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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Évolution dans le développement des jeux vidéo : simplification ou mensonge ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Avez-vous d'autres pistes d'explication ?
    Je garde mon hypothèse de départ ; les pros ne déambulent plus sur les forums techniques car ils ne s’en soucient plus, la faute/grâce (rayer la mention inutile) aux moteurs de jeux clé en main.
    M’est avis que si ces pros ont des soucis quelconques, questions ou autre réclamations, ils se tournent directement vers le support/forums du moteur qu’ils utilisent.

    Et puisqu’on ne parle plus de débutants faisant potentiellement n’importe quoi, mais bien de professionnels, il me semble tout à fait légitime que ces derniers se tournent vers les outils abondamment utilisés par l’industrie (en dehors des boites suffisamment blindées de sous pour créer leur propre moteur... et encore, ce n’est pas une règle absolue puisque même les gros studios utilisent majoritairement le moteur d’Epic, ce dernier étant à l’origine de plus de 750 grosses productions de l’industrie).

    Il faut garder à l’esprit qu’un un pro, aujourd’hui, pour 19€/mois (voire même 19€ tout court puisqu’il peut résilier aussitôt et conserver les sources du moteur ainsi que les droits de distribution commerciale de son jeu) possède la même puissance de feu que les plus gros studios de l’industrie, pourquoi s’en priverait-il ? (on parle d’un pro qui sait ce qu’il fait hein, pas d’un débutant naïf qui pense qu’il va révolutionner la face du monde car il a réussi le 1er tuto de la page de support).

    Voilà, selon moi pourquoi on voit moins de personnes (débutantes ou confirmées) avoir des discutions techniques bas niveau.

    Mais personnellement ça ne m’empêche pas de lire avec beaucoup d’intérêt les articles que poste régulièrement LittleWhite sur OpenGL par exemple. Ne pas réinventer la roue ne signifie pas pour autant ne pas s’y intéresser (ne serait-ce que pour savoir pourquoi il ne faut pas faire telle ou telle chose au risque d’embourber le CPU et/ou GPU, qu’on utilise ou non un moteur de jeu).
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  2. #22
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    apparté: ok je viens de capter pour le batching, c'est qu'apparemment le shader gère tout un tas de matrices et ça fait un drawcall unique
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  3. #23
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    apparté: ok je viens de capter pour le batching, c'est qu'apparemment le shader gère tout un tas de matrices et ça fait un drawcall unique
    En mode moins Unity Tech, cela s'appelle aussi Geometry Instancing. Je crois que ça existe depuis DirectX 10 (et OpenGL équivalent, mais je sais plus si c'est 3 ou 4).

    2/ C'est de la mise à court terme. Un moteur a une durée de vie limitée, et te spécialiser dans un truc qui va disparaître c'est pas viable à long terme. (et c'est très utopique de croire qu'on peut passer sa vie à reprendre des études...)
    Vie limitée, on pourrait prendre Unreal Engine, créer pour Unreal Tournament (le premier) sorti en 98. Le moteur a été disponible pour les indépendants depuis Unreal Development Kit (2009) (on y voit des traces des premières versions de l'Unreal Engine) et c'était de l'Unreal Engine 3 en fond. Les grosses boites l'utilisaient déjà intensivement (et les grosses boites pouvaient même faire des modifications dessus (Splinter Cell Conviction)). Et en 2014, on a l'Unreal Engine 4.

    Crytek, ça commence à faire pas mal de temps qu'ils ont leur moteur. Unity aussi, faut pas croire que tout a commencé avec la version 3 ou 4. ID Tech (John Carmack et consort) c'est ultra vieux aussi et j'imagine que si le code est moins lu, c'est qu'il est bien plus difficile à appréhender qu'auparavant.

    Et là, ce ne sont que les grands noms que je cite. Mais combien de boites en interne, utilise un moteur dont les bases remontent. Bien sur, il y a des nouveaux moteurs et les favoris tournent (quoique), mais il reste que, c'est loin du court terme (en même temps, la boîte, elle doit rentabiliser de 2 à 5 ans de R&D (de pure perte), elle a intérêt à l'utiliser le moteur ).
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  4. #24
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    Ca sous-entend que la politique "moteur" n'est pas forcément rentable.

