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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Évolution dans le développement des jeux vidéo : simplification ou mensonge ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #61
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    Ca dépend ce que tu veux faire avec.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  2. #62
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    Je viens de me documenter sur le batching de unity... dans la version gratuite c'est comme d'hab optimisé à la truelle, ça fonctionne que sur du low-poly sinon le moteur perd plus de cpu à réecrire des buffer obèses qu'il en gagne en économie de drawcalls.

    Sinon, si les moteurs c'est minoritaire dans la rubrique projets c'est ptêt bien qu'il y'a une raison non ? Les mecs ils préfèrent mettre les mains dans l'opengl peut-être bien parce que c'est les compétences qu'on attend pour travailler dans les applis smartphone & web...
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  3. #63
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Sinon, si les moteurs c'est minoritaire dans la rubrique projets c'est ptêt bien qu'il y'a une raison non ?
    Je pense qu'il faut voir au cas par cas. Derrière un projet de jeu vidéo, il peut y avoir diverses motivations.

    Dans mon cas, je voulais me remettre au C++, je me suis orienté vers SFML parce que je connaissais déjà la version précédente, elle est très simple à utiliser, et me permet de me concentrer sur mon code et pas sur la "technique".
    Alors, avec du recul, je pense que j'aurais mieux fait de m'acheter d'abord un bouquin sur le C++ 11, de le bosser, et de coder selon les derniers standards (ce qui m'est demandé au boulot), je suis donc passé un peu à côté de mon objectif...

    Mais nous sommes plusieurs à programmer des jeux pour des raisons principalement ludiques ici, et à nous orienter vers des technologies que nous maitrisons, ou au moins qui nous sont familières. Sur OCR, je vois des jeux faits sur Unity par des utilisateurs très jeunes (12 ans, 15 ans, etc...), mais il est vrai qu'à cet âge, apprendre seul un langage comme le C++, et de l'OpenGL, c'est vraiment pas évident !
    On pourrait lancer un sondage: qui utilise quelle technologie, quels sont ses objectifs, est-il programmeur, étudiant en informatique, ou est-ce la programmation est seulement un hobby, etc... ?

  4. #64
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Je viens de me documenter sur le batching de unity... dans la version gratuite c'est comme d'hab optimisé à la truelle, ça fonctionne que sur du low-poly sinon le moteur perd plus de cpu à réecrire des buffer obèses qu'il en gagne en économie de drawcalls.
    Evidemment que le batching sera plus performant avec des maillages légers, tu enfonces un peu des portes ouvertes là. Le principal intérêt de cette technique c’est bien d’afficher une grande quantité d’objets similaires à l’écran, si tes maillages pèsent plusieurs milliers de polys chacun ce n’est pas le batching qui sauvera tes perfs, c’est certain.

    Dans mon projet de jeu (destiné aux mobiles et au web, je le rappelle) je suis capable d’afficher plus d’une centaine d’unités (dynamiques et un tant soit peu intelligentes) pour un cout CPU ridicule et un framerate plus que décent (je tombe à 50fps dans les mauvais moments sur un lumia 820 qui commence à dater).

    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Sinon, si les moteurs c'est minoritaire dans la rubrique projets c'est ptêt bien qu'il y'a une raison non ? Les mecs ils préfèrent mettre les mains dans l'opengl peut-être bien parce que c'est les compétences qu'on attend pour travailler dans les applis smartphone & web...
    Je vais me baser sur la première page de la section projets ; si on prend en compte les projets qui utilisent un moteur de jeu j’en vois une petite dizaine. Ensuite si on recense les projets qui utilisent un Framework de jeu-vidéo (XNA, Monogame, libgdx, jMonkey, etc...) j’en dénombre une vingtaine de plus. Enfin si on termine avec les projets qui utilisent une lib un peu plus bas niveau (SDL, SFML, etc...) on se retrouve avec une autre dizaine de projets... le reste ce sont effectivement des courageux qui ont entrepris la création de leur truc en OpenGL/DirectX pur et dur, mais personnellement la minorité c’est ici que je la vois...

