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Projets Discussion :

Moteur de jeux (ODFAEG) et jeux.


Sujet :

Projets

  1. #121
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Tout autre méthode sont bonne pour la poubelle.
    Je n'en suis pas si sûr, le GPU est 3* plus rapide que le CPU.

    Et je n'ai pas envie de passer par des méthodes trop complexe.

    Je préfère encore stocker les valeurs z et alpha du fragment courant et du fragment le plus proche de la caméra dans une texture, et faire une comparaison.

    Mais tu as raison, il y avait une erreur, j'ai donc changé mes shaders comme ceci :

    Code cpp : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     const std::string depthGenFragShader =
                            "#version 130 \n"
                            "uniform sampler2D depthBuffer;"
                            "uniform sampler2D heightMap;"
                            "uniform sampler2D texture;"
                            "uniform vec3 resolution;"
                            "uniform float haveTexture;"
                            "uniform float maxM;"
                            "uniform float maxP;"
                            "uniform float m;"
                            "uniform float p;"
                            "in mat4 projMat;"
                            "void main () {"
                                "vec2 position = ( gl_FragCoord.xy / resolution.xy );"
                                "vec4 color = texture2D(depthBuffer, position);"
                                "vec4 pixel = (haveTexture==1) ? gl_Color * texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy) : gl_Color;"
                                "float z = (gl_FragCoord.w != 1.f) ? (inverse(projMat) * vec4(0, 0, 0, gl_FragCoord.w)).w : gl_FragCoord.z;"
                                "float intensity = (maxM != 0) ? m / maxM : 0.f;"
                                "float power = (maxP != 0) ? p / maxP : 0.f;"
                                "if (z >= color.z && pixel.a >= color.a) {"
                                    "gl_FragColor = vec4(z, pixel.a, z, pixel.a);"
                                "} else {"
                                    "gl_FragColor = vec4(z, pixel.a, color.b, color.a);"
                                "}"
                            "}";
                            const std::string frameBufferGenFragShader =
                            "#version 130 \n"
                            "uniform sampler2D depthBuffer;"
                            "uniform sampler2D frameBuffer;"
                            "uniform sampler2D texture;"
                            "uniform vec3 resolution;"
                            "uniform float haveTexture;"
                            "in mat4 projMat;"
                            "void main () {"
                                "vec2 position = ( gl_FragCoord.xy / resolution.xy );"
                                "vec4 depth = texture2D(depthBuffer, position);"
                                "vec4 color = texture2D(frameBuffer, position);"
                                "vec4 pixel = (haveTexture==1) ? gl_Color * texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy) : gl_Color;"
                                "float z = (gl_FragCoord.w != 1.f) ? (inverse(projMat) * vec4(0, 0, 0, gl_FragCoord.w)).w : gl_FragCoord.z;"
                                "if (z >= depth.r) {"
                                    "gl_FragColor = pixel * pixel.a + color * (1 - pixel.a) /*pixel*/;"
                                    "gl_FragColor.a = color.a + pixel.a * (1 - color.a);"
                                "} else {"
                                    "gl_FragColor = color * depth.g + pixel * (1 - depth.g) /*color*/;"
                                    "gl_FragColor.a = pixel.a + color.a * (1 - pixel.a);"
                                "}"
                            "}";

    J'ai essayé d'enlever les if mais, ça ne change pas le FPS, ce qui bouffe beaucoup le FPS ce sont surtout les méthodes qui effectuent tout les calculs pour recherché se qui se trouve dans le champ de vision de la caméra, ainsi que la physique, d'ailleurs en général, si je le peux, je fais ça côté serveur et je laisse le client géré juste l'affichage de ce que le serveur lui envoie.

  2. #122
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Dernières optimisations à venir :

    -Optimisation de l'algorithme de frustrum culling. (J'ai enfin réussi à faire fonctionné une méthode plus rapide qui augmente le FPS)
    -Retrait d'un maximum de if dans les shaders. (Je pense notamment à l'utilisation de tableaux de fragments et au shadow mapping)
    -Optimisation de mon système de sprite batching. (Vu mon nouvel algorithme OIT (order independant transparency), je peux désormais dessiner les fragments et les objets dans n'importe quel ordre et donc même dans un ordre totalement aléatoire, je vais pour ce faire, effectuer les transformations une seule fois au niveau du CPU pour les objets statiques et pour les objets dynamique, à chaque fois qu'ils sont transformés)

    Ceci limitera encore plus les drawcalls, donc, si j'ai 6 textures différentes, je n'aurai que 6 "drawcalls" par frame.

