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Projets Discussion :

Moteur de jeux (ODFAEG) et jeux.


Sujet :

Projets

  1. #141
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    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Et les techniques que j'utilise (normal mapping, ray-tracing avec le GPU, shadow mapping, ...) je ne pense pas qu'elles date de il y a 20 ans et les jeux vidéos d'il y a 20 ans, sont des jeux du genre..., de doom, rendu largement inférieur au mien.

    Donc, je ne comprend absolument pas ta critique.
    Tu dis que ton moteur est mieux que celui de doom, pour l'instant on a juste vu un rendu 2D, pas de rendu 3D, donc bon c'est pas comparable. Puis le moteur de doom n'utilise pas du tout le meme principe de rendu qu'un moteur 3D donc c'est pas comparable.
    Prend le moteur de flight simulator 98, tu verras que le tiens n'a rien à voir niveau qualité.

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Un cahier des charges, j'en ai déjà présenté un,
    Pas vraiment, tu n'as pas présenté les fonctionnalité possibles, tu as juste dis que ton moteur serait plus simple que ceux existant.

    l
    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    es années d'expériences je les aies,
    Au vu de ton age, je doute fortement que tu les ais, et par expérience, on entend une vrai, dans le monde professionnel, pas dans un garage

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    une renommée dans le monde des jeux vidéos (oui je l'ai eue quand j'étais encore à l'école et que je présentais des petits jeux sur calculette qui datent certes mais...)
    C'est une grosse blague j'espère, tu m'explique le rapport entre calculette et moteur 3D? Y a comme qui dirait un énorme fossé entre les deux.
    Par renommé, j'entends avis positif de client, document de recherche (pas forcément nécessaire), connaissance du milieu, référence parmis certaines sociétés ....

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Mon côté commercial ? J'ai déjà dépanner chez de nombreuses personnes, donné des cours, vendu plusieurs petites applications/jeux, etc...
    C'est plutot des compétence de technicien que de commerciaux, des compétence commmerciale, c'est plutot savoir faire une étude de marché, de faisabilité. Conduire un appel d'offre, connaitre la valeur du marché etc ....

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Mon business model ? Il me semble que je l'ai déjà cité, mais en tout cas je n'hésite pas à me faire connaître, et à chercher des connaissances qui auraient besoin de mes services via d'autres connaissances, présenter mes énormes compétences dans le domaine lors de stages par exemple et c'est là que j'ai eu mon 1er vrai client, etc....
    Un buisness model c'est pas du tout ça, c'est plutôt:
    _ Un ciblage de la population visé
    _ Une étude de marché, montrant l'interet d'une communauté pour le projet
    _ Un cout de développement du projet
    _ Une estimation des rentré après la réalisation du projet
    ....

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Bref, j'utilise plutôt un modèle différent style à la "Alan Turing" qui est un personnage que j'apprécie beaucoup et qui ne plait pas à beaucoup de gens d'ailleurs car ça façon de pensé est différente mais, c'est souvent ce genre de personne qui est capable de faire des choses inimaginable.
    C'est marrant que tu parles de lui j'avais justement envie de le citer, faisons une comparaison:
    Alan turing: Grand chercheur reconnu à son époque, avec thèse, doctorat, et plein d'étude dans son domaine
    Toi: Rien

    alan turing: Travail dans son garage pour créer un décodeur de code allemand, en aucun cas il avait conscience de ce qu'allait devenir son invention, il le faisait dans le but d'aider les allié à déchiffrer les code allemands.
    Toi: Travail dans ton garage dans le but de révolutionner le monde du jeu vidéo, on sent donc une différence d'intérêt de la conscience de la réalité des choses.

    alan turing: Possède une équipe de chercheur renommé trié sur le volet pour l'aider à réaliser son oeuvre
    Toi: Personne

    Tu vois bien que tu n'as rien de comparable avec ce personnage, tu te prends peut-etre pour le nouvel alan turing, mais clairement il faut redescendre sur terre.



    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Je sais travaillé en groupe, j'ai déjà travaillé en groupe sur des projets, quand j'étais tombé avec les bonnes personnes. (c'est à dire mon meilleur amis par exemple mais aussi, une personne qui avait changé d'université.)
    Savoir travailler en groupe: Savoir s'adapter à un environnement avec différente personne, compétente ou non, et réussir son travail peu importe les difficulté.

    Donc ton expérience ne compte pas car tu travaille avec des "bonnes personnes" et ton meilleur ami, forcément c'est beaucoup plus simple que de travailler avec des collègues qui peuvent ne pas être compétent. Donc pour moi tu ne sais pas travailler en groupe.