    Côté utilisateur c'est pas mieux... 3d realms qui ont réussi à engloutir 14 ans de R&D à chercher à maîtriser au maximum id tech puis unreal, tout ça pour couler la boîte et sortir un jeu foireux... alors que quand ils codaient tout eux-mêmes là leur buisness fonctionnait au poil.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  5. #25
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    En plus pour les développeurs, c'est une belle carotte non ?

    Maintenant grâce à unity on voit des gosses de 15 ans qui font des jeux vidéo, ça devient de moins en moins un métier et de plus en plus un loisir.

    Alors du point de vue d'un chef de boîte c'est fantastique, on a plus besoin de main d'oeuvre. Du point de vue des devs... bonjour la fabrique de chômeurs.
    Au train où on va les seuls qui vont bouffer correctement c'est les trois boîtes qui vendent les moteurs.

    Je trouve que ça colle avec une politique générale de déprofessionalisation des arts (ou pour être plus exact de paupérisation, parce que c'est moins un problème de compétences qu'un problème de pognon). Le milieu de la musique c'est pareil y'a plus grand monde qui a la possibilité d'en vivre, vu que tout le public est aspiré par les 0.000001% de musiciens qui sont dans le show-buisness.


    Comment réagir à ça maintenant ? Soit on suit le troupeau de moutons ce qui équivaut à faire la starac, et on rejoint la cohorte des unity users qui n'arrivent pas à vendre leurs jeux. (personnellement ça m'intéresse pas).

    Soit on prend le problème à contre-courant.
    Dans la musique il y'a toute une culture alternative qui vit pas de son art mais ils sont rétribués autrement, ça leur permet d'exister socialement, d'exprimer tout un tas de vérités qu'on a pas le droit de dire dans la culture mainstream.
    On peux essayer de faire pareil avec les jeux vidéo...

    La culture alternative est très vivace au japon car ils ont compris que c'est une arme de guerre économique. C'est un lent travail de sape contre ceux qui ont le monopole. Il s'agit pas seulement de leur piquer trois spectateurs (se contenter de ça c'est stérile et pas motivant), mais de mener une guerilla de contre-propagande: compenser la pauvreté technique par un discours plus intelligent que la bêtise consternante des call of duty et autres arkham city, ça tout le monde est capable de le faire.

    J'encourage la cohorte des amateurs du forum à aller dans ce sens. Quand vous faites vos petits jeux fauchés avec sdl, javascript, etc, ça coûte au max un week-end d'écriture pour y glisser un scénar intelligent, faut profiter de n'avoir aucune contrainte à ce niveau là. Y'a déjà eu des portes ouvertes par les ptits français, je me souviens d'un dev qui avait fait un mmorpg hilarant dont le principe était de faire un simulateur de chômage, d'économie parallèle et de braquages... voilà à mon avis le genre de voie à suivre pour redonner un peu de dignité à tous ceux qui ont été ejectés dans le caniveau des amateurs: écrire un scénar ça coûte rien, profitez-en.
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  6. #26
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    Nouveau sur le forum, je me permet de donner mon avis sur la question.

    A première vue, je pense, comme la majorité, qu'on assiste à une simplification du développement des jeux vidéos mais je dois dire que ça va avec son temps. L'informatique en général tend à se simplifier (cf : les pages webs en 3 clics). Cependant mon ressenti est un peu plus complexe. Je pense surtout que l'accès au développement des jeux vidéos est plus facile et simplifié pour justement toucher un plus large public et plus seulement n'avoir qu'une petite communauté refermée sur elle même. Cependant de part mon expérience personnelle, le développement de jeu plus complexe (qui ne repose donc pas sur des tutoriaux t'expliquant pas à pas la procédure à suivre) reste toujours aussi compliqué.

    Avec l'explosion d'Internet et de l'accès au savoir, tout le monde peut faire un shmups, un plateformer etc... du moment qu'on trouve un tutorial cependant on apprends plus à recopier qu'à réfléchir par soi même et dès qu'il s'agit de faire des choses plus compliqués, les gens ont rarement les connaissances qu'il faut (mathématique, algorithme, pattern de développement).

    Pour ma part, le développement de jeu vidéo est toujours aussi complexe, c'est juste que son accès et sa prise en main des choses basiques est plus facile.