    Voilà! Maintenant j'ai un peu de boulot, ensuite, j'entamerai la version finale.

  3. #123
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Enorme optimisation à venir!
    Salut!

    Le FPS étant fort bas, j'ai décidé de tenter quelque optimisations, pour l'instant je suis passé de 15 à 40 FPS avec lumière/ombres, sinon, 60 FPS!

    Ce sera la version 1.1 que je remettrai à jour sur le dépôt avant d'entamer, enfin, la version commerciale qui comportera un ajout important de fonctionnalités. (GUIS, raytracing pour les logiciels d'imagerie, SQL driver, etc...)

    Je n'ai plus qu'à trouvé un moyen de retirer les if dans les shaders, et se sera terminé au niveau de l'optimisation, contrairement a SFML qui n'est pas du tout optimisée pour les rendus complexe, j'effectue désormais toutes les transformations au niveau du GPU, et qu'une seule fois pour les objets statiques, j'ai donc sorti la matrice de transformation de la classe renderstates, et j'ai fais du batching avec de l'OIT.

  4. #124
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Version 1.1 sortie!
    Et voilà!

    La version 1.1 est sortie!

    La différence majeure se situes surtout au niveau de la vitesse, je passe de 15-20 FPS à 30-40 FPS pour les scènes très complexes avec des shaders et 60 FPS pour les scènes simple.

    Voici ce qui a été modifier :

    -Les transformations sont maintenant effectuée au niveau du CPU! (Et non plus au niveau du GPU comme avec SFML)
    -Optimisation du batcher, désormais, je n'effectue qu'un seule draw par texture.
    -Optimisation de l'algorithme du frustrum culling, désormais, au lieu de mapper des pixels à l'écran en coordonnées monde et de récupérer des cases, je récupère le volume englobant de la caméra, et je parcours les axes x et y du volume englobant pour récupérer tout ce qui se situes dans la caméra.

    Voilà.

    Je vais donc essayer de voir si je ne peux pas trouver une alternative aux ifs dans mes shaders, et ensuite, je commencerai à coder la version commercial, mais avant, je ferai un petit tutoriel sur la création d'un jeux basique en opensource, et bien sûr, un forum pour la version opensource!

  5. #125
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut J'ai oublié la vidéo.
    Voici la vidéos avec le FPS actuel :


  6. #126
    Membre éclairé

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    C'est amusant, je suis tombé par hasard sur une vidéo sur YouTube et une page de Wikipédia et cela m'a fait penser à toi (mais cela ne va pas forcement te plaire...)

    1. L'évolution des démos techniques des GPU NVIDIA :
    2. la chronologie des techniques de rendu : http://en.wikipedia.org/wiki/Renderi...ublished_ideas

    Ton moteur implémente pour le moment des techniques 3D datant de 20 ou 30 ans... Comment espères tu faire une version commerciale avec un moteur aussi peu avancé ?
    Je dis pas cela pour être méchant ou t'enfoncer, mais cela me fait presque pitié que tu sois aussi déconnecté de la réalité. On a envie de te prévenir, encore et encore, pour éviter que tu te prennes le mur en pleine face

  7. #127
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    Je rejoins l'avis de Mintho carmo, même sans prendre en compte les capacités du moteur, il faut que tu comprennes que sans un business model mûrement réflechi, un projet ne peut pas tenir la route commercialement.

    Il serait plus sage de te concentrer sur des domaines qui te permettrons de trouver un job, plutôt que tabler un hypothétique projet touchant un marché de niche, d'autant plus que la situation avec l'ONEM risque pas de s'améliorer, ils seront plus strictes désormais.
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

    Yildiz-Engine an open-source modular game engine: Website
    Yildiz-Online a 3D MMORTS in alpha: Facebook page / Youtube page

  8. #128
    Membre éprouvé Avatar de maeiky
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    Surtout pour l’aspect commercial qui est un peu ironique quand on vise un marché qui est aussi paumé que soi :