    Du coup, je transforme la question ; si les mecs préfèrent utiliser une couche d'abstraction pour leur projet plutôt que de tout se coder à la poigne via OpenGl/DirectX, c'est ptêt bien qu'il y a une raison non ?
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  5. #65
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    Y'a rien de mal à utiliser une couche d'abstraction, j'ai pas dit que seul le c+/gl/dx pur et dur avait de l'intérêt...

    Je dirais même que l'un des principaux intérêts de coder des jeux en amateur c'est de se perfectionner sur des langages ou technos plus nourrissantes que les jeux vidéo. C'est pour ça que dans les jeux amateur français on voit pas mal de mmorpg php/javascript, vu que c'est apparemment le secteur qui embauche le plus (le visual basic arrive en deuxième position, java / c++ en tout dernier, quand à unreal/unity lol mdr...) Bon mais ça ne te dispense pas de programmer ta base de données, tes sockets, tes shaders, tes routines de collision, tes formules de culling, et t'as intérêt à savoir comment optimiser tout ça à l'octet près. Et c'est ça qui est intéressant je trouve, le tronc commun à tous les langages c'est les algorithmes, et c'est justement ça dont les moteurs voudraient nous dispenser, ça explique que ça fasse baisser le niveau de la communauté et qu'on puisse remplacer l'employé par un lycéen qui bosse gratuit.

    Ce que je trouve intéressant c'est justement les situations où on est obligés de se débrouiller sans moteur, car c'est là qu'il y'a besoin de bras.

    Le seul cadre où je vois un intérêt "indie" à unity c'est un auto-entrepreneur qui n'a pas les moyens de se payer des salariés alors ouais une licence c'est moins cher, mais déjà c'est de la politique de crevard or unity c'est pas un truc pour chômeurs, si il veut que sa startup tienne debout il a tout intérêt à diversifier sa production et s'intéresser à autre chose que unity.

    Ce qui me pose problème en fait c'est que plus tu t'orientes vers des outils qui permettent de remplacer les développeurs, plus tu t'approches d'une zone où tu es dispensable, et dans ce cas là il vaut mieux se reconvertir en commercial.

    Est-ce que ça aurait valu le coup de faire angry birds avec unity plutôt que directement en c+ ?.. non. le résultat aurait forcément été mois bon: application beaucoup plus lourde à télécharger, moteur utilisé à 1% de ses capacités, moins bien optimisée donc plus lente, royalties qui finissent vite par couter plus cher que de salarier un développeur, etc... et puis pour les dévs c'était ptêt aussi plus intéressant pour eux de se tailler un profil de développeur d'application mobile que de unity fanboy.

    Investir dans Unity ça n'est intéressant que quand tu l'utilises à 100% de ses capacités donc uniquement en studio triple a.

    Le cas de la startup de jeux mobile qui utilise unity à 1% de ses capacités parce qu'elle est trop fauchée pour se payer un développeur, ça veut dire que les affaires vont mal donc que jeux se vendent pas, donc là je crois que niveau stratégique on est au zéro absolu. C'est tout à fait normal d'être un mauvais commercial quand on a une formation de développeur vu que c'est pas du tout le même métier, être doué en buisness on est pas compétents pour, ça n'est pas ce qu'on nous demande, c'est pas notre boulot.

    Les gens doués pour le buisness c'est par exemple les commerciaux de chez unity qui nous ont tellement empoisonné la tête avec leur publicité virale à gros coups de spams sur newsgroups pros que les forums sont devenus leur vitrine de pub... investir mon fric et mon temps dans le plus mauvais des moteurs triple a tout ça pour m'orienter sur une voie bouchée ? non merci... En plus même si par un improbable miracle tu fais péter les ventes, ça va te coûter plus cher en royalties que les trois mois de travail que tu as voulu économiser. Et même si un jour je deviens fou au point d'avoir envie de jouer avec un moteur triple A, y'en a un qu'est open-source et gratos et mille fois mieux foutu et accessible à tous les niveaux y compris aux purs graphistes (tu sais la petite boîte de vilains garçons sur qui tout le monde a copié et qui peuvent pas s'empêcher de faire de la provoc en bourrant leurs jeux de hard-rock pentacles et croix gammées).. Chez unity c'est des vraies feignasses, tout est optimisé à la truelle, ils se sont même pas cassés à faire le premier truc qu'on attend d'un moteur c'est à dire un systeme de culling optimisé avec des vraies structures polygonales en dessous, ils ont délégué ce sale boulot à la lib umbra toute pourrie qui fait ça n'importe comment avec des saletés de kd-tree incapables d'occlure autre chose que des murs à angle droit et qui en prime au lieu d'accélérer le jeu, te le ralentissent avec cinquante portails cullés au runtime ... c'est vraiment l'arnaque.
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  6. #66
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    Bonjour bonjour !