    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    En Belgique un BAC ce sont des études supérieures.
    Ok, autant pour moi, je savais pas que ça s'appelait comme ça .



    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Pour l'instant, je n'en connais pas, mais, je n'ai pas encore fait de pubs, il me faut d'abord un système de vente, qui ne servira pas que pour le moteur d'ailleurs mais pour tout mes autres projets.

    Mais, je ne vise pas un grand nombres de personnes pour l'instant car, pour l'instant, je n'ai pas besoin de millions.
    Tu n'en connais pas alors que tu es le vendeur? C'est quand même bizarre de vouloir vendre quelque chose sans connaitre un seul acheteur non?
    Avant de vendre, il faut d'abord que ça plaise, que ça se fasse connaitre, et ça tu ne peux le faire en vendant, car personne voudra acheter un truc dont personne ne parle, c'est la base du commerce.
    Tu acheterais toi un ordinateur soit disant performant dont personne ne parle? Que tu n'as vu nul part? Et qui ne possède pas de compatibilité avec quoi que ce soit? Je crois pas non.



    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    La différence entre les moteurs payant et opensource, c'est que pour les moteurs payant, il y a un support technique derrière, une clientèle et une garantie, un moteur opensource, tu n'as aucune garantie qu'il implémentera les fonctionnalités désirée par les clients ou encore qu'il fonctionnera correctement sans tout foutre en l'air (sauf si le technicien est vraiment mauvais ce qui est le cas de microsoft par exemple)
    Si tu es bien sûr une personnes qui s'y connais dans le domaine (tel que moi) et qui peut, modifier le code source par contre, pas de problème.

    D'ailleurs tout ceci est écrit sur les licences.
    C'est faux, un moteur opensource peut très bien avoir un service technique derrière, regarde SFML, SDL, openGL, ogre, irrlicht, Qt. Ils possèdent tous un service technique pour résoudre les problème rencontrés par les utilisateurs.


    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    C'est également la principale différence entre les os libres (ubuntu) et les os payant (redhat) avec un support technique derrière.
    Linux possède un service technique derrière, pour corriger les bugs et fournir de nouvelle version, pourtant il est gratuit.


    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Exactement comme Qt mais avec moins de code et un framework aussi simple et rapide en développement que SFML qui permettra de créer à la fois des jeux et des applications, on peut déjà faire les 2 avec d'autres framework/languages, mais j'ai trouvé que ce n'était pas au point, et compliqué.
    Si c'est compliqué c'est qu'il y a une raison, et la raison c'est: Que c'est compliquer de faire ce genre de chose. Un OS c'est compliqué à coder car il fait des choses complexe, meme principe pour les moteur, ils sont compliqué à coder et à utiliser car ils font des choses complexes.

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Unity ne permet que de créer des jeux, à ce que je sache, et, beaucoup d'autres framework est axé applications, ODFAEG se sera bien plus que ça, d'ailleurs je compte prochainement faire des vidéos de création de jeux et de logiciels avec ODFAEG qui reprend les fonctionnalités essentielles de beaucoup de langages/frameworks connu tels que SFML, Swing, Irrlicht, Ogre, Unity, etc...
    Bah bon courage, tu ne te rends pas compte du tout du boulot à faire derrière, juste pour rire, tu prévois combien de temps pour réaliser ce rève utopique?

    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Bref c'est à partie de ce moment là que je comptais vraiment donné envie au futur clients d'acheter le framework, mais jusqu'à maintenant ce n'était pas mon but.
    Mon but était uniquement d'apprendre à créer des frameworks et des applications.
    Enfin une phrase sensée, ce que tu fais c'est pour ton amusement, et tu as bien raison de le faire, c'est comme ça qu'on progresse, mais ne vient pas parler de vendre un truc, alors que tu ne sais même pas toi-même ce que tu vas faire. On rale tous non pas car tu veux faire un projet perso, mais parce que tu veux le vendre, et vivre de ce projet, chose qui est complètement impossible pour toutes les raisons qu'on a cité, tu comprends? car des fois j'ai l'impression que tu ignore juste les commentaire où tu sens que tu pourrais avoir tort.

    La discussion serait beaucoup plus intéressante si tu nous écoutais et que tu demandais des conseils pour pouvoir vendre ton moteur plutôt que de dire:
    "Je m'en fous de vos avis, je suis le meilleur".