    Le moteur aura un énorme avantage, il permettra de faire des rendus tels que ceux utilisés par des projets commerciaux, mais sur des plateformes gratuites, plateformes utilisées par des gens qui ont peu de moyens financiers.
    Linx, un nouveau langage intuitif
    Simacode IDE, auto-complétion & compilation instantané
    GZE, moteur 2d/3d multi-langage/multi-plateforme

  9. #129
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Ton moteur implémente pour le moment des techniques 3D datant de 20 ou 30 ans... Comment espères tu faire une version commerciale avec un moteur aussi peu avancé ?
    Faux! Il est déjà bien avancé, pas encore autant que les moteurs actuels certes, mais, cela ne saurais tarder, mais pour l'instant je compte me concentrer sur la réalisation de petits projets avec le moteur opensource et puis je passerai à la version commerciale.

    Je dis pas cela pour être méchant ou t'enfoncer, mais cela me fait presque pitié que tu sois aussi déconnecté de la réalité. On a envie de te prévenir, encore et encore, pour éviter que tu te prennes le mur en pleine face
    Et moi, cela me fait pitié que à chaque fois que je poste un message tu aies besoin d'avancer des arguments totalement déplacés. :/

    Il serait plus sage de te concentrer sur des domaines qui te permettrons de trouver un job, plutôt que tabler un hypothétique projet touchant un marché de niche, d'autant plus que la situation avec l'ONEM risque pas de s'améliorer, ils seront plus strictes désormais.
    Si je fais ça à 50 ans peut être j'aurai trouvé mon 1er job, surtout que les gens là ou j'ai fais mon 1er stage dans le but de trouver de l'emploi, m'ont carrément pris pour leur bouc-émissaire et ensuite, ils m'ont laissé à l'abandon.

    Le marché de l'emploi est aussi bien bouché que le marché que je vise. (Si pas plus)

    Il faut savoir qu'à l'heure actuelle, déjà juste pour suivre une formation axée sur l'emploi, on a 10 places sur 50-60 personnes.

    Pour un emploi, 1 place pour 100 personnes.

    Je pense que je gagnerai encore plus d'argent à vendre mon propre moteur (même si il ne se vend pas beaucoup) que sur le marché de l'emploi qui ne m'a, rien rapporter à l'heure actuelle et si j'avais continué à apprendre en autodidacte au lieu de faire un BAC, j'aurai déjà fini le moteur maintenant et pas mal de projets qui vont avec plutôt que d'avoir perdu mon temps à cherché de l'emploi pendant 3 ans maintenant, tout ça pour toucher 400 euros/mois (800 si je vis seul) ce qui est vraiment très peu.

    Et comme tu le dis si bien, ils vont devenir de plus en plus stricte.

    Il n'y a pas que le moteur mais il y a aussi les projets.

    Et dieu seul sait quel projet conséquent suis je capable de développer, car jusqu'à maintenant ce n'était que de la rigolade tout ça, juste pour moi pouvoir faire des tests et essai métiers, c'est seulement à partir de cette année que j'ai prévu de commencer les choses sérieuses. (Entre autre, un FPS)

    Bon il me faudra encore sans doute quelques cours en dessin 2D et 3D sur ordinateur. (mais niveau programmation pas de problèmes)

  10. #130
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    1
    Par défaut
    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Faux! Il est déjà bien avancé, pas encore autant que les moteurs actuels certes, mais, cela ne saurais tarder, mais pour l'instant je compte me concentrer sur la réalisation de petits projets avec le moteur opensource et puis je passerai à la version commerciale.
    Les moteurs commerciaux actuels et utilisés ont:
    _ Une équipe complète (dev, concepteur, intégrateur, commerciaux, dirigeant, analyste, comptable ....)
    _ Une renommé dans le monde des jeux vidéo
    _ Des années d'expérience
    _ Un buisness model
    _ Un cahier des charges
    _ Des moyens que tu ne possède pas
    _ Des contrats avec des société permettant l'utilisation de leur moteur
    _ NE SONT PAS NOMBREUSES

    Donc je te conseil vivement de lire tout les articles ici. Qui vont surement te remettre les idées en place.

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Et moi, cela me fait pitié que à chaque fois que je poste un message tu aies besoin d'avancer des arguments totalement déplacés. :/
    Il ne fait que te mettre en garde, car tu n'écoute personne, il est donc normal qu'on continue à essayer de t'expliquer les choses différemment.



