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Programmation multimédia/Jeux Python Discussion :

Problème clique sourie sur carte isométrique (Pygame)


Sujet :

Programmation multimédia/Jeux Python

  1. #1
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    Par défaut Problème clique sourie sur carte isométrique (Pygame)
    Bonjour,

    Ça fais déjà quelque jour que je buche sur ce problème,

    Je n'arrive pas à détecter (correctement) sur qu'elle case je clique sur ma carte isométrique.

    J'ai trouvé des exemples sur le net pour ce type de problème (que plusieurs on déjà eu), mais avec mon code ça marche pas
    Je suis arrivé malgré tout à quelque chose qui marche pas si mal, mais c'est pas ça encore.

    Bon, il faut avouer qu'a mon niveau, c'est déjà bien que j'ai réussis à faire une map iso avec un scrolling haha

    Je vous met mon code avec les images, la détection de la case cliqué se fais dans la méthode mod() de la classe Map().
    Si au passage, vous voyez des choses qui ne sont pas correct, ou mal faite, dit le moi je suis ouvert au critique

    Merci de votre temps

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #! /usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
     
    #Importation des modules
    try:
        import pygame, traceback, os, random, pickle
    except ImportError as err:
        print("Impossible de charger le module: ", err)
        print("Sortie forcé du systeme")
     
    #Fonctions
    def load(self, name):
        """charge une carte présauvegarder et retourne la liste de données
    du fichier"""
        cheminFichier = os.path.join("save", name)
        with open(cheminFichier, "rb") as fichier:
            self.resolution, self.zoom = pickle.load(fichier)
            self.liste = pickle.load(fichier)
     
    def save(self, name):
        """Sauvegarde la carte sous forme de liste de liste dans le dossier
    save, le dossier doit exister"""
        cheminFichier = os.path.join("save", name)
        with open(cheminFichier, "wb") as fichier:
            pickle.dump((self.resolution, self.zoom), fichier)
            pickle.dump(self.liste, fichier)
     
    def loadImage(name, color=None):
        """charge les images et retourne un object image avec transparence
    et un rect de l'image, si color = -1 la fonction prend le pixel à
    l'adresse (0,0) comme référence à la couleur de transparence. L'image
    doit être dans le dossier "images" """
        cheminImage = os.path.join("images", name)
        try:
            image = pygame.image.load(cheminImage).convert()
            rect = image.get_rect()
     
            if color == -1:
                color = image.get_at((0,0))
     
            if color != None:
                image.set_colorkey(color)
     
            return image, rect
     
        except pygame.error:
            print ("Impossible de charger l'image:", name)
            print ("Sortie forcé du systeme")
            pygame.quit()
     
            return None, None
     
    def decoupe(image, size):
        """Découpe un tile-set en bloque selon le nombre de rangé et colone"""
        nbRange, nbColone = size
        x, y = image.get_size()
        imgX,imgY = x//nbColone, y//nbRange
        lImage = []
     
        for b in range(0, y, imgY):
            for a in range(0, x, imgX):
                lImage.append(image.subsurface(a, b, imgX, imgY))
     
        rect = lImage[0].get_rect()
     
        return lImage, rect
     
    #Classes
    class Map():
     
        def __init__(self, listImage, size):
     
     
            self.screen = pygame.display.get_surface()
            self.area = self.screen.get_rect()
     
            self.listImage = []
            for image in listImage:
                image, self.rect = loadImage(image, -1)
                self.listImage.append(image)
     
            self.size = size
     
            self.map = []
            for y in range(0, size[1]):
                liste = []
                for x in range(0, size[0]):
                    liste.append(0)
                self.map.append(liste)
     
        def mod(self, offset, coord, donnees):
     
            caseX = int(((coord[1]-offset[1])/self.rect.height)+((coord[0]-offset[0])/self.rect.width)-6)
            caseY = int(((coord[1]-offset[1])/self.rect.height)-((coord[0]-offset[0])/self.rect.width)+7)
     
            try:
                self.map[caseY][caseX] = donnees
            except IndexError:
                pass
     
        def display(self, offset):
     
            index = 0
            for ligne in self.map:
                y = index*self.rect.height/2
                x = self.area.width/2-(index*self.rect.width/2)
     
                for donnees in ligne:
     
                    if (x+offset[0] > -self.rect.width and x+offset[0] < self.area.width) and\
                       (y+offset[1] > -self.rect.height and y+offset[1] < self.area.height):
     
                        self.screen.blit(self.listImage[donnees], (x+offset[0],y+offset[1]))
     
                    x += self.rect.width/2
                    y += self.rect.height/2
                index += 1
     
    class Flore():
     
        def __init__(self, image, offset, coord):
     
            self.screen = pygame.display.get_surface()
            self.area = self.screen.get_rect()
     
            self.image, self.rect = loadImage(image, -1)
     
            self.x = coord[0]-offset[0]-self.rect.width/2
            self.y = coord[1]-offset[1]-self.rect.height
     
        def display(self, offset):
     