  7. #27
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    C'est complexe pour toi, peut-être bien parce qu'on attend d'un dev multimédia qu'il ait un minimum les mains dans le cambouis son/image, et quand ça lui arrive de bosser sur des jeux on attend de lui des compétences plus poussées que celles d'un lycéen.

    Et comme je disais plus haut, du pur côté consommateur de moteur, ou autre programme tout fait qui fait tout le travail à ta place, l'évolution vers la facilité implique la destruction d'emplois. Ceux qui te fournissent les outils tu crois que c'est tes copains parce que grâce à eux t'as plus besoin de te fouler, mais en fait c'est pas tes potes parce qu'en réalité ils veulent te piquer ton boulot.

    Pour reprendre ton exemple du web, y'a eu une première phase où blogger, wordpress, dotclear et compagnie ont rendu dispensables un paquet de développeurs web. Seconde phase où zuckerberg a aspiré tout le trafic, nouvelle charrette massive de chômeurs. ouille bobo les fesses...

    Moi faire de la prog ça me motivait quand je pouvais gagner des sous avec. Mais faire ça juste pour m'amuser le dimanche, j'ai grand peine à trouver des motivations valables...
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  8. #28
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    Tout ça me rappelle la fausse interview de Bjarne Stroustrup :
    "Stroustrup: Remember the length of the average-sized 'C' project? About 6 months. Not nearly long enough for a guy with a wife and kids to earn enough to have a decent standard of living. Take the same project, design it in C++ and what do you get? I'll tell you. One to two years. Isn't that great? All that job security, just through one mistake of judgment. And another thing. The universities haven't been teaching 'C' for such a long time, there's now a shortage of decent 'C' programmers. Especially those who know anything about Unix systems programming. How many guys would know what to do with 'malloc', when they've used 'new' all these years — and never bothered to check the return code. In fact, most C++ programmers throw away their return codes. Whatever happened to good ol' '-1'? At least you knew you had an error, without bogging the thing down in all that 'throw' 'catch' 'try' stuff.
    http://www.snopes.com/computer/program/stroustrup.asp

    Si on te suit il faut tout de suite que les développeurs IA arrêtent leur travail sous peine de se mettre au chomage...

    Sinon au vu de tout le temps que tu passes à répéter ta frustration tu aurais tout le temps de te former dans toutes les technos citées !

    Il y a pleins de profils différents c'est ce qui fait la richesse de notre métier, et les développeurs bas niveaux ne sont pas nécessairement les plus malins, c'est juste un choix de voie.
    Suivez le développement de Chibis Bomba
    twitter : https://twitter.com/MoD_DiB
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  9. #29
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Si on te suit il faut tout de suite que les développeurs IA arrêtent leur travail sous peine de se mettre au chomage...
    O le beau raccourci d'interprétation...
    J'ai jamais dit il faut faire ci il faut faire ça... j'essaye juste d'analyser ce qui se passe au niveau économique, ça veut pas dire que je vais en tirer un manifeste de prêt à penser.
    Le seul conseil que j'ai donné c'est que ceux qui dev en amateur ont la liberté de raconter ce qu'ils veulent et qu'ils pourraient en profiter pour caser un peu de scénario pas trop bête dans leurs créations. (et pour ceux qui sont dans les micro-structures indé je crois que ça doit être possible aussi)

    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Sinon au vu de tout le temps que tu passes à répéter ta frustration tu aurais tout le temps de te former dans toutes les technos citées !
    Je ne devrais même pas répondre à ce genre d'attaque ad hominem infecte qui frappe sous la ceinture et qui en profite au passage pour essayer de me refourguer un moteur de jeu en me faisant miroiter un plan carrière (c'est d'autant plus ironique que tu as été le premier à me démotiver de jouer avec unity: http://moddib.blogspot.fr/2013/02/ho...about-our.html)... bien essayé mais coup dans l'eau, travailler dans le jeu vidéo ça m'intéresse plus, l'embauche se trouve ailleurs.

    Si un jour je me remets à coder un jeu ça sera pour des raisons plus constructives que chercher du taf là où y'en a pas.