    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Si je fais ça à 50 ans peut être j'aurai trouvé mon 1er job
    rien compris

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    , surtout que les gens là ou j'ai fais mon 1er stage dans le but de trouver de l'emploi, m'ont carrément pris pour leur bouc-émissaire et ensuite, ils m'ont laissé à l'abandon.
    Si tu agissais avec eux, comme avec nous, je le comprends parfaitement.

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Le marché de l'emploi est aussi bien bouché que le marché que je vise. (Si pas plus)

    Il faut savoir qu'à l'heure actuelle, déjà juste pour suivre une formation axée sur l'emploi, on a 10 places sur 50-60 personnes.

    Pour un emploi, 1 place pour 100 personnes.
    FAUX, le marché des indie est bien plus boucher, il est beaucoup plus difficile de se faire une place en indie qu'en rentrant dans une SSII. Et si tu parles du marché de cette manière, je suppose que tu as de l'expérience dans le passage d'entretien? T'en a fait combien pour dire que le marché est bouché?

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Je pense que je gagnerai encore plus d'argent à vendre mon propre moteur (même si il ne se vend pas beaucoup) que sur le marché de l'emploi qui ne m'a, rien rapporter à l'heure actuelle et si j'avais continué à apprendre en autodidacte au lieu de faire un BAC, j'aurai déjà fini le moteur maintenant et pas mal de projets qui vont avec plutôt que d'avoir perdu mon temps à cherché de l'emploi pendant 3 ans maintenant, tout ça pour toucher 400 euros/mois (800 si je vis seul) ce qui est vraiment très peu.
    ça fait 3 ans que tu cherches du boulot et tu trouves pas?
    Voici les raisons possibles au vu de nos discutions:
    _ Ta grosse tête, ça passe pas en entretien de se prendre pour le meilleur du monde
    _ Tu ne vises pas des postes adapté
    _ Tu n'envois pas de CV
    _ Tu n'as pas les compétence nécessaire
    .....

    T'as jamais pensé à demander à un recruteur pourquoi tu n'étais pas pris?

    Et tu dis vouloir vivre de la vente de ton moteur, merci de bien vouloir répondre à ma question cette fois:
    COMBIEN COMPTES-TU VENDRE DE LICENCE?

    ça fait 10 fois que je te pose la question et que tu ne me réponds pas.

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Et dieu seul sait quel projet conséquent suis je capable de développer
    C'est le parfait exemple "d'avoir la grosse tête".

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Bon il me faudra encore sans doute quelques cours en dessin 2D et 3D sur ordinateur. (mais niveau programmation pas de problèmes)
    Il faut aussi rajouter:
    _ Cour de compta
    _ Cour de level designer
    _ cour de conception
    _ cour de commerce
    _ cour de développement d'entreprise
    ......


    Ton projet est une bonne idée, tu avances bien dessus, et c'est génial, en revanche, ne te leurre pas, tu ne le vendras pas, et personnes (ou presque) ne l'utilisera. Regarde le nombre de moteur amateur qui existe, et le nombre de moteur réellement utilisé.

    En plus dans le "buisness model" (quasi inexistant d’ailleurs) tu indique la cible de ton moteur:
    _ Les personnes tournant sur linux principalement.

    Or il y a un soucis avec ça: Les personnes sous linux cherche du libre et de l'open source, ce qui n'est pas le cas de ton moteur. Les jeux sont principalement développer sous windows, donc tu ferme 90% des parts de marché que tu pourrais avoir. Tu dois bien te rendre compte que ça ne sens pas bon non?

    Et pour finir, as-tu fait un sondage, pour savoir qui ça intéresserait ton moteur? Pour l'instant il semblerait que tu soit le seul à avoir envie de l'utiliser :/.
    Pas de solution, pas de probleme

    Une réponse utile (ou +1) ->
    Une réponse inutile ou pas d'accord -> et expliquer pourquoi
    Une réponse à votre question


  11. #131
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Les moteurs commerciaux actuels et utilisés ont:
    _ Une équipe complète (dev, concepteur, intégrateur, commerciaux, dirigeant, analyste, comptable ....)
    _ Une renommé dans le monde des jeux vidéo
    _ Des années d'expérience
    _ Un buisness model
    _ Un cahier des charges
    _ Des moyens que tu ne possède pas
    _ Des contrats avec des société permettant l'utilisation de leur moteur
    _ NE SONT PAS NOMBREUSES
    Ok il ne me manque que les deux derniers points alors, je n'ai pas d'équipe mais il y a des devs qui s'en sortent seul donc je ne vois pas pourquoi ça ne pourrait pas être le cas avec moi.

