Envoyé par
Lolilolight
Bonjour,
je n'ai malheureusement pas de solutions actuellement afin de gérer la transparence correctement avec un système de batching, car, le système de batching dessine tout avec un seul draw ce qui signifie un seul appel au shader, et donc, une seule lecture et écriture dans le framebuffer.
Si je veux faire plusieurs lectures et écritures je n'ai pas le choix, je dois appeler plusieurs fois la méthode draw et je suis sûr que avec les autres moteur c'est pareil.
Le FPS sera amélioré dès la sortie de vulkan, ou alors si je trouve un driver qui supporte les atomics read write dans le fragment shader.
Il sera alors possible de lire et de modifier le framebuffer de ma texture de rendu sans devoir rappeler le shader à chaque fois avec un draw call pour que le framebuffer se mette à jour. (Ce qui est lent et je trouve que l'opengl ancien est vraiment très lent et c'est pénible de ne pas avoir un driver supportant l'opengl moderne (la version 4.5) à portée de main)
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