    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Il y a pleins de profils différents c'est ce qui fait la richesse de notre métier, et les développeurs bas niveaux ne sont pas nécessairement les plus malins, c'est juste un choix de voie.
    Ha bon ?.. T'es sûr ?
    Les développeurs bas-niveau c'est pourtant eux qui empochent tout le pognon en vendant leurs moteurs à des millions de pigeons qui en tirent à peine de quoi rembourser la licence, mais à part ça c'est pas eux les plus malins hein...
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  10. #30
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    Je ne devrais même pas répondre à ce genre d'attaque ad hominem
    C'était une manière (trop ?) discrète et sympathique de te signaler que tes interventions sur le sujet se répètent et lassent, en aucun cas c'était une attaque
    C'est d'ailleurs dommage car tu sais aussi dire des choses intéressantes.

    Ha bon ?.. T'es sûr ?
    Les développeurs bas-niveau c'est pourtant eux qui empochent tout le pognon en vendant leurs moteurs à des millions de pigeons qui en tirent à peine de quoi rembourser la licence, mais à part ça c'est pas eux les plus malins hein...
    Les développeurs bas-niveau ils bossent dans une boite, ils ont un bon salaire mais rien à voir avec les gars du marketing de la même boite.
    Tandis qu'à côté le développeur d'Hotline Miami il a codé son jeu en GAMEMAKER et il gagne des millions....( et il y en a des centaines d'exemples, alors que Loulou je ne pense pas qu'il soit millionnaire grâce à sa SFML )
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  11. #31
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    Ha bin ok si tu penses que laurent est pas malin de contribuer généreusement au travail communautaire, et qu'il faut admirer les magouilleurs qui raflent le jackpot avec de la daube ... c'est comme de dire que ceux qui jouent du jazz dans les bars sont des loosers et david guetta un génie.

    C'est un point de vue qui pour moi n'a aucun sens, je fais un discernement très tranché entre l'intelligence et le vice.

    Remarque c'est bien tu soulèves la question éthique que j'abordais tout à l'heure... je trouve que dans la culture alternative on trouve des trucs autrement plus intéressants que toute la soupe qui passe à la télé, ce qui m'intéresse dans ces productions c'est ce qu'ils ont à offrir au public, leur chiffre d'affaires je m'en fiche.
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  12. #32
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    ... c'est comme de dire que ceux qui jouent du jazz dans les bars sont des loosers et david guetta un génie.
    Je ne pense pas que la comparaison tienne: les "David Guetta" des jeux vidéos, ce sont plutôt les Call Of et autres AAA, non ?

    Hotline Miami est pas le plus beau jeu de la décennie, mais il est rapide, très fun et rejouable. La qualité primordiale des JV, c'est le gameplay.

  13. #33
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    La qualité primordiale des JV, c'est le gameplay.
    Je suis pas sûr du tout justement. C'est un peu comme de dire que la qualité primordiale d'un film c'est les bastons et les filles à poil, c'est pas parce que ça fait vendre que ça en fait un bon film.

    Tiens par exemple, j'ai détesté quake 2 mais j'ai bien aimé half-life, pourtant le gameplay est exactement le même, mais ce qui fait la différence c'est le scénario et l'esthétique. Les textes et les dessins ça coûte rien mais ça un poids énorme.

    Quand le jeu vidéo français a eu sa demie-heure de gloire dans les 90's justement on misait tout sur la scénarisation. Pas de pétrole mais des idées.
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  14. #34
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Je suis pas sûr du tout justement. C'est un peu comme de dire que la qualité primordiale d'un film c'est les bastons et les filles à poil, c'est pas parce que ça fait vendre que ça en fait un bon film.
    C'est assez difficile à comparer quand-même... Mais justement les AAA ont pas mal suivi Hollywood en faisant des jeux pas forcément long (une des critiques récurrentes) mais rapides et sans temps mort. Une des autres critiques que j'entends souvent, c'est aussi leur manque de liberté. Un commentaire d'un joueur sur je ne sais plus quel jeu m'avait marqué: "aujourd'hui, ils font des jeux où on ne joue plus".

    Tiens par exemple, j'ai détesté quake 2 mais j'ai bien aimé half-life, pourtant le gameplay est exactement le même.
    Non, quake est avant tout un jeu d'action et Half-Life un jeu d'aventure, même s'ils ont une interface similaire.
    Après, je suis d'accord, le scénario d'Half-life y joue pas mal, mais parce que le scénario a une place très importante dans les jeux d'aventure (ou de rôle).
    Quand tu joues à Doom, le scénario tu t'en tamponnes un peu, tu veux taper dans le tas (et ça peut être efficace, Serious Sam par exemple était un jeu très fun).