    Une équipe est souvent plus handicapant qu'autre chose et c'est difficile d'en trouver une bonne, surtout, quand on a pas beaucoup de moyens financiers.


    Si tu agissais avec eux, comme avec nous, je le comprends parfaitement.
    Non je n'agissais pas comme avec vous.

    FAUX, le marché des indie est bien plus boucher, il est beaucoup plus difficile de se faire une place en indie qu'en rentrant dans une SSII. Et si tu parles du marché de cette manière, je suppose que tu as de l'expérience dans le passage d'entretien? T'en a fait combien pour dire que le marché est bouché?
    Houla je ne me rappelle même pas du nombre d’entretiens que j'ai passé, mais beaucoup en tout cas.

    ça fait 3 ans que tu cherches du boulot et tu trouves pas?
    Voici les raisons possibles au vu de nos discutions:
    _ Ta grosse tête, ça passe pas en entretien de se prendre pour le meilleur du monde
    _ Tu ne vises pas des postes adapté
    _ Tu n'envois pas de CV
    _ Tu n'as pas les compétence nécessaire
    .....

    T'as jamais pensé à demander à un recruteur pourquoi tu n'étais pas pris?

    Et tu dis vouloir vivre de la vente de ton moteur, merci de bien vouloir répondre à ma question cette fois:
    COMBIEN COMPTES-TU VENDRE DE LICENCE?
    Combien je comptes en vendre ? Le plus possible bien sûr!

    Il faut aussi rajouter:
    _ Cour de compta
    _ Cour de level designer
    _ cour de conception
    _ cour de commerce
    _ cour de développement d'entreprise
    Alors comptabilité j'ai eu des cours lors de mon BAC, économie et commerce également et gestion d'entreprise également.

    M'enfin je vais te le répéter encore une fois, ne vous inquiété pas pour moi, mais plutôt pour vous, car si un jour je rentre dans le marché, je n'hésiterai pas à manger toutes ses SSI.

    Oui là aussi vous aller me dire que j'ai la grosse tête m'enfin bon j'ai une dette envers pas mal de gens.

  12. #132
    En attente de confirmation mail

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    C'est dingue de ne rien écouter à ce point.

    "Combien comptes-tu en vendre ?
    - le plus possible !
    - ok... reformulons la question : combien vas-tu en vendre ?
    - on verra bien.
    - comment vas-tu faire pour vendre ?
    - je ne sais pas.
    - mais tu vas en vendre quand même ?
    - Bien sûr ! Je suis plus fort que tous les autres réunis !"

  13. #133
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    - comment vas-tu faire pour vendre ?
    Je me suis déjà posé la question, je pense que je vais créer ma propre marque de fabrique (pour la pub) et mon propre site web et là je pense que je vais créer un système ou il pourra essayer le moteur pendant une période limitée (30 jours ?) mais ou bout d'un moment il devra acheter la license si il compte continuer à l'utiliser.

  14. #134
    Membre éprouvé Avatar de maeiky
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    Je ne comprend pas, un moteur n'est pas une application, un moteur c'est open source, comment peux-tu limiter son utilisation à 30 jours?
    Linx, un nouveau langage intuitif
    Simacode IDE, auto-complétion & compilation instantané
    GZE, moteur 2d/3d multi-langage/multi-plateforme

  15. #135
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    Ok, tu as le droit de considérer que nous sommes des personnes mal intentionnées à ton égards et que l'on raconte n'importe quoi pour t’empêcher d'atteindre ton but.
    Mais imagine 2 secondes que certaines choses que l'on dit sont vraies. Et que si elles sont vraies, alors tes projets risquent d'échouer à cause de tes erreurs ?

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Et dieu seul sait quel projet conséquent suis je capable de développe [...]