    J'ai l'impression que ce débat n'en est pas vraiment un, jean_kevin_musclor, mais plutôt une expression de ta vision des choses. Alors ne nous méprenons pas, il n'y a aucun mal à ça mais j'ai l'impression que tu ne voulais pas l'intervention des autres membres de ce forum pour exprimer leur propre point de vue, ou peut-être que si et tu as du mal à intégrer la vision des autres (on est plus ou moins tous comme ça à différents niveaux).

    D'après ce que je vois tu fais un peu une fixette sur le fait qu'un moteur est, selon toi, destiné à te servir pour te faire embaucher plus tard. Je trouve ça un peu surprenant j'avoue, surtout qu'apparemment toi ton truc c'est plutôt de mettre les mains dans le cambouis et tâter le challenge technologique de l'optimisation à l'extrême, et non pas d'utiliser un produit fini qui te permet d'obtenir un résultat : un jeu vidéo.
    Les moteurs tels que Unity, CryEngine et Unreal Engine ont essayé de se rapprocher des indépendants parce qu'ils se sont rendu compte que certains indépendants finissaient par générer un profit conséquent. Il ne faut pas chercher plus loin, ils fournissent une part du travail sur lequel le créateur n'aura pas à s'attarder (conception d'un moteur et tout un tas d'autres choses pratiques et time consuming) pour pouvoir se concentrer sur ce qui l'intéresse, c'est à dire un produit fini, un jeu vidéo.

    Après, encore une fois, je crois que tu prends tout le problème à l'envers. Ces moteurs ultra simplifiés, selon tes dires, ne sont pas destinés aux développeurs et rien qu'à eux ... Le but nouveau de ces moteurs c'est un peu de se rendre accessible à tous ceux qui le désireraient, parce que n'importe qui peut avoir une idée de génie et générer un jeu qui va exploser les records de vente, même un comptable ! Tu as une vision un peu ségrégationniste mais il y en a tellement, il faut se dire que oui, la vulgarisation des logiciels qui dispensent de la connaissance de la technique se font de plus en plus nombreux. Tu vois, moi j'ai vu plein de logiciels qui fournissent des persos tout faits, tu fais bouger quelques sliders et t'as ton perso animé sans le moindre effort, et je sais pas si tu te rends compte du boulot qu'il faut fournir pour arriver à ce résultat là mais quand on voit ces logiciels c'est à se décourager de continuer de modéliser, rigger, etc.
    Tout ça pour dire que je comprends ton désarroi mais c'est un problème de point de vue, ces logiciels qui te pondent un perso tout fait, c'est pour ceux qui ne connaissent presque rien à la 3D, ils ne pourront pas se démarquer des autres et ne pourront pas justifier une connaissance et un savoir technique quelconque mais ils auront un résultat, un résultat peut-être banal mais un résultat tout de même et c'est tout ce qu'ils recherchent.
    Ben pour les moteurs c'est un peu pareil, l'UE est reconnu pour avoir un rendu un peu trop "plastique" des peaux, ça a toujours été comme ça, j'imagine que c'est une question de programmation des shaders ou que sais-je mais le fait est que ça sera un peu la "patte artistique" qu'on retrouvera dans tous les jeux qui utilisent ce moteur, ou pas. Il y aura toujours des petits malins pour gérer les choses différemment et se démarquer malgré tout, mais bien entendu il y aura toujours des limitations. Maintenant, entre avoir des limitations d'explosion de la créativité débordante mais avoir un résultat ou n'avoir aucune limite mais non plus aucun truc à montrer à qui que ce soit ... Pour beaucoup le choix sera vite fait, et tant pis pour la gloire, tout le monde ne monte pas sa voiture, il l'achète, pareil pour la maison ou autres.
    Il faut donc arrêter de penser à la population de développeurs car ce n'est pas ceux qui sont visés par Unity par exemple, Unity comme la plupart des moteurs maintenant visent les "créateurs de jeux vidéo", c'est à dire n'importe qui qui aurait une idée et quelques moyens de l'exprimer (artiste, développeur, c'est la même chose ou presque grâce à ces outils mis à disposition du public).

