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Projets Discussion :

Moteur de jeux (ODFAEG) et jeux.


Sujet :

Projets

  1. #201
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    En passant Windows 10 sera gratuit, si tu fais l'upgrade en dedans d'un an après sa sotie, avec Windows 7 ou 8. En ce même si tu dispose d'une version pas ... hum comment dire, pas approuvé par Windows. Cela dit, Windows 7 fait en masse la job, tu peux te trouver facilement un pc où il sera préinstaller et Vulkan va fonctionner quand même.... Évite les antiquaires tout simplement.

    Personnellement vue comment tu galère avec Linux, je voie pas comment Windows pourrait être pire.
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  2. #202
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    Je ne galère pas du tout et je trouve linux très bien c'est juste les drivers propriétaires graphiques qui ne fonctionne pas. (Auxquel cas je n'ai de toute façon pas accès au code)

    Bref, il suffit d'attendre la sortie de vulkan et le soucis sera réglé, j'avais une version de windows 7 mais je l'ai désinstallé par erreur et je ne me sens pas en sécurité sous windows à cause des virus et de plus rien n'est chiffré. :/

    Sur windows on peut te mettre un spyware et t'espionner comme on le veut.

    Et c'est dangereux, sutout quand tu as des clients qui sont des immigrés, qui ont fuis, qui provienne d'un pays ou la culture est complètement différente de la notre et qui en plus sont recherché/se font espionner.

    Tu voudrais quand même pas que je me fasse massacrer ?

  3. #203
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    C'est certain que le gouvernement qui sont à la recherche de ces personnes clandestine, vont tenter d'infecter ces personnes pour les espionner et accumuler assez de preuves pour pouvoir les renvoyer chez elles, de toute évidence s'ils ont un système Linux, ils ne peuvent rien y faire.

    Mais, dis-moi, tu as de bien drôle de clients? Moi aussi à leur place, je massacrerais tout ceux qui utilise Windows, remplie de failles.

    Bon, moi je prend pas de chance, je mets un drap sur ma WebCam, quand je ne m'en sert pas, car d'autre pourrait en prendre le contrôle et me voir la face, aussi ennuyeuse soit-elle.


    Bref, il suffit d'attendre la sortie de vulkan et le soucis sera réglé
    Je ne peux m’empêcher de penser que même avec Vulkan, tu n'auras pas plus de drivers
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  4. #204
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    Passons sur la paranoïa complètement ridicule et stupide, après tout c'est ce qui te définit le mieux jusqu'à présent. Sur le pseudo-troll de Windows non-sécurisé face à Linux.
    Tu te couvres de ridicule un peu plus à chaque post alors même que ça semble impossible vu le niveau que tu as atteint. Respect.
    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Bref, il suffit d'attendre la sortie de vulkan et le soucis sera réglé
    Rien ne sera réglé étant donné que la majorité de tes "problèmes" viennent de l'interface chaise-clavier.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  5. #205
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    En matière de driver c'est assez pauvre sur linux mais du moment que j'ai une appli de bas niveau qui me permet de me débrouiller, ça passe.

    Le pipeline je peux le coder à la main si je veux, pour ça, il n'y a pas de soucis, il y a un paquet de bons tutoriels sur internet pour ça.

    Je pense même simplifier les spécifications et faire disparaitre les types de primitves au profil d'un nombre de vertex par face afin d'éviter au max les if dans le shader et pousser le développeur à réfléchir un peu plus. (Les points sont de toute façon un ensemble de triangles avec un sommet commun et les lignes sont de bêtes quadrilatères et donc deux triangles)
    Ainsi lors du rendu je n'ai plus qu'à tout subdiviser en triangle avec le geometry shader (subdivition des arrêtes) et le tesslation shader. (multiplication des triangles en reliant chaque arrête au centre de chaque face)
    Chaque face sera alors représentée comme si c'était un point avec une série de triangles rejoignant le centre de la face, la qualité (le nombre de subdivision) dépendra surtout de la distance de la face par rapport à la caméra.
    Si je ne me trompe pas c'est comme ça que ça fonctionne dans les jeux modernes.
    J'ai déjà crééer ses différent shaders avec openCL malheureusement, pour l'instant, ça ne compile pas et au niveau message d'erreur je n'ai rien mais, je pense que cette technologie va évoluer avec le temps.

    Je n'aurai plus besoin alors de devoir dépendre des drivers propriétaires et du bon vouloir de leurs constructeurs.

  6. #206
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Changements à venirs.
    Voici quelque changements à venirs, les derniers concernant la version gratuite :

    -Correction d'un bug : désormais lors de la copie d'un "vertexarray", les VBO sont copiées, ça ne détruira donc plus le VBO du "vertexarray" original.

    -Possibilité d'effectuer des animations squelletique avec interpolation linéaire. (Remise à jour simultanée de plusieurs sommets d'animations enfants.)

    -Suppresion des fichiers inutiles du répertoire.

    Je compte également essayer de faire fonctionner le "linkage dynamique" afin de réduire le nombre de bibliothèques à lier au projet.

    Je suis entrain de refaire le site web ainsi que les tutoriels car pas mal de choses ont changées depuis.

    La version payante.

    Etant donné la perte de mes allocations de chômage il va falloir que j'apprenne petit à petit à me débrouiller.

    La version payante sera surtout là dans un but d'optimisation, elle fera donc appel à des technologies de plus bas niveau tel que openCL/Vulkan, dans le but surtout d'afficher des scènes plus complexe et de faire de la 3D. (Qui nécessite d'aficher beaucoup plus de sommets)

  7. #207
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    Du coup avec la version payante ou pourra faire un pong en moins de 45 étapes ?

  8. #208
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Oui car je vais mettre une interface graphique (j'ai oublié de le préciser) aussi pour le moteur dans la version payante par contre pour la dynamique du jeux il n'y a pas de magie il faudra coder!

    Ha oui une dernière chose importante aussi que j'ai oublier de préciser :
    pour la version gratuite, comme on est jamais à l'abris d'un oubli de libération de mémoire je vais utiliser des std::unique_ptr partout ce qui donne ceci :

    Code cpp : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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           void CellMap::addEntity (Entity *entity) {
                std::unique_ptr<Entity> ptr;
                ptr.reset(entity);
                entityInside.push_back(std::move(ptr));
            }
            physic::BoundingPolyhedron* CellMap::getCellVolume () {
                return cellVolume;
            }
     
            bool CellMap::isEntityInside () {
                if (entityInside.size() != 0)
                        return true;
                return false;
            }
     
            vector<Entity*> CellMap::getEntitiesInside () {
                vector<Entity*> entitiesInside;
                for (unsigned int i = 0; i < entityInside.size(); i++)
                    entitiesInside.push_back(entityInside[i].get());
                return entitiesInside;
            }
     
            bool CellMap::removeEntity (Entity *entity) {
                typename vector<std::unique_ptr<Entity>>::iterator it;
                for (it = entityInside.begin(); it != entityInside.end();) {
                    if (entity == it->get()) {
                        it->release();
                        it = entityInside.erase(it);
                        return true;
                    } else
                        it++;
     
                }
                return false;
            }

    J'emploie des reset ici car je ne veux pas remplacer tout mes new par des std::make_unique en dehors du framework, ni changer les prototypes de toutes mes fonctions, trop de code à changer et je trouve que ça rendrait le code trop verbeux.

    Le plus important c'est que mes vecteurs de pointeurs et mes pointeurs soient bien libérés à la fin de l'application afin d'éviter les fuites de mémoire.
    Dernière modification par Invité ; 21/06/2015 à 19h38.

  9. #209
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    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Oui car je vais mettre une interface graphique
    Cool un moteur avec une interface graphique, un moment j'ai cru que je pourrais pas faire de jeu avec.

    Citation Envoyé par Jbx 2.0b Voir le message
    Du coup avec la version payante ou pourra faire un pong en moins de 45 étapes ?
    Faut pas rêver!
    Par contre si tu as un Core I7 (ou supérieur), du SLI avec la toute dernière carte graphique et de la ram à ne plus savoir qu'en faire, que tu affiches bien que les raquettes et la balle (et pas trop de vertices pour la balle, disons un carré, voire un triangle si tu peux), alors tu auras p-e 20fps !
    Enfin que si t'as de la chance et qu'ils sortent des drivers "lolilol-proof".

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    La version payante sera surtout là dans un but d'optimisation, elle fera donc appel à des technologies de plus bas niveau tel que openCL/Vulkan, dans le but surtout d'afficher des scènes plus complexe et de faire de la 3D. (Qui nécessite d'aficher beaucoup plus de sommets)
    Pendant ce temps-là, Unity sort déjà sur Linux etc, UE idem, même CryEngine s'y met, et toi tu pestes toujours après les drivers et le matériel "pas assez puissant ni compétent pour afficher le résultat que j'espère avec mon code, sont nuls ces constructeurs"..

    Si l'espoir fait vivre, t'es immortel.
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  10. #210
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    Si l'espoir fait vivre, t'es immortel.
    Wah Comment t'a deviné ?

    Bref de toute façon j'ai toujours deviné que pour me faire jeter des tomates à ce point par beaucoup de gens, je ne devais sûrement pas être humain, et des événements récent m'on prouvé que je ne proviens pas de ce monde. ^^

    Moi, j'en ai plus rien à faire de mourir, et des humains, également.

  11. #211
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    Nouveauté également à venir : les clients désormais enverront leur clé publique au serveur, ceci dans le but de vérifier si le client est une autorité de confiance c'est à dire pas un faux client ou un faux serveur.

    Imaginons le cas de bob et alice.

    En effet, désormais à la connection, le vrai serveur (Bob) va envoyer un message au vrai client (Alice) que seule elle pourra décrypter avec sa clé privée et Alice devra répondre à bob un message du genre. (je suis bien Alice!)

    Ensuite, le chiffrement hétérogène va s'effectuer comme c'est le cas maintenant c'est à dire que Alice va demander la clé publique de bob pour le chiffrement RSA, Bob va lui envoyer, alice va envoyer un message chiffré à bob pour récupérer la clé publique AES que seul bob pourra déchiffré avec sa clé privée, et Alice reçoit la clé publique AES et toute les communication seront chiffrées avec la clé AES.

    Pour compliquer la tâche du hackeur, toutes les clés sont également hachée.

  12. #212
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    je suis bien Alice!
    Toute la question étant de savoir si à ce moment là, Bob décide d'embrasser ou de gifler Alice.

  13. #213
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    Est-ce un "ou" exclusif (xor) ou inclusif ?

  14. #214
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    La version payante.

    Etant donné la perte de mes allocations de chômage il va falloir que j'apprenne petit à petit à me débrouiller.

    La version payante sera surtout là dans un but d'optimisation, elle fera donc appel à des technologies de plus bas niveau tel que openCL/Vulkan, dans le but surtout d'afficher des scènes plus complexe et de faire de la 3D. (Qui nécessite d'aficher beaucoup plus de sommets)
    Tu gagneras plus de sous en faisant une demande de RSA.

    Faut redescendre sur terre lolilolight, si un type qui code tout seul dans son coin pouvait rivaliser avec les grosses boites de l'industrie du jeu vidéo, on serait au courant. Je te jette pas la pierre tu es très loin d'être le seul à faire cette erreur, beaucoup d'autres tombent dans le panneau.

  15. #215
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    Vaut mieux qu'il se rende compte par lui même si ça peut avoir du succès ou pas...
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  16. #216
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    Citation Envoyé par yahiko Voir le message
    Foutez lui la paix. S'il a envie de rendre son bidule payant, il fait ce qu'il veut.
    Vaut mieux qu'il se rende compte par lui même si ça peut avoir du succès ou pas...
    Je lui ai pas dit de pas le faire, ça l'engage à rien de rendre son truc payant. Je lui conseille juste d'aller chercher du fric plus accessible.

    Je ne me moque pas de lolilolight, je comprends tout à fait la détresse d'un chomeur qui se lance dans un projet perso en espérant que ça lui permette de retrouver du boulot, ce qui est toujours mieux que de se tourner les pouces.

    Mais je lui conseillerais de mettre à plat ses compétences et de regarder dans quel domaine il est le plus à l'aise pour bosser, ce qui n'est pas forcément le domaine des jeux vidéo, ça peut être le réseau, la gestion, etc.

  17. #217
    Rédacteur/Modérateur

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  18. #218
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    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Le plus important c'est que mes vecteurs de pointeurs et mes pointeurs soient bien libérés à la fin de l'application afin d'éviter les fuites de mémoire.
    Quelque chose me dit que les fuites de mémoire à la destruction de l'application on s'en cogne

  19. #219
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    Chacun est assez grand pour gérer sa vie comme il l'entend...
    Ca interdit pas de conseiller. (c'est toujours mieux que ceux qui se moquent en le laissant patauger)

  20. #220
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    Quelque chose me dit que les fuites de mémoire à la destruction de l'application on s'en cogne
    Je crois qu'il voulait dire, évité les fuites de mémoires en général. Cela dit, il peut être utile de vraiment tout libérer à la fin, car c'est comme ça que l'on peut savoir s'il y a effectivement fuites de mémoires.

    Ha oui une dernière chose importante aussi que j'ai oublier de préciser :
    pour la version gratuite, comme on est jamais à l'abris d'un oubli de libération de mémoire je vais utiliser des std::unique_ptr partout ce qui donne ceci :
    Je ne suis pas convaincue, tu connais les shared_ptr? C'est réservé à la version payante?


    Sinon je trouve que ça manque de cryptage tout ça, tu ne devrais pas commencer par faire quelque chose qui fonctionne avant tout?
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