    Faux! Il est déjà bien avancé, pas encore autant que les moteurs actuels certes, mais, cela ne saurais tarder, mais pour l'instant je compte me concentrer sur la réalisation de petits projets avec le moteur opensource et puis je passerai à la version commerciale.
    S'il n'y a que dieu qui sait ce que tu es capable de faire, il n'y a que dieu qui achètera ton moteur...

    Dis autrement (d'une façon plus sérieuse), pour vendre un produit, il faut que les clients le connaissent et reconnaissent ses qualités. Tu auras beau déclamer "Faux!" aussi fort que tu veux, quand je vois ta vidéo, je n'ai pas l'impression que ton moteur propose autre chose que des techniques de 20 ans. Je te demandes pas de montrer des techniques actuelles utilisées dans les moteurs commerciaux, mais au moins que je n'ai pas l'impression que j'aurais le même résultat si je prenais un stagiaire pendant 6 mois.

    Si j'ai tort, montre des vidéos qui prouve le contraire.

    Il y a un gros décalage entre ce que tu perçois de ton moteur (en particulier son potentiel dans l'avenir), ce qu'il est réellement et de comment on le perçoit. Certains sont de très bons vendeurs et arrivent à convaincre leur potentiels acheteurs que le produit est mieux qu'il n'est en réalité. Ce n'est pas ton cas, ta façon de communiquer dessert ton travail. Tu peux nous reprocher de vouloir t'enfoncer, mais un moment donné, il va bien falloir que tu comprennes que ce que nous percevons de ton moteur est la conséquence de comment tu présentes ce que tu fais. Si on ne comprends rien, il ne faut t'en vouloir qu'a toi même.

  16. #136
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    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Ok il ne me manque que les deux derniers points alors, je n'ai pas d'équipe mais il y a des devs qui s'en sortent seul donc je ne vois pas pourquoi ça ne pourrait pas être le cas avec moi.
    Pourrais-tu nous présenter alors:
    _ ton coté commerical, analyste comptable?
    _ Une renommé dans le monde des jeux vidéo
    _ Des années d'expérience
    _ Un buisness model
    _ Un cahier des charges


    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Une équipe est souvent plus handicapant qu'autre chose et c'est difficile d'en trouver une bonne, surtout, quand on a pas beaucoup de moyens financiers.
    C'est en général la phrase que sortent ceux qui ne savent pas travailler en groupe, c'est rédhibitoire dans le monde de l'informatique.

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Non je n'agissais pas comme avec vous.
    Ok c'est un très bon point pour le monde du travail .

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Houla je ne me rappelle même pas du nombre d’entretiens que j'ai passé, mais beaucoup en tout cas.
    Quels type d'entretien tu passais? juste RH ou technique aussi? As-tu eu des retours de ces entretiens? Quels domaines tu visais? (jeux, web, banque et assurance, SSII, ....)



    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Combien je comptes en vendre ? Le plus possible bien sûr!
    Toujours pas de réponse concrète ..... Combien de personne sont prêtent à acheter ton moteur pour l'instant?

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Alors comptabilité j'ai eu des cours lors de mon BAC, économie et commerce également et gestion d'entreprise également.
    Les cours qu'on a au lycée sont la base de la base de la base, donc tu ne peux t'assoir la dessus pour justifier tes connaissances. Tu t'es arrêté au BAC? pas d'étude supérieur?

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    M'enfin je vais te le répéter encore une fois, ne vous inquiété pas pour moi, mais plutôt pour vous, car si un jour je rentre dans le marché, je n'hésiterai pas à manger toutes ses SSI.

    Oui là aussi vous aller me dire que j'ai la grosse tête m'enfin bon j'ai une dette envers pas mal de gens.
    Attends, tu es en train de dire que toi, monsieur lolilolight, va manger des multi-national? C'est une grosse blague? Tu vas pas manger microsoft et unix aussi au passage en faisant ton propre système d'exploitation pour faire tourner ton moteur?

    Pour simplifier je pense que tu as une vision du monde de l'informatique tel qu'il était il y a 20 ans, à savoir:
    _ des dev dans leur garage qui se font connaitre
    _ Très peu de société en info
    _ Beaucoup de poste à pourvoir
    _ Des parts de marché énorme qui sont inexploité.

