
            android:id="@+id/draw"
            android:layout_width="150dp"
            android:layout_height="150dp"
            android:layout_centerVertical="true"
            android:layout_centerHorizontal="true"
            android:background="@drawable/fondmenu" />
     
    </RelativeLayout>
    Le moteur graphique du jeu LabyrintheView :

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    package Moteurs;
     
    import java.util.List;
     
    import sdz.chapitreCinq.Bloc;
    import sdz.chapitreCinq.Personnage;
    import LabyWay.Activity.R;
    import android.annotation.SuppressLint;
    import android.content.Context;
    import android.graphics.Bitmap;
    import android.graphics.BitmapFactory;
    import android.graphics.Canvas;
    import android.util.AttributeSet;
    import android.view.SurfaceHolder;
    import android.view.SurfaceView;
     
    public class LabyrintheView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
    	Personnage mBoule;
    	private Bitmap mur, personnage;
     
    	public Personnage getBoule() {
    		return mBoule;
    	}
     
    	public void setPersonnge(Personnage pBoule) {
    		this.mBoule = pBoule;
    	}
     
    	SurfaceHolder mSurfaceHolder;
    	DrawingThread mThread;
     
    	private List<Bloc> mBlocks = null;
     
    	public List<Bloc> getBlocks() {
    		return mBlocks;
    	}
     
    	public void setBlocks(List<Bloc> pBlocks) {
    		this.mBlocks = pBlocks;
    	}
     
    	public LabyrintheView(Context pContext) {
    		super(pContext);
    		mSurfaceHolder = getHolder();
    		mSurfaceHolder.addCallback(this);
    		mThread = new DrawingThread();
     
    		mur = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.caissevide);
    		personnage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.fantface);
     
            int taillePerso = personnage.getWidth();
     
            // Taille du perso, nb vie
    		mBoule = new Personnage(taillePerso, 3);
    		System.out.println("ccccc111111");
    	}
     
    	public LabyrintheView(Context context, AttributeSet attrs) {
    		super(context, attrs);
     
    		mSurfaceHolder = getHolder();
    		mSurfaceHolder.addCallback(this);
    		mThread = new DrawingThread();
     
    		mur = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.caissevide);
    		personnage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.fantface);
     
    		int taillePerso = personnage.getWidth();
     
            // Taille du perso, nb vie
    		mBoule = new Personnage(taillePerso, 3);
    		System.out.println("ccccc222222");
    	}
     
    	public LabyrintheView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
    		super(context, attrs, defStyle);
    		mSurfaceHolder = getHolder();
    		mSurfaceHolder.addCallback(this);
    		mThread = new DrawingThread();
     
    		mur = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.caissevide);
    		personnage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.fantface);
     
            int taillePerso = personnage.getWidth();
     
            // Taille du perso, nb vie
    		mBoule = new Personnage(taillePerso, 3);
    		System.out.println("ccccc33333");
    	}
     
     
     
    	@Override
    	protected void onDraw(Canvas pCanvas) {
    		int x, y;
    		Bitmap depart = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.depart);
    		Bitmap arrivee = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.arrivee);
    		Bitmap enigme = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.enigmehdpi);
    		// Dessiner le fond de l'écran en premier
    		pCanvas.drawColor(R.color.Orange);
    		if(mBlocks != null) {
    			// Dessiner tous les blocs du labyrinthe
    			for(Bloc b : mBlocks) {
    				switch(b.getType()) {
    				case DEPART:
    					x = (int) b.getRectangle().left;
    					y = (int) b.getRectangle().top;
    					pCanvas.drawBitmap(depart,x,y,null);
    					break;
    				case ARRIVEE:
    					x = (int) b.getRectangle().left;
    					y = (int) b.getRectangle().top;
    					pCanvas.drawBitmap(arrivee, x,y,null);
    					break;
    				case MUR:
    					x = (int) b.getRectangle().left;
    					y = (int) b.getRectangle().top;
    					//mPaint.setColor(Color.BLACK);
    					pCanvas.drawBitmap(mur, x,y,null);
    					break;
    				case ENIGME:
    					x = (int) b.getRectangle().left;
    					y = (int) b.getRectangle().top;
    					//mPaint.setColor(Color.BLACK);
    					pCanvas.drawBitmap(enigme, x,y,null);
    					break;
    				default:
    					break;
    				}
     
     
    			}
    		}
     
    		// Dessiner la boule
    		if(mBoule != null) {
    			pCanvas.drawBitmap(personnage, mBoule.getCentreX(), mBoule.getCentreY(),null);
    		}
    	}
     
    	@Override
    	public void surfaceChanged(SurfaceHolder pHolder, int pFormat, int pWidth, int pHeight) {
    		//
    	}
     
    	@Override
    	public void surfaceCreated(SurfaceHolder pHolder) {
    		mThread.keepDrawing = true;
    		mThread.start();
    		// Quand on crée la boule, on lui indique les coordonnées de l'écran
    		if(mBoule != null ) {
    			this.mBoule.setHeight(getHeight());
    			this.mBoule.setWidth(getWidth());
    		}
    	}
     
    	@Override
    	public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder pHolder) {
    		mThread.keepDrawing = false;
    		boolean retry = true;
    		while (retry) {
    			try {
    				mThread.join();
    				retry = false;
    			} catch (InterruptedException e) {}
    		}
     