    En fait quand tu peux vraiment t'en passer c'est justement que tu as les moyens de monter ton moteur, un moteur performant qui envoie du pâté et qui en mettra plein la vue. Sinon, c'est triste mais vrai, le petit moteur bien optimisé, fait par un gars dans son petit appart, tout seul comme un grand pendant longtemps, qui n'envoie pas du lourd visuellement parlant ... ça n'impressionnera que les férus de la technique, soit une population tellement maigre que ça ne présentera quasiment jamais le moindre intérêt commercial. Entre ce qui devrait être et ce qui est ...

    Mais rassure-toi, les lycéens n'en sont pas encore à pouvoir remplacer les développeurs, ça n'arrivera jamais, les graphistes non plus ne seront pas remplacés (enfin après, comme partout, il y a des lycéens qui nous mettent minable, les gens doués ça existe, il faut savoir rester humble et l'âge ne fait pas tout), tout ce qu'il faut c'est persévérer, si on génère du code ou des graphismes en un simple clic qui fait mieux que nous, c'est juste qu'on n'est pas assez bon et qu'il faut s'améliorer, rechercher l'excellence technique pour ne plus avoir à s'inquiéter .

    Et pour le boulot, ben le boulot n'a rien à voir avec cette section du forum, ici ça parle plus de rêve qu'autre chose, des fois un rêve s'accomplit sans le moindre succès commercial, c'est juste que ce jeu devait être fait, maintenant qu'il est fait, qu'importe ?
    Toi tu veux que les gens fassent forcément ça pour un autre but que la réalisation du jeu lui-même, c'est concevable, mais tout le monde ne voit pas les choses comme ça, je pense qu'il faut juste l'accepter. Il n'y a pas UNE vision de l'indépendant, les indépendants sont des humains comme les autres, il y en a de tous les styles et types différents, avec des rêves et des buts qui n'ont rien à voir. C'est un peu en ça que je ne comprends pas trop l'intérêt du débat ici, le titre n'a plus vraiment grand chose à voir avec tes derniers posts (je ne me souviens pas avoir absolument tout lu) et même de base je ne suis pas sûr que ce ne soit pas un cul-de-sac depuis le départ.

    Depuis le départ je n'ai l'impression de lire que de la frustration et de la rancoeur, mais je ne comprends pas pourquoi venir un peu se frotter à tout le monde en hurlant, tu es en terrain allié ici (même plus que moi d'ailleurs ^^), il n'y a pas de vilain développeur à taper, tout le monde s'est réuni autour d'une passion. Toi par contre on dirait que tu as un message à faire passer, un truc t'a dégoûté dans ta profession ou que sais-je mais visiblement il faut que ça sorte ^^. Alors je sais pas, jusqu'à maintenant tu as été condescendant avec beaucoup de technologies, sans pour autant forcément l'être avec leurs utilisateurs mais tu as assez souvent été offensant vu les réactions des concernés, il y a probablement un moyen plus efficace de t'exprimer sans t'attirer la foudre des foules non ?

    En fait depuis le départ c'est quoi ton problème ? (ça sonne agressif dit comme ça ^^)
    Tu ne peux pas englober le tout dans un seul post ? J'ai l'impression que tu tournes autour du pot depuis ton apparition sur ce forum. Après ce n'est que mon humble avis, je ne cherche aucunement à t'offenser mais il y a un truc qui me frappe depuis le départ "ce gars là il a un truc qui coince quelque part", je peux aussi totalement me tromper, mais bon voilà, mon message se voulait non-violent .
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  7. #67
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    T'es graphiste toi, pourquoi tu fais pas un mod de quake ? Id tech c'est le seul moteur encore accessible aux non-développeurs.

    Bon sinon, je ne suis pas l'extrêmiste sectaire que certains croient, je m'intéresse à tout, aux moteurs unreal, id tech, cry engine, aux langages c++, basic, java, c#, javascript, au bas-niveau comme au haut niveau, aux librairies amateur sdl smfl etc, et même un peu à la cochonnerie de chez adobe en attendant que l'audiokit html5 soit au point... bref je suis pas vraiment du genre exigeant.

    Le seul truc que je peux pas blairer c'est unity, ça je fais un blocage total, je trouve ce truc malhonnête sur tous les plans, aussi bien au niveau technique que marketing, à chaque fois que je lis leurs publicités ou les gens qui les répètent j'ai l'impression d'être pris pour une andouille.

    Dans une communauté de développeurs normale les gens sont toujours très critique sur la technologie qu'ils utilisent, c'est encore eux les mieux placés pour connaître ses défauts. Dans la communauté unity bizzarement c'est le contraire, ils te radotent que leur camelote est parfaite, que c'est le truc le plus génial du monde, alors que c'est de la bouse de vache en barre à base d'assemblage de bric et de broc récupéré à gauche à droite parce qu'ils ne sont même pas compétents pour programmer eux-mêmes de l'occlusion ou du script (le comble pour un marchand de game engine), qui contrairement à ses concurrents ne te laisse même pas accès à la source (sans doute qu'ils ont pas envie qu'on découvre à quel point c'est de la programmation de porc, et qu'ils préfèrent que tu leur serves de beta-testeur bénévole plutôt que de débugger leur moteur toi-même), qui n'a produit quasiment que des jeux nuls, et dont le succès repose intégralement sur l'ignorance des developpeurs débutants.

    Et encore je tempère mon vocabulaire là, parce que la maitresse m'a déjà mis deux mauvais points pour avoir dit des gros mots.

    Bon mais je promets aux fanboys unity que j'arrêterai de dire du mal de leur moteur préféré quand ils auront fait descendre ma note de popularité à -100.
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  8. #68
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Bon mais je promets aux fanboys unity que j'arrêterai de dire du mal de leur moteur préféré quand ils auront fait descendre ma note de popularité à -100.
    Quand je vois que tes messages se prennent jusqu’à 7 pouces rouges je me dis que ce n’est pas seulement dû à l’aveuglement des fanboys d’Unity (d’ailleurs il n’y en a pas autant sur ce forum, tu l’as dit toi-même =P).

    Bref ce débat pouvait être intéressant, tant pis...

    Moi je retourne bosser sur ma bouse de vache qui va m’économiser 5 ans de boulot.
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  9. #69
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    T'es graphiste toi, pourquoi tu fais pas un mod de quake ? Id tech c'est le seul moteur encore accessible aux non-développeurs.
    Que c'est dit aimablement ^^, la réponse est "parce que j'ai pas que ça à faire ?".
    Moi je n'utilise aucun moteur, je ne fais rien tout seul, je préfère aider, ou du moins essayer d'aider, certains avec leurs projets qui ont besoin de ressources graphiques, mon propre projet attendra que je sois tombé sur quelqu'un en qui j'ai confiance. Ce n'est pas parce que à peu près n'importe qui peut faire un jeu de nos jours que je tiens forcément à faire partie de ceux qui veulent tout faire tout seul (par choix et non par dépit), selon moi l'équipe il n'y a que ça de vrai ! A chacun sa profession pour le meilleur des résultats, mais ma vision des choses n'a pas besoin d'être celle des autres.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  10. #70
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    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Quand je vois que tes messages se prennent jusqu’à 7 pouces rouges je me dis que ce n’est pas seulement dû à l’aveuglement des fanboys d’Unity (d’ailleurs il n’y en a pas autant sur ce forum, tu l’as dit toi-même =P).
    Certes y'a pas que les fanboys vexés qui saquent mes posts... les personnes qui rejoignent mon point de vue sont minoritaires (et préfèrent s'exprimer en mp plutôt que distribuer des mauvais points) mais, et alors ? Est-ce que c'est parce qu'un avis est minoritaire qu'il est forcément faux ? Pourquoi la majorité aurait raison ?.. surtout sur un forum avec une majorité d'amateurs qui codent juste pour s'amuser, je crois pas du tout que l'opinion majoritaire soit la meilleure.