    Il faut donc que tu revois ton buisness model, on pourra t'aider à en faire un meilleur, qui te permettra d'avoir plus de chance de te faire connaitre, de vendre ton moteur et d'être pris au sérieux par tout le monde, ce qui n'est pas le cas actuellement.
    Pas de solution, pas de probleme

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  17. #137
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    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Voici la vidéos avec le FPS actuel
    Grosse déception, là... C'est poussif, une scène comme celle-là devrait afficher un FPS de 200 !
    Et puis côté gestion de la lumière, c'est pas vraiment ébouriffant non plus. On faisait déjà mieux au début des années 2000 (il y a 15 ans!).

  18. #138
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    Ici-même, sur le forum parent, quelques pixels plus bas on a : Godot, un moteur de jeu à la Unity, passe en open source sous la licence MIT
    Je vois même pas pourquoi un indie, ou n'importe qui voulant faire un jeu, ouvrirait ton topic quand on a accès à beaucoup mieux pas loin (voire plus proche).
    Ou encore, très développé, simplement Unity qui est le choix de nombreuses équipes, indies ou pas.

    Franchement, redescends sur terre
    Ce que tu as fait est pas mal, voire franchement bien, mais t'es totalement à côté de tes pompes et en dehors de la réalité.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  19. #139
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    Grosse déception, là... C'est poussif, une scène comme celle-là devrait afficher un FPS de 200 !
    Et puis côté gestion de la lumière, c'est pas vraiment ébouriffant non plus. On faisait déjà mieux au début des années 2000 (il y a 15 ans!).
    Tu n'auras pas de FPS de 200 avec des scenes complexes. (lumières, ombres, réfraction, etc...)
    Déjà, au delà de 60 tu dépasses la fréquence de rafraîchissement de l'écran ce qui provoquerait des effets de déchirement et sur console 30 est le maximum.
    De plus, le raytracing côté CPU atteint des FPS de 1, au niveau du GPU c'est nettement mieux mais encore relativement lent.
    J'utilise encore openg3.0 qui est plus ancien mais à le mérite d'être compatible avec plus de drivers.
    Et les techniques que j'utilise (normal mapping, ray-tracing avec le GPU, shadow mapping, ...) je ne pense pas qu'elles date de il y a 20 ans et les jeux vidéos d'il y a 20 ans, sont des jeux du genre..., de doom, rendu largement inférieur au mien.

    Donc, je ne comprend absolument pas ta critique.

    Pourrais-tu nous présenter alors:
    _ ton coté commerical, analyste comptable?
    _ Une renommé dans le monde des jeux vidéo
    _ Des années d'expérience
    _ Un buisness model
    _ Un cahier des charges
    Un cahier des charges, j'en ai déjà présenté un, les années d'expériences je les aies, une renommée dans le monde des jeux vidéos (oui je l'ai eue quand j'étais encore à l'école et que je présentais des petits jeux sur calculette qui datent certes mais...)
    Mon côté commercial ? J'ai déjà dépanner chez de nombreuses personnes, donné des cours, vendu plusieurs petites applications/jeux, etc...
    Mon business model ? Il me semble que je l'ai déjà cité, mais en tout cas je n'hésite pas à me faire connaître, et à chercher des connaissances qui auraient besoin de mes services via d'autres connaissances, présenter mes énormes compétences dans le domaine lors de stages par exemple et c'est là que j'ai eu mon 1er vrai client, etc....
    Bref, j'utilise plutôt un modèle différent style à la "Alan Turing" qui est un personnage que j'apprécie beaucoup et qui ne plait pas à beaucoup de gens d'ailleurs car ça façon de pensé est différente mais, c'est souvent ce genre de personne qui est capable de faire des choses inimaginable.

    C'est en général la phrase que sortent ceux qui ne savent pas travailler en groupe, c'est rédhibitoire dans le monde de l'informatique.
    Je sais travaillé en groupe, j'ai déjà travaillé en groupe sur des projets, quand j'étais tombé avec les bonnes personnes. (c'est à dire mon meilleur amis par exemple mais aussi, une personne qui avait changé d'université.)

    Les cours qu'on a au lycée sont la base de la base de la base, donc tu ne peux t'assoir la dessus pour justifier tes connaissances. Tu t'es arrêté au BAC? pas d'étude supérieur?
    En Belgique un BAC ce sont des études supérieures.