    Donc, si tu veux bien, reviens sur ton avis de le vendre, progresse doucement sur ton moteur en tant qu'amateur (ce n'est pas un titre péjoratif, même moi je suis amateur, et je fais mon jeu en tant qu'amateur, et je ne compte pas le vendre pour l'instant car j'ai bien conscience qu'il est invendable pour l'instant et n'interessera personne). Une fois ton projet terminé et fonctionnel, publie le, donne le, fais le connaitre. Seulement après tu pourras le vendre, et gagner plein d'argent dessus (bien que cet objectif soit pratiquement irréalisable au vue de l'ampleur de ton projet).

    Pour finir, je dirais, es-tu d'accord pour repartir sur de bonne base, redéfinir les ambitions de ton projet, pour qu'il soit réalisable, écouter nos conseils, nous dire pourquoi tu es d'accord ou non, en justifiant tes réponses, et la discussion sera beaucoup plus constructive.
    Par la même occasion, les membres de DVP seront beaucoup plus à même de t'aider et te prendre au sérieux qu'a l'heure actuelle.
    Pas de solution, pas de probleme

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  2. #142
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Tu n'auras pas de FPS de 200 avec des scenes complexes. (lumières, ombres, réfraction, etc...)
    Je pense que l'on doit y arriver, de nos jours. Une carte graphique est capable de faire jusqu'à 12 passes de rendu, pour une seule unique image (et bien sur, en gardant du 60 images par seconde). Si vous ne voyez pas de quoi je parle, c'est du côté du « deferred shading ».

    Déjà, au delà de 60 tu dépasses la fréquence de rafraîchissement de l'écran ce qui provoquerait des effets de déchirement et sur console 30 est le maximum.
    Malgré un dépassement de la fréquence de rafraîchissement de l'écran, il n'y aura plus de déchirement et cela depuis longtemps. Mais peu importe, si vous voulez un vrai indicateur, faites juste un calcul du temps de calcul, dans la boucle de rendu. Technique présentée ici : http://jeux.developpez.com/tutoriels.../compteur-FPS/
    Et pour les consoles, il n'y a pas de maximum. Ils visent généralement 30 FPS, car ils n'ont pas les capacités de faire plus (question politique et technique). Mais bon, prenons un jeu comme Mario Kart 8, ils tournent en 60 FPS, pas de soucis. On pourra en citer d'autres.
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  3. #143
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    Le dereffered shading n'est supporté que par les cartes graphiques/drivers modernes non ? (Opengl 3.3 ou plus)

    La mienne date de plus de 5 ans donc, c'est mort pour le 60 FPS. :/

    M'enfin, ça ne me fait pas tellement paniqué, avec du 30 FPS je trouve que c'est suffisant, l’œil à une perception de 24 FPS .

    Non là actuellement je pense partir sur des choses plus raisonnables comme je l'ai annoncé, vu que apparemment, aucun membre de développez ne semble me croire.

    C'est pour cela que j'ai décidé de créer plusieurs petits projets avec le moteur. (Ca ne m'empêchera de toute façon pas de faire de meilleurs rendus avec des jeux basiques et pas forcément en 3D)

    Il y a déjà une vidéo ou j'ai affiché un terrain en 3D donc mon moteur permet d'afficher des scenes en 3D, mais la 3D pure n'était pas le but premier visé du moteur.
    Et puis il n'y a pas que le moteur, mais aussi l'utilisation du moteur, beaucoup de membres critiquent les moteurs mais ne savent pas les utiliser et on encore moins envie de les comprendre et croient que le moteur va tout faire à leur place. :/

    Bon, j'ai eu la même enfance que Alan Turing c'est plutôt ça que je voulais souligner mais tu as raison je ne suis pas Alan Turing.

    Là je pars sur un pong en réseau actuellement, mais de A à Z avec menus, etc...

  4. #144
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    Ce topic, et le personnage qui va avec, sont de magnifiques remèdes à la dépression. J'essaye de ne pas tout lire d'un coup, de me garder quelques doses pendant les coups de blues...

