Bonjour, amis du jour, aujourd'hui, mon ami Freeman et moi franchissons un nouveau pas pour notre projet jeu vidéo. Vous trouverez ici-même une petite partie du Game Design Document de notre jeu. Nous souhaitons une bonne lecture à toutes et à tous, et nous ne vous retenons pas plus longtemps, la lecture de ce qui suit sera déjà bien assez long !
1. Présentation générale
1.1. Philosophie
Tout d’abord, parlons un peu des raisons qui nous ont poussés à faire ce jeu. Nous sommes des passionnés, attirés par tout ce qui touche à l’art de la création des jeux vidéo, en particulier des mécaniques de jeu et du plaisir qu’une personne peut trouver dans un jeu vidéo, nous voulons briller dans ce domaine via ce projet. Nous avons déjà réalisé des choses par le passé en duo -pas uniquement dans le cadre des jeux vidéo- qui se sont révélées concluantes et intéressantes. Nous nous lançons donc un défi à nous même pour montrer de quoi nous sommes vraiment capable, mais pour donner une leçon à tous les amateurs comme nous qui voudraient se lancer dans cette aventure, mais qui ne veulent pas ou ne peuvent pas, s’en pensant incapable ou trouvant les obstacles à franchir trop grands.
Comme nous dit Bernard Werber, pour ceux qui ont déjà entendu parler de cet homme ou non « ce sont les épreuves qui nous forcent à évoluer et à nous surpasser. Il n’y a pas de chemin intéressant sans grandes difficultés» ou encore Goethe « Dans le domaine des idées, tout dépend de l’enthousiasme. Dans le monde réel, tout repose sur la persévérance », et ce sont deux grandes qualités qui donnent naissance aux plus beaux projets, sans compter la détermination et le courage qui sont de même primordiaux. Nous espérons que nous vous avons donné suffisamment de ces qualités pour vous donner la force de continuer à lire notre projet !
1.2. Questions fréquentes
1.2.1. Qu’est-ce que ce jeu ?
Pour commencer, nous allons vous livrer une vision générale du jeu. Nous travaillons sur un jeu qu’on pourrait qualifier de RPG/action. Les robots vous encadreront tout au long de la partie, et votre but sera de mener votre personnage à la victoire, déjouant plans machiavéliques et guerres robotiques.
1.2.2. Où le jeu se passe t’il ?
Le jeu se déroule dans un environnement plutôt futuriste, avec des teintes métalliques et de nombreuses surprises disséminées dans la carte.
1.2.3. Qu’est-ce que je contrôle ?
Le joueur contrôle un robot, qu’il peut choisir entre plusieurs, et faire évoluer au gré des combats et des missions pour le faire correspondre au mieux avec les envies du joueur.
1.2.4. De combien de personnages ai-je le contrôle ?
Chaque joueur contrôle un personnage à la fois, mais peut reprendre les missions et changer de personnage à son gré, avec un maximum de 3-4 personnages par compte.
1.2.5. Quel est le but du jeu ?
Le joueur doit aider son personnage à gagner de nombreuses batailles qui feront de lui un joueur expérimenté et de son personnage un héros de guerre à travers le mode guerre ouverte. Un mode campagne sera également prévu, plus ciblé et plus dirigé, qui donnera pour mission au joueur des combats encadrés avec une histoire et des quêtes à accomplir pour déjouer le mal.
1.2.6. Qu’est-ce qui rend notre jeu différent ?
Nous espérons apporter une vraie expérience au joueur, faisant de son temps de jeu un vrai moment de bonheur pendant lequel il s’amusera et pourra choisir de faire ce qu’il souhaite en fonction de ses envies du moment. Nous allons essayer de proposer un cadre immersif tout au long du jeu et surtout créer un véritable lien entre le joueur et son personnage, permettant de satisfaire les impulsions d’un joueur qui se verra offrir maintes et maintes possibilités.
2. Mécaniques de jeu (Game Mechanics)
2.1. Gameplay
2.1.1. Description générale
Notre jeu proposera une interface attractive, et pourquoi interactive, permettant au joueur de directement influencer son personnage de manière insolite à partir de cette interface. Nous essayerons également d’apporter une grande fluidité dans le jeu avec un style plutôt nerveux et rapide, offrant aux joueurs des défis de rapidité et donc de maitrise. Le joueur commandera son personnage avec la souris pour se déplacer et pour cibler, et son clavier (ou manette) pour lancer des sorts ou activer des objets. Bien sur, les personnages incarnés seront évolutifs et permettront donc à chacun de se diversifier, et donc de créer de très nombreuses combinaisons, même si les personnages partent sur des bases rapprochées.
2.1.2. Les flux de jeu
Par exemple, une partie de guerre ouverte type se déroulera de la façon suivante : - Rassemblement de joueurs du même niveau, séparation en plusieurs équipes, match à mort en plusieurs manches pendant une durée de 10 à 15 minutes, offrant des bonus supplémentaires aux perdants pour leur permettre de gagner la manche suivante plus facilement, et des malus pour les vainqueurs, pour que chaque manche reste intéressante et que personne ne connaisse son issue avant la fin de la manche. Par contre, les équipes gagnantes sont récompensées en fin de partie, en terme de d‘expérience, d’équipements et d’argent, alors que les vainqueurs sous emprise de bonus gagneront un peu moins pour qu’il y ait tout de même une justice.
Pour donner un exemple de partie en mode histoire, le joueur fera progresser son joueur au long de missions guidées qui le feront évoluer et qui permettront au joueur d’acquérir des bases solides au niveau des connaissances et des compétences. Donc, pour une mission : le joueur reçoit l’ordre de mission, part l’exécuter, se bat, ruse ou résout des énigmes pour y arriver et revenir cherche une récompense, et débloquer les quêtes suivantes, et de nouveaux sorts plus puissants ou des petits bonus de caractéristiques.
2.1.3. Les éléments du gameplay
Les éléments constituants le gameplay sont divers et variés. Le joueur trouvera d’abord au niveau des objets plusieurs panoplies d’armures et d’équipements et des armes en tout genre, mais aussi des objets réutilisables en jeu, avec des propriétés qui auront des effets précis ou alors des interactions uniques (à l’exemple d’une bombe, ou d’un sabre qui enflamme ses victimes). La carte sera une véritable mine d’amusement puisqu’elle disposera de plateformes accessibles à l’aide d’échelles, et même des salles séparées rejointes par un ascenseur qui distribuera aléatoirement les joueurs dans certaines pièces pour un laps de temps limité. Le joueur se verra également dans la possibilité de se faire coincer dans une trappe ou assommé par une masse survenue de nulle part. Il pourra également construire de maigres barricades et détruire celles des autres. Une forge du futur sera également disponible afin de personnaliser les équipements autant que possible et repartir en guerre dans des dispositions encore plus confortables et des idées plus meurtrières.
2.1.4. Données statistiques et physiques
Le mouvement du personnage sera rapide, et demandera un taux de réaction élevée de la part du joueur, il se fera à l’aide de clics de souris pour s’orienter. Le personnage sera stoppé par les éléments du décor et altéré par les objets telles que les bombes, qui feront des dommages, ou les trappes qui feront également des dommages mais qui immobiliseront le personnage quelques instants. Le combat se fera directement, avec des capacités propres à chaque personnage, qui seront tout de même légèrement limitées par des temps de recharge. Chaque personnage peut attaquer qui il veut, du moment que la victime n’est pas un de ses alliés (on ne sait jamais !). La vie des personnages sera diminué en fonction de l’attaque subie et de sa puissance, et la barre de magie sera ponctionné également en fonction de l’attaque et de sa puissance (plus l’attaque sera forte et puissante, plus elle sera forte et coutera en mana). La vitesse de déplacement, le temps de recharge des sorts, la vie, le mana, la puissance, la défense, etc pourront être modifiés en bien ou en mal à l’aide de bonus d’équipes ou de malus d’équipes.
2.1.5. Description de l'IA
Dans le mode guerre ouverte, la machine distribuera les malus et les bonus d’équipes, et s’occupera en parcheminant la carte d’embûches pour toujours plus de surprises.
Par contre, sa tache dans le mode histoire sera plus grande, elle contrôlera les monstres, et les énigmes. Par exemple, un monstre, en voyant le personnage, tentera de l’attaquer : il calculera sa position, se rapprochera s’il le faut, engagera son attaque et pourrait même aller jusqu’à une anticipation de l’action du joueur. L’IA analysera aussi les déplacements et les actions du personnage pour adapter l’environnement en fonction des actions (je n’en dis pas plus, il faut conserver quelques grosses surprises tout de même :p ). En somme, la machine sera là pour donner du fil à retordre à notre joueur, mais aussi pour le surprendre et le fasciner, elle aura une part très importante dans notre jeu.