    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Que c'est dit aimablement ^^, la réponse est "parce que j'ai pas que ça à faire ?".
    Moi je n'utilise aucun moteur, je ne fais rien tout seul, je préfère aider, ou du moins essayer d'aider, certains avec leurs projets qui ont besoin de ressources graphiques, mon propre projet attendra que je sois tombé sur quelqu'un en qui j'ai confiance. Ce n'est pas parce que à peu près n'importe qui peut faire un jeu de nos jours que je tiens forcément à faire partie de ceux qui veulent tout faire tout seul (par choix et non par dépit), selon moi l'équipe il n'y a que ça de vrai ! A chacun sa profession pour le meilleur des résultats, mais ma vision des choses n'a pas besoin d'être celle des autres.
    Ca veut pas forcément dire bosser tout seul hein... y'a du monde dans la communauté id tech, et derrière leurs apparences de satanistes nazis en fait ils sont très gentils et très généreux (ils ont notemment développé plein d'outils gratos pour les graphistes) et pas fermés d'esprit vu que j'en ai même repéré qui bossent sur un portage de quake dans unity (là d'ailleurs je trouve que unity commence à devenir intéressant quand on lui greffe les maps et algos d'un autre moteur pour pallier à ses déficiences). Chez les unreal c'est pareil ils aiment les grosses équipes. Chez les unity je vois quasiment que des mecs qui prog tout seul.

    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Moi je retourne bosser sur ma bouse de vache qui va m’économiser 5 ans de boulot.
    Ca t'aurait pris 5 ans avec unreal ? id tech ? cry engine ? ou même ogre+newton ?.. j'en doute...
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  11. #71
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    Est-ce que ça aurait valu le coup de faire angry birds avec unity plutôt que directement en c+ ?.. non. le résultat aurait forcément été mois bon:.
    Rovio n'a pas le même avis :
    http://unity3d.com/learn/resources/t...-piggies-unity

    Dans une communauté de développeurs normale les gens sont toujours très critique sur la technologie qu'ils utilisent, c'est encore eux les mieux placés pour connaître ses défauts. Dans la communauté unity bizzarement c'est le contraire,
    Tous mes collègues et moi même sommes d'accord pour dire que Unity est pourri sur énorméments de points, et même comme ça il a de l'avance sur la concurrence...
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  12. #72
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    Rovio est pas nécessairement une référence... le genre de jeux qu'ils font il en sort 10 par jour, seulement eux ils ont le budget marketing.
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  13. #73
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    Oui mais si tu prends des exemples qui ne sont pas des références où va-t-on ?
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  14. #74
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Ca t'aurait pris 5 ans avec unreal ?
    Ben non, au même titre qu’Unity UE est un moteur de jeu. C’est bien de cela qu’il est question non ? De la simplification du processus de création de jeu vidéo par l’utilisation d’un moteur clé en main.

    Je vais raconter ma vie. Mon choix s’est porté sur Unity pour une raison très bête à la base ; je voulais un moteur qui me permette d’exporter mon jeu sur Windows Phone (en plus des autres plateformes mobiles), or UE4 n’est pas très copain copain avec la plateforme Windows RunTime et n’a pas prévu de support pour cette dernière avant un petit moment. Sans quoi mon choix se serait porté sur le moteur d’Epic (auprès duquel Unity, dans sa version actuelle, ne tient pas vraiment la comparaison sur le plan technique/graphique).

    Au-delà de ça, compte tenu de la nature de mon projet (contraint par le hardware des devices que je vise) Unity rempli parfaitement son office. Il n'est pas parfait (loin de là, j'ai pesté plus d'une fois), mais je l'aime bien quand même. Et encore une fois, au terme de mon projet actuel il n'est pas exclu que je vole telle une mouche (pour reprendre ta comparaison d'hier ou d'avant hier) vers le moteur d'Epic.

    Fin de la parenthèse perso.

    Quel que soit le moteur utilisé, ma position reste la même. Si ton aversion est si forte que ça vis-à-vis d’Unity, tu peux relire mes messages depuis le début de ce débat en remplaçant "Unity" par "UE4", ça ne changera rien au fond de ma pensé .
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  15. #75
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    D'autant plus que j'ai l'impression qu'activision ils en ont pas voulu de leur jeux des cochons unity

    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Tous mes collègues et moi même sommes d'accord pour dire que Unity est pourri sur énorméments de points, et même comme ça il a de l'avance sur la concurrence...
    Forcément une bande de collègues qui bossent avec unity vont voir midi à leur porte.