    	}
     
    	@SuppressLint("WrongCall")
    	private class DrawingThread extends Thread {
    		boolean keepDrawing = true;
     
    		@Override
    		public void run() {
    			Canvas canvas;
    			while (keepDrawing) {
    				canvas = null;
    				try {
    					canvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();
    					synchronized (mSurfaceHolder) {
    						onDraw(canvas);
    					}
    				} finally {
    					if (canvas != null) {
    						mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
    					}
    				}
     
    				// Pour dessiner à 100 fps
    				try {
    					Thread.sleep(10);
    				} catch (InterruptedException e) {}
    			}
    		}
    	}
    }
    Activité qui appel la vue (qui fonctionne mais que j'aimerais dessiner dans R.id.draw):

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    @Override
    	public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    		super.onCreate(savedInstanceState);
    		Bitmap personnage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.fantface);
    		taillePerso = personnage.getWidth();
     
    		mView = new LabyrintheView(this);
    		setContentView(mView);
     
    		mEngine = new LabyrintheEngine(this);
     
    		// taille d'une case, nb de vie
    		Personnage b = new Personnage(taillePerso, 3);
    		mView.setPersonnge(b);
    		mEngine.setPersonnge(b);
     
    		switch(Util.niveau) {
    		case 0:
    			width = 7;
    			height = 7;
    			break;
    		case 1:
    			width = 10;
    			height = 7;
    			break;
    		case 2:
    			width = 15;
    			height = 7;
    			break;
    		default:
    			width = 7;
    			height = 7;
    			break;
    		}
     
    		mList = mEngine.buildLabyrinthe(width, height);
    		mView.setBlocks(mList);	
     
    		Util.ptsEnigme = 0;
    	}
    La même activité, mais ou je dessine dans R.id.draw (Au lancement de l'appli le monde et bien dessiné, le moteur physique détecte les collisions, mais le personnage ne bouge pas)

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    	@Override
    	public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    		super.onCreate(savedInstanceState);
    		Bitmap personnage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.fantface);
    		taillePerso = personnage.getWidth();
    		setContentView(R.layout.main);
    		mView = (LabyrintheView) findViewById(R.id.draw);
     
     
    		RelativeLayout.LayoutParams params = (RelativeLayout.LayoutParams) mView.getLayoutParams();
     
    		switch(Util.niveau) {
    		case 0:
    			width = 7;
    			height = 7;
    			break;
    		case 1:
    			width = 10;
    			height = 7;
    			break;
    		case 2:
    			width = 15;
    			height = 7;
    			break;
    		default:
    			width = 7;
    			height = 7;
    			break;
    		}
     
    		params.width = taillePerso*2*width;
    		params.height = taillePerso*2*height;
    		mView.setLayoutParams(params);
     
    		mEngine = new LabyrintheEngine(this);
     
    		// taille d'une case, nb de vie
    		Personnage b = new Personnage(taillePerso, 3);
    		mView.setPersonnge(b);
    		mEngine.setPersonnge(b);
     
    		mList = mEngine.buildLabyrinthe(width, height);
    		mView.setBlocks(mList);	
     
    		Util.ptsEnigme = 0;
    	}
    La seul différence se situe au début du code :

    Ce qui marche :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    		mView = new LabyrintheView(this);
    		setContentView(mView);
    Ce qui ne marche pas:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    setContentView(R.layout.main);
    		mView = (LabyrintheView) findViewById(R.id.draw);
    J'ai fini par essayer de localiser le problème de manière bourine (avec des System.out.println), mais je n'ai rien trouvé d'anormal, du coup je commence à désespéré, surtout que le moteur graphique dessine bien le plateau, le moteur physique tourne normalement, mais le personnage ne bouge pas

  4. #4
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    Me voila de retour, encore et toujours sur ce fichu problème.
    J'ai peut être une piste, mais j'en suis vraiment pas sur, et je ne vois pas comment la tester.

    Effectivement, je viens de remarquer que je créer ma vue dans mon activité principal (PlateauActivity) :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //setContentView(R.layout.main);
    	mView = (LabyrintheView) findViewById(R.id.draw);

    Mais j'initialise mon SurfaceHolder dans une autre classe, LabyrintheView ainsi :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public LabyrintheView(Context pContext) {
    		super(pContext);
    		mSurfaceHolder = getHolder();
     }
    du coup est-il possible que mSurfaceHolder n'est pas le bon Holder (étant donné qu'il ne connait pas mView) ?

  5. #5
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    De retour dans mon monologue qui n'avance pas beaucoup, je viens de remarquer que lorsque j'appuie sur le bouton visible de mon activité, le personnage change de position. C'est pas très pratique de devoir appuyer sur le bouton "Son muet" pour voir la nouvelle position du personnage, mais du coup ça ressemble fortement à un problème d'actualisation.
    Je vois pas trop pourquoi vu qu'il n'y avait pas de problème avant.

  6. #6
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    WWWWWWWWWWWWWWWWAOUUUUUU, après de nombreuses et nombreuses tentatives, je viens clôturer ce sujet qui n'a pas intéressé grand monde
    En fais pl suffisait tout simplement de faire mView.postInvalidate dans la méthode onCreate de PlateauActivity.

    Deux mots qui mon fait perdre tant de temps

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.

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