2.1.6. Modes de jeu
Pour l’instant, nous songeons à 4 modes de jeu différents.
- Le mode guerre Ouverte, le dernier qui sera mis en place, pourtant loin d’être le moins important, qui permettra d’offrir un cadre multijoueur à notre jeu et proposer des adversaires divers et variés, avec des niveaux de personnalisation et d’équipements qui demanderont encore une meilleure maitrise du jeu. Le système proposera une évolution par palier, en fonction des combats, mais aussi de l’expérience du joueur pour une ambiance un peu plus compétitive.
- Le mode Histoire, donnant une histoire et une quête aux personnages, proposant plusieurs moyens de triompher, comme la résolution de réparations dans des circuits (pour un exemple de mini jeu), ou encore la récolte d’objets et des combats épiques contre de gros boss. Ce sera le mode principal, apprenant le jeu au joueur par la même occasion.
- Le mode arcade, où le joueur devra résister à l’assaut de vagues de robots les plus infâmes les unes que les autres, disposant de pauses afin de mieux se préparer au raid suivant. Un système d’équipement et d’armes sera spécialement disponible pour ce mode de jeu, où l’armure normale du personnage n’aura pas le même impact.
- Le mode mini jeu, où les jeux du mode histoire seront repris, pour le joueur puisse y rejouer s’il les a appréciés, et essayer de battre son meilleur score ou encore d’affronter et de se pavaner avec un score mis en ligne devant toute la communauté.
- Un mode entraînement permettant au joueur de rejouer les tutoriels ou de travailler ses enchaînements techniques à sa guise, sans se soucier du reste. Il pourra accéder à divers fonctionnalités en fonction de sa requête : des robots ennemis à éliminer à foison pour tester les capacités, des ennemis très rapides pour s’entraîner à viser, ou des robots plus robustes pour s’entrainer à des enchainements plus longs et sur plus longue durée
2.1.7. Gestion de l’apprentissage et aide
Le processus d’apprentissage sera assuré par le mode histoire, qui permettra à tout joueur d’acquérir un minimum d’expérience et de technique avant de se frotter aux autres. Des petits tutoriels seront disséminés, permettant ainsi au joueur d’apprendre au fur et à mesure de sa progression et de maitriser des aspects du jeu et des enchaînements de plus en plus complexes. Un forum sera mis à la disposition du joueur pour partager ses questions et apporter ses réponses à la communauté. Néanmoins, chaque joueur voulant revoir un tutoriel le pourra grâce à une interface de rappel et un mode entraînement qui permettra au joueur de se perfectionner.
2.1.8. Gestion de la durée de vie
Le mode histoire sera prévu pour durer une dizaine d’heure tout au plus, servant plus de tremplin pour accéder au mode plus compétitif et plus dure qu’est la guerre ouverte. Les différents modes de jeu ne dépasseront jamais 30 min, pour les parties les plus longues. On pourra compter en moyenne 10/15 minutes pour une partie de guerre ouverte. Néanmoins, il n’est pas exclu que la suite du mode histoire fasse un jour sa sortie, ou qu’un nouveau mode de jeu fasse son apparition ! Nous espérons que le joueur mettra environ entre 3 et 9 mois pour faire le tour du jeu (en fonction du temps de jeu et de la progression de chacun), et qu’il soit stimulé par le désir de devenir encore meilleur et d’écraser les autres en mode multijoueur. L’aventure totale, si le joueur prend ses marques et du plaisir pourraient durer plusieurs mois. Nous essayerons également de proposer toujours du nouveau contenu afin de ne pas lasser le joueur.
2.1.9. Gestion de la difficulté
La gestion de la difficulté prendra plusieurs formes. Directement réglable à partir d’une partie de l’interface, allant de novice à maitre en passant par d’autres paliers, afin que chacun puisse trouver la difficulté qui lui correspond le plus et puisse monter en intensité en douceur. Bien sur, le mode histoire augmentera en difficulté au fil du temps, mais pour satisfaire tout les différents joueurs, il faut offrir plus de challenge à ceux qui progressent vite ou au contraire laisser une marge pour les personnes en difficulté afin que l’expérience de chacun ne devienne pas trop frustrante ni trop lassante.
2.2. LevelDesign
Nous ne proposerons pas nos choix et nos idées pour le moment, car même si nous savons à quoi le jeu ressemblera globalement, il n’est pas encore prêt à être révélé au grand public, ni à livrer ses petits secrets !
2.3. Moteur du jeu
Nous choisirons l’excellent Construct pour nous permettre de réaliser notre accroche sur un site web (qui sera expliqué plus tard), et nous pesons encore le pour et le contre pour le moteur du jeu final.
2.3.1. Vue générale
Donnez une vue générale de comment votre jeu sera rendu à l’écran, mais sans aller dans les détails, les paragraphes suivants sont là pour çà.
Le jeu sera proposé en 2D, surement du 2D 1/2 (qui est une fausse vue donnant une impression de 3D), et le joueur verra son personnage d’une vue surélevée, à la 3 personne. Si jamais vous êtes en mesure de nous conseiller quelque chose, n’hésitez pas une seule seconde !
2.3.2. Moteurs de rendu
Nous recherchons également des conseils pour des moteurs de rendu en 2D !
2.3.6. Multijoueurs
Comme nous sommes un peu mégalomanes, nous imaginons un jeu où plusieurs joueurs seraient mis en relation pour disputer une partie, il y aura donc des serveurs qui hébergeront les joueurs désireux de jouer.
2.3.7. Support multilangues
Nous proposerons tout d’abord le jeu en anglais, pour qu’il puisse capter l’intention le plus vite possible, puis amenant le plus vite possible d’autres langues, qui seront principalement le français, l’allemand, l’espagnol, l’italien, et d’autres encore.
3. Interface utilisateur
L’interface de notre jeu sera composée d’un menu principal, offrant le choix au joueur de se diriger vers un des modes cités précédemment, vers les options et les réglages, mais aussi les réseaux sociaux et la communauté. Nous essayerons de lui donner un aspect très intuitif et technologiquement intéressant. L’interface en cours de partie permettra de régler les options graphiques et de mettre le jeu en pause ou de revenir au menu général.
Enfin, pour finir et conclure ce pavé sensé vous expliquer en quoi comporte ce jeu, laissez-nous vous révéler une petite partie du RP :
Imaginez un monde à l’âge de la chevalerie, remplie de hauts faits d’armes et de légendes racontant les exploits de légendaires guerriers au courage incommensurable, un monde où le peuple croit à la magie et à la sorcellerie. Ajoutez maintenant une force maléfique, très maléfique, qui assombrit l’avenir de ce monde et qui le contrôle. Seulement, le Mal n’utilise pas les moyens usuels de l’âge médiéval pour régir, pas de dragons, ou de guerriers invincibles, mais bel et bien des robots … fabriqués par milliers dans des usines surgies de nulles part. Mais, même le Mal n’étant pas parfait, sa propre force finit par se retourner contre lui et ainsi, plusieurs robots beaucoup forts, intelligents et redoutables furent créés par inadvertance et par un bug des machines, maître d’eux-mêmes, ces robots s’en allèrent et décidèrent à leur tour de gouverner. Certains ravagèrent des contrées entières et prirent le pouvoir par la force, et d’autres s’allièrent aux chevaliers pour combattre les robots du Mal. Mais bientôt, les différents robots entendirent parler de leur semblables si rares et si puissants et décidèrent de se retrouver et de s’entre tuer pour prendre la suprématie sur le monde. Et voila comment fur créée l’histoire de notre monde …
Finalement, parlons un peu de ce que nous recherchons. Et oui, vous vous doutez bien qu’on ne poste pas ici simplement pour nous pavaner et faire les beaux (ou pas), mais pour demander de l’aide auprès d’un ou deux graphistes 2D pour nous aider à mettre au point notre monde et nos personnages. Plus tard, nous engagerons un ou deux programmeurs JavaScript ou C et ses dérivés pour coder la version finale du jeu. Nous nous occuperons du game design, du sound design, et de la programmation pour la version lite sur le web. Merci de nous avoir lu et n’hésitez pas à nous laisser vos commentaires, vos suggestions et surtout vos reproches, ou alors vos candidatures ! Merci de nous avoir lu !
Thordum & Freeman
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