    C'est juste mon ressenti, je ne suis pas un développeur de JV, c'est un monde que je connais très peu, et si j#ai joué pas mal auparavant, je ne suis plus un gros joueur.
    Mais une question: Qu'est-ce qui fait qu'un jeu indie connaisse aujourd'hui un "gros" succès malgré la concurrence ? Il faut quoi ? La bonne idée, la bonne com, être déjà connu, avoir de la chance, des relations ?

  15. #35
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    Le succès tout le monde en rêve, mais les rêves ça va bien un moment... l'infime minorité qui ont décroché le succès ils ont surtout eu un gros coup de bol. La majorité deviendront jamais des vedettes, donc, faudrait peut-être trouver des motivations plus inspirantes que rêver paillettes feu des projecteurs. Tu sais c'est comme ces zikos obsédés par leurs rêves de percer la porte du showbiz, alors ils font que repomper les trucs à succès au lieu d'inventer leur propre style et d'essayer d'avoir quelque chose à dire... c'est la voie royale pour être sûr et certain de produire un truc totalement inintéressant, bref c'est vraiment des crétins. Dans le jeu vidéo c'est pareil, si tu fais une décalque des jeux à succès, ça va autant passionner les foules qu'un groupe de reprises.

    Le succès je m'en fous. Les questions que je me pose sont plutôt d'ordre éthiques. Est-ce qu'on fait du jeu vidéo un truc abrutissant pour rendre le public encore un peu plus bête, ou est-ce qu'on essaye d'y caser une histoire qui essaye un peu de faire réfléchir les gens ?
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  16. #36
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Bref le succès je m'en fous. Les questions que je me pose sont plutôt d'ordre éthiques. Est-ce qu'on fait du jeu vidéo un truc abrutissant pour rendre le public encore un peu plus bête, ou est-ce qu'on essaye d'y caser une histoire qui essaye un peu de faire réfléchir les gens.
    Je te trouve un peu manichéen Le JV est avant tout un produit de divertissement, pas un produit "culturel" (oui, je sais, il faudrait approfondir...).
    La genèse du JV grand public, c'est Pong, Pac-Man et Space Invaders.

    Aujourd'hui, il y a des indépendants qui misent tout sur l'histoire et proposent des "jeux" presque sans gameplay (To the moon, Going Home).
    D'autres se font critiques, ou parlent de la société (Cart life ou Papers Please).

    Après, ta critique ne concerne pas que le jeu vidéo...
    C'est StarAc qui fait le public ou c'est le public qui fait StarAc (ou Les feux de l'amour, ou 24 heures chrono, ou... etc)?

  17. #37
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    Hahaha ouais je la connais cette excuse là... "on est obligés de faire de la daube parce que le public c'est qu'une bande de demeurés", c'est exactement ce que disait Framboisier des musclés lors d'une interview pour s'excuser d'avoir décervelé toute une génération. Bah non... c'est un peu facile la disquette de jouer la confusion entre la cause et la conséquence, c'est l'artiste qui éduque le public, pas l'inverse.

    Y'a aucune loi qui auraient décrété que les jeux vidéo c'est avant tout fait pour abrutir les gens parce que les premiers jeux étaient idiots. Déjà je suis pas tout à fait d'accord avec ce point de vue, certes sur les vieilles bornes on avait pas la place pour afficher des pages de dialogues, mais les pacman, donkey kong, tetris, c'était des jeux qui jouaient énormément sur la stratégie et la réflexion... et puis c'était convivial, le jeu du pong certes c'était pas plus instructif que de jouer au ping-pong, mais c'était pas plus abrutissant.

    Je suis d'accord que négliger le gameplay c'est un extrême inverse, je pense par exemple aux jeux de cryo dans les 90's genre atlantis ou pompei qui avaient un alibi pseudo-culturel pour excuser un gameplay naze qui se contentait d'enchaîner des vidéos... y'a un équilibre à trouver quoi.