    Toujours pas de réponse concrète ..... Combien de personne sont prêtent à acheter ton moteur pour l'instant?
    Pour l'instant, je n'en connais pas, mais, je n'ai pas encore fait de pubs, il me faut d'abord un système de vente, qui ne servira pas que pour le moteur d'ailleurs mais pour tout mes autres projets.

    Mais, je ne vise pas un grand nombres de personnes pour l'instant car, pour l'instant, je n'ai pas besoin de millions.

    Ici-même, sur le forum parent, quelques pixels plus bas on a : Godot, un moteur de jeu à la Unity, passe en open source sous la licence MIT
    Je vois même pas pourquoi un indie, ou n'importe qui voulant faire un jeu, ouvrirait ton topic quand on a accès à beaucoup mieux pas loin (voire plus proche).
    Ou encore, très développé, simplement Unity qui est le choix de nombreuses équipes, indies ou pas.
    La différence entre les moteurs payant et opensource, c'est que pour les moteurs payant, il y a un support technique derrière, une clientèle et une garantie, un moteur opensource, tu n'as aucune garantie qu'il implémentera les fonctionnalités désirée par les clients ou encore qu'il fonctionnera correctement sans tout foutre en l'air (sauf si le technicien est vraiment mauvais ce qui est le cas de microsoft par exemple)
    Si tu es bien sûr une personnes qui s'y connais dans le domaine (tel que moi) et qui peut, modifier le code source par contre, pas de problème.

    D'ailleurs tout ceci est écrit sur les licences.

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    In no event will the authors be held liable for any damages arising from
    the use of this software.
    Ce software est fournis tel quel, sans aucune garantie.
    En aucun cas les auteurs seront tenu responsable des dommages causés par l'utilisation de ce logiciel.

    C'est également la principale différence entre les os libres (ubuntu) et les os payant (redhat) avec un support technique derrière.

    Mais je ne compte pas refaire un OS, juste un moteur et des applications.

    Exactement comme Qt mais avec moins de code et un framework aussi simple et rapide en développement que SFML qui permettra de créer à la fois des jeux et des applications, on peut déjà faire les 2 avec d'autres framework/languages, mais j'ai trouvé que ce n'était pas au point, et compliqué.

    Unity ne permet que de créer des jeux, à ce que je sache, et, beaucoup d'autres framework est axé applications, ODFAEG se sera bien plus que ça, d'ailleurs je compte prochainement faire des vidéos de création de jeux et de logiciels avec ODFAEG qui reprend les fonctionnalités essentielles de beaucoup de langages/frameworks connu tels que SFML, Swing, Irrlicht, Ogre, Unity, etc...

    Bref c'est à partie de ce moment là que je comptais vraiment donné envie au futur clients d'acheté le framework, mais jusqu'à maintenant ce n'était pas mon but.
    Mon but était uniquement d'apprendre à créer des frameworks et des applications.

    Et je suis plutôt content du résultat, car, ça me permet de m'y retrouvé beaucoup mieux dans le code et c'est beaucoup plus amusant également.

    Et puis si je veux me construire une clientèle il faut que je puisse m'y retrouvé facilement afin de corriger facilement les problèmes, auquel cas je serai forcé à faire appel à de l'aide externe et dépendre d'eux. :/ (Ce qui sera bien sûr tout de suite plu coûteux pour le client)

    Si le problème vient de l'OS par contre, là, je serai obligé de faire appel à de l'aide externe. :/

    M'enfin bon ça permettra au utilisateurs du monde libre d'apprendre, donc je pense que ça sera donnant donnant, contrairement aux systèmes propriétaires ou c'est plutôt donnant/perdant. :/)

    Beaucoup de vendeurs n'y connaissent pas grand chose et trouvent un tas de trucs pour vendre, je l'ai vécu avec l'arrêt du support pour la plateforme xp, mais aussi avec certaines imprimantes ou écran, ou le but principal des vendeurs est de réduire la garantie, pour pousser forcer les gens à acheter du nouveau et se faire plein de pognons.

  20. #140
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    une renommée dans le monde des jeux vidéos (oui je l'ai eue quand j'étais encore à l'école et que je présentais des petits jeux sur calculette qui datent certes mais...)
    Euuhhh tu rigole en disant ça?
    Pensez à regarder nos cours et tutoriels PHP ainsi que notre FAQ PHP avant de poser votre question!
    Un message vous a aidé, n'oubliez pas le

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