    Mais, heu, non... dans la concurrence on a déjà des structures d'affichage intelligentes (sector,bsp,portals,zoning,occluders,etc) dans unity y'a rien ils ont délégué tout le travail à la cochonnerie umbra qui fait ça n'importe comment, on a déjà du gameplay effectif (gestion des balles, des bagnoles, de l'ia...), bref y'a déjà tout qui marche tout seul et tu peux t'en sortir sans taper une ligne de programme.
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  16. #76
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    Mais, heu, non... dans la concurrence on a déjà des structures d'affichage intelligentes (sector,bsp,portals,zoning,occluders,etc)
    Tu ne cites que des optimisations d'affichages 3D, ce n'est vraiment pas que ça un moteur de jeu.
    Mais effectivement pour du FPS la concurrence est devant.
    Je modifie ma phrase en conséquence :
    "Unity est pourri sur énorméments de points, et même comme ça il a de l'avance sur la concurrence pour l'utilisation que j'en ai"
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  17. #77
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    dans unity y'a rien ils ont délégué tout le travail à la cochonnerie umbra qui fait ça n'importe comment
    Moi ce que je reproche à ton argumentaire (et ce depuis le début) c’est que tu balances des trucs sans source à l’appui. Là, typiquement, pourquoi craches-tu sur Umbra ? Sur quoi t’appuies-tu pour dire que c’est de la "cochonnerie" ?

    C’est une question pleine de bonne volonté hein.

    En l’état, entre toi qui balance ça dans le vent, et le fait que cette techno est utilisée dans un grand nombre de gros jeux à succès sortis plus ou moins récemment ou à venir (The Witcher 3, les Dragon Age sortis et le prochain, les Mass Effect, Guild Wars II, Deus Ex, Destiny, etc... la liste est longue), ben je ne vais pas te croire aveuglément.

    EDIT:
    Mouais... sans compter que visiblement Umbra est la solution retenue également par UE4. Décidément comment ils font pour vendre leur cochonnerie...
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  18. #78
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    bon, allez, un point dans leur camp, on va dire que pour les casual mobile ou web peut-être en effet qu'unity est plus adapté qu'unreal

    mais côté jeux de bureau ce moteur est à la ramasse... par rapport aux concurrents y'a rien là dedans, tu dois intégralement programmer la mécanique de gameplay, en fait tu dois un peu faire un moteur dans le moteur, y'en a pour 6 mois avant d'avoir quelque chose d'intéressant

    chez les concurrents y'a rien à programmer tu peux directement faire du modding.
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  19. #79
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    par rapport aux concurrents y'a rien là dedans, tu dois intégralement programmer la mécanique de gameplay, en fait tu dois un peu faire un moteur dans le moteur, y'en a pour 6 mois avant d'avoir quelque chose d'intéressant
    C’est un peu le discours que je tiens depuis le début ; utiliser un moteur ne t’affranchi pas de savoir programmer (entre autres choses), et c’est à toi de réaliser le gameplay de ton jeu, pas au moteur. Il existe des moteurs très spécialisés (Id Tech par exemple), d’autres un peu moins. Unity est certainement le plus généraliste de tous, et je ne vois pas ça comme une faiblesse personnellement, tout dépend du projet qu’on souhaite réaliser (c’est sûr que pour un FPS ce n’est certainement pas le choix le plus judicieux).

    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    chez les concurrents y'a rien à programmer tu peux directement faire du modding.
    Avec Id Tech peut-être, mais tu ne fais que du FPS (tu ne sors pas vraiment des sentiers battus). Cryengine, clairement non, faut taper du code. UE4 propose Blueprint, une interface de programmation visuelle, mas les retours convergent vers un point noir ; sur un projet un tant soit peu sérieux il est plus compliqué de s’y retrouver avec la prog visuelle que si ça avait été fait par code directement (du coup les dev délaissent généralement Blueprint qui conviendrait mieux pour du prototypage ou pour des pans isolés du projet).
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  20. #80
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    Moé bon ok pour cry et unreal il reste un peu de trucs à programmer... mais toujours beaucoup moins que sur unity.
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