    J'ai bossé pour une boîte de jeux éducatifs et ils avaient un assez bon équilibre entre l'action du gameplay et la valeur pédagogique du truc, avec des moyens techniques extrêmement économiques pour pas dire faméliques, mais la sauce était bonne, ça prenait, y'avait un vrai travail de game-design en amont extrêmement réfléchi et détaillé, un cdc plein d'algos qu'il n'y avait plus qu'à traduire en code.

    Bref... le jeu vidéo tu en fais ce que tu veux, on est libres .
    L'important c'est déjà de faire un truc qui ait de la valeur à tes yeux.
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  18. #38
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    Le scénario n’est malheureusement pas la condition sine qua non qui fait d’un jeu un bon jeu (et/ou d’un jeu à succès). Moi aussi j’affectionne beaucoup les jeux qui te prennent aux tripes avec des rebondissements, des retournements de situation, une fin inattendue, bref un scénar aux petits oignons. A côté de ça je peux passer des heures devant un jeu dépourvu de la moindre histoire et y prendre tout autant de plaisir (si tant est que les mécaniques de jeu sont intéressantes), et je ne pense pas que cela fasse de moi un crétin pour autant.

    La vérité c’est qu’outre l’accès simplifié à la technique faire un jeu vidéo c’est une recette assez complexe finalement, et si tu te plantes quelque part (ou pas) ou que tu oublies la moindre petite chose, ce n’est pas la grande qualité de tes ingrédients (scénario, textures léchées, gameplay, etc...) qui fera le succès du produit fini. De même tu peux faire un jeu à contrecourant, intelligent, captivant, [insérer ici un tout adjectif mélioratif], quelle garantie as-tu d’obtenir la moindre visibilité quand tes compagnons de voyage possèdent des budgets marketing à 7 chiffres.

    Oui je sais, on parle d’éthique et non de succès... mais quand même.
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  19. #39
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    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Moi aussi j’affectionne beaucoup les jeux qui te prennent aux tripes avec des rebondissements, des retournements de situation, une fin inattendue, bref un scénar aux petits oignons.
    On tombe enfin d'accord sur un point...

    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    A côté de ça je peux passer des heures devant un jeu dépourvu de la moindre histoire et y prendre tout autant de plaisir (si tant est que les mécaniques de jeu sont intéressantes), et je ne pense pas que cela fasse de moi un crétin pour autant.
    Comme je disais plus haut, c'est pas parce qu'un jeu n'a pas de scénario qu'il est forcément abrutissant. Les jeux d'échecs, de go, de sudoku, les tetris ou autres puzzle, ou encore les jeux de gestion, y'a pas de scénario mais ça stimule les neurones. Puisque tu reviens sur le succès, candy crush par exemple, ils ont fait un casse-tête à leur sauce original et joli et jackpot.


    Un autre exemple de référence tiré de chez les indie français: http://www.alhomepage.com/mickysadve.../micky-800.htm

    Ca mêle exploration, réflexion, casse-têtes, y'a un scénar génial, des dialogues qui font marrer, esthétiquement c'est une tuerie, en plus c'est fait avec des moyens complètement dérisoires (un mec tout seul sur une vieille version toute pourrie du plugin flash).

    Si y'avait que des jeux comme ça chez les indés ça serait paradisiaque...
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  20. #40
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    ...parce que les premiers jeux étaient idiots.
    Mais ce n'est pas ce que j'ai dit ! Je parle de "divertissement", pas d'"abrutissement" !

    Alors le débat s'est déplacé de la technique pure au contenu, je trouve ça intéressant.
    Mais toi qui vantais le jeu vidéo japonais, j'ai jamais été "touché" par un scénario d'un jeu nippon, du plombier qui va sauver une princesse enlevé par un dinosaure en sautant sur des tortues, ou des JRPG qui mélangent sans subtilité magie et technologie avec un univers bourré de clichés... Enfin, c'est un avis personnel

    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Bref... le jeu vidéo tu en fais ce que tu veux, on est libres .
    L'important c'est déjà de faire un truc qui ait de la valeur à tes yeux.
    Je ne suis pas un professionnel du JV. J'ai déjà commencé pas mal de projets, mais dès que le "coeur" était place, que le moteur du jeu tournait, je n'avais déjà plus de motivation à poursuivre...
    Mon objectif du moment est de réussir à faire un petit jeu sans prétention du début à la fin, ce serait déjà pas mal pour moi !

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