    Bon, pour ne pas faire que troller, j'en profite pour faire une remarque :

    Il y a du boulot en informatique, et en particulier en développement. Beaucoup de boulot. C'est un des secteurs les plus actifs, et pas qu'en France. Là ou le chômage continue à croître drastiquement, les offres d'emploi en informatique paradoxalement continuent à augmenter ! En région parisienne, si on se bouge le cul pour mettre son CV à jour sur tout les sites d'emplois (+Viadeo/LinkedIn), on a globalement 20 appels rien que le lundi. Va demander ça à un *bip* (remplace par le random job de ton choix !). A Nantes ou je suis maintenant, j'ai au moins 3 contacts , et une vingtaine d'offres d'emploi auquel je pourrais répondre, par semaine, sans avoir mit à jour quoi que ce soit depuis presque un an.
    Bref, suffit de se former sur des technos qui marchent, et c'est un peu la fête. Après faut aussi savoir se vendre.
    A noter que j'ai beau insister, j'ai l'impression que tout le monde s'en tape du moteur 3D que je développe chez moi. Ça marche un peu chez les tekos, mais la RH elle préférera toujours regarder la qualité de mon costard. C'est le jeu, j'aime pas les règles, mais il faut savoir jouer.

    Tout ça pour dire que l’atterrissage va faire super mal, quand tu te rendra enfin compte que tu n'es qu'un autre petit poisson et que la marre est immense. Et que y a déjà tellement de poisson over-sexy dont tout le monde se fout.

  5. #145
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    Bonjour,

    Voici une liste de moteurs graphique qui sont en concurrences directes avec le vôtre :
    http://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_de_moteurs_de_jeu

    Sauf que la plupart sont libres, gratuits et matures. Il faut se mettre à la place d'un programmeur. Pourquoi choisir et payer pour le vôtre ? Alors qu'il y a tellement de ressources/librairies/moteurs qui feront certainement l'affaire et qui ne couteront pas un rond au moins avant d'avoir sorti un résultat ?

    Mais, finalement peu importe en fait je vous comprend, il y a quelqu'un qui a une signature que j'aime beaucoup : "Il est difficile d'abandonner ses rêves" (je veux une signature moi aussi !!!!).

    Je pense que quoi qu'on vous dises vous continuerez et bien vous avez raison faites vous votre propre expérience vous verrez et tirez en vos propres conclusions.

    Et même si vous échouez, ou que vous vous trompez l'important c'est de rebondir .

    Après si vous vous exposez autant, ne demandez pas que vos interlocuteurs soit d'accord avec vous...


    Bonne continuation en tout cas.

  6. #146
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    Le dereffered shading n'est supporté que par les cartes graphiques/drivers modernes non ? (Opengl 3.3 ou plus)
    Ça marche depuis que les Frame Buffer Object (FBO) et les shaders existent. Donc, depuis OpenGL 2.1.
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  7. #147
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    Ok, l'article que j'ai trouvé le fait avec opengl 3.3+ donc...

    http://ogldev.atspace.co.uk/www/tuto...utorial35.html

    Sans doute y a t'il moyen de transformer ce code pour une compatibilité avec opengl2.

    J'espère que ça augmentera le FPS.

    Mais je fais déjà un système fort similaire qui n'effectue la passe dans le FS que dans la zone d'influence des lumières.

  8. #148
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    Cette technique etait deja expliquee dans les GPU Gems (qui datent de plus de 10 ans)
    http://http.developer.nvidia.com/GPU...chapter09.html
    http://http.developer.nvidia.com/GPU...ems3_ch19.html

    On voit pas les ombres dans tes videos, tu pourrais faire un screenshot pour montrer les ombres en detail ?

  9. #149
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Ok, l'article que j'ai trouvé le fait avec opengl 3.3+ donc...

    http://ogldev.atspace.co.uk/www/tuto...utorial35.html
    Oui, car la série de tutoriels ogldev a pour but d'apprendre l'OpenGL Moderne (OpenGL >= 3). C'est pour ça, que lui, il l'explique en OpenGL 3.3. Mais comme le dit mintho carmo, la technique commence à se faire vieille et est disponible/possible depuis longtemps.
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  10. #150
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Cela fait un bail que je n'utilise plus cette technique. :/

    J'ai remplacé cela par une lightmap sur laquelle je dessine directement mes lumières, ainsi, seul l'atténuation pour les fragments de lumières est calculée.

    PS : je me souviens avoir posté une vidéo on l'on voit les ombres en détails pourtant :



    Cette fois, elles sont dans le bonne ordre.

    Maintenant j'ai commencé déjà quelque vidéos sur la réalisation d'un pong en réseau avec le framework.

    Ensuite il faudra que je fasse une étude de marché pour savoir quel genre d'application marche bien sur le marché avec quel quantité d'acheteurs.