            #si l'objet est dans l'écran il s'affiche
            if (self.x+offset[0] > -self.rect.width and self.x+offset[0] < self.area.width) and\
               (self.y+offset[1] > -self.rect.height and self.y+offset[1] < self.area.height):
     
                self.screen.blit(self.image, (self.x+offset[0],self.y+offset[1]))
     
    def calculPosition(oldCoord, newCoord):
     
        screen = pygame.display.get_surface()
     
        dx, dy = oldCoord
     
     
        if newCoord[0] <= 150 and newCoord[0] > 50:
            dx += 4
        elif newCoord[0] <= 50:
            dx += 8
        elif newCoord[0] >= screen.get_width()-150 and newCoord[0] < screen.get_width()-50:
            dx += -4
        elif newCoord[0] >= screen.get_width()-50:
            dx += -8
     
        if newCoord[1] <= 150 and newCoord[1] > 50:
            dy += 4
        elif newCoord[1] <= 50:
            dy += 8
        elif newCoord[1] >= screen.get_height()-150 and newCoord[1] < screen.get_height()-50:
            dy += -4
        elif newCoord[1] >= screen.get_height()-50:
            dy += -8
     
     
        return (dx,dy)   
     
    #Variable fenêtre
    place = "center"
    screenSize = (800,600)
    title = "IsoTest"
     
    #Variable jeu
    run = True
    frame = 15
    camera = (0,0)
    outil = "t"
    select = None
    item1 = []
     
    #Images
    imageTerrain = ["herbe.bmp", "eau.bmp"]
     
    #Initiation fenêtre
    try:
        pygame.init()
        os.environ['SDL_VIDEO_CENTERED'] = place
        screen = pygame.display.set_mode(screenSize)
        pygame.display.set_caption(title)
        pygame.mouse.set_pos(screenSize[0]/2,screenSize[1]/2)
     
        #Initiation des objets
        carte = Map(imageTerrain, (10,10))
     
        #Boucle principal
        while run:
     
            screen.fill((0,0,0))
     
            pygame.time.Clock().tick(frame)
     
            for ev in pygame.event.get():
     
                if ev.type == pygame.QUIT:
                    run = False
     
                if ev.type == pygame.KEYDOWN:
                    if ev.key == pygame.K_ESCAPE:
                        run = False
     
                    if ev.key == pygame.K_t:
                        outil = "t"
                    elif ev.key == pygame.K_f:
                        outil = "f"
     
                    if ev.key == pygame.K_0:
                        select = None
                    elif ev.key == pygame.K_1:
                        select = 1
                    elif ev.key == pygame.K_2:
                        select = 2
     
                if ev.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and ev.button == 1:
                    if outil == "t":
                        if select == 1:
                            carte.mod(camera, pygame.mouse.get_pos(), select)
                    if outil == "f":
                        if select == 1:
                            item1.append(Flore("arbre1.bmp", camera, pygame.mouse.get_pos()))
                        if select == 2:
                            item1.append(Flore("arbre2.bmp", camera, pygame.mouse.get_pos()))
     
     
            camera = calculPosition(camera, pygame.mouse.get_pos())
     
            carte.display(camera)
     
            #trie la liste pour que les éléments
            #d'arrière plan (selon l'axe y),
            #soit toujours affiché en premier.
            item1.sort(key = lambda v: v.y)
            for element in item1:
                element.display(camera)
     
            pygame.display.flip()
     
    except:
        print("Erreur dans le systeme")
        traceback.print_exc()
        print ("Sortie forcé du systeme")    
     
    finally:
        print("Sortie")
        pygame.quit()
    Fichiers attachés Fichiers attachés

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Pour ce genre de calculs, une astuce est d'afficher à chaque clic la position du curseur et l'ID des tuiles trouvé.
    Après, il faut bien faire attention que vous ne devez pas détecter un carré, mais un losange, sur une carte isométrique.

    Voici trois images qui pourront vous aider (ou peut être pas).
    Images attachées Images attachées    
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    En gros, ce que tu veux dire, c'est que je pourrais trouver toutes les tuiles sur lesquelles j'ai cliquer, puis ensuite trouver celle dont le centre est le plus proche des coordonnées du clique de ma sourie, est-ce que j'ai bien compris

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Ma technique était plus :
    - on fait un repérage classique, comme pour les jeux en 2D (division de la coordonnées de souris par la taille d'une tuile) : ça donne un carré qui englobe une tuile isométrique.
    - le soucis, c'est que le carré trouvé est trop grand pour la tuile réelle. Si on est dans les coins du carrés, alors la tuile réellement sélectionnée est la tuile d'à coté. Donc, on fait des tests supplémentaires pour savoir sur quelle tuile isométrique on se trouve réellement.

    Voilà, en résumé.
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