  11. #151
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    Par défaut Les composants guis arrivent!
    Etant donné que pour mon tutoriel vidéo sur la création de mon 1er jeux avec le moteur j'ai besoin de créer quelque composants (menus), j'ai décidé de créer quelques composants de rendu. (un bouton)

    Le principe est le même que le framework swing c'est à dire qu'il faut hériter d'une classe ActionListener, ajouter le listener au bouton et redéfinir la méthode actionPerformed.
    Mais, on est pas obligé d'utiliser se système, on pourrait tout aussi bien utiliser un système similaire à celui de QT avec un trigger et un slot. (C'est ce que je fais d'ailleurs dans la méthode addListener de la classe Button.)

    A la différence des composants de rendus, les composants guis n'ont pas de vue (juste la vue par défaut) ni de buffer et on ne peux pas dessiner dessus.

    Plus tard j'autoriserai peut être le dessin d'objets de type drawable dessus (comme le framework swing le permet avec l'objet Graphic) mais en aucun cas le dessin d'entités plus complexe, car, ceux-ci doivent rester des composants légés.

    A l'avenir j'intégrerai sûrement les librairies suivantes :

    -SFGUI. (Pour les menus des jeux)
    -SFMOVIE. (Pour la lecture des cinématiques)

  12. #152
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    Citation Envoyé par yildiz-online Voir le message
    Il serait plus sage de te concentrer sur des domaines qui te permettrons de trouver un job, plutôt que tabler un hypothétique projet touchant un marché de niche, d'autant plus que la situation avec l'ONEM risque pas de s'améliorer, ils seront plus strictes désormais.
    +1000 faire un jeu vidéo c'est une véritable hérésie..
    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Faux! Il est déjà bien avancé, pas encore autant que les moteurs actuels certes, mais, cela ne saurais tarder, mais pour l'instant je compte me concentrer sur la réalisation de petits projets avec le moteur opensource et puis je passerai à la version commerciale.
    je ne voudrais pas "troller" mais un moteur de jeu ça ne fait pas tout...il y a quelques jeux "indie" qui se sont pas trop mal vendus...
    et puis si on prend uin jeu comme "candy crush" qui a rapporté des milliards , graphiquement c'est hyper-basique...
    il est souhaitable de faire un jeu comme Candy Crush mis à disposition sur un "store" comme apple Store ou Android Market , tu vas gagner un peu d'argent.
    Ainsi avec l'argent gagné ça permettra de financer le développement d'un "grand jeu" si tu en as envie..
    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Je me suis déjà posé la question, je pense que je vais créer ma propre marque de fabrique (pour la pub) et mon propre site web et là je pense que je vais créer un système ou il pourra essayer le moteur pendant une période limitée (30 jours ?) mais ou bout d'un moment il devra acheter la license si il compte continuer à l'utiliser.
    comme mes prédecesseurs l'ont indiqué, difficile de vendre un moteur de jeu , il faut tout une équipe.
    Par exemple Garage Game qui vendait Torque a été par unity me semble-t-il ( faudrait vérifier ) et même Unity est partiellement gratuit..

  13. #153
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    Ok, je vois, je vais plutôt me concentrer sur de petits jeux, mais, ce n'est pas pour autant que graphiquement je ne vais pas me retenir et au niveau du gameplay que je ne vais pas innover (sauf dans les tutoriels vidéos évidement), lol si candy rush à fait des milliards avec un rendu basique combien je pourrais faire si j'ai des lumières, des ombres, de la réfraction, etc... ?

    Et non mon moteur de jeux ne fais pas tout.

    Je ne pense même pas qu'il pourra me rapporté quoi que ce soit.

  14. #154
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    salut Lolilolight,

    le plus important dans un projet c'est d'y croire ; c'est une banalité ce que j'écris mais si tu n'y crois pas faut pas continuer.
    si tu crois dans un projet tu pourras motiver les personnes qui vont collaborer avec toi le cas échéant et tu te fixes un objectif à atteindre.
    Puis développer un moteur de jeu c'est une chose mais c'est "une brique" bref une partie du projet, comme tu le mentionnes..
    mais ce n'est pas rédhibitoire de toute façon pour faire un jeu avoir un noyau de jeu c'est une condition sine quanon pour mener à bon terme un projet de jeu.
    Donc c'est pour ça qu'il ne faut pas laisser tomber ce que tu as développé.
    mais il faut se poser la question de savoir si cela a un but en particulier, jeu open source, commercial ?

    Le plus dur ça reste à trouver une idée de jeu originale qui va plaire à des joueurs.

  15. #155
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    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Je ne pense même pas qu'il pourra me rapporté quoi que ce soit.
    Woah, ça fait plaisir de voir que tu nous a écouté, c'est super . Maintenant, rien ne t'empèche de faire réellement ton moteur, présenter des démos, et envoyer ces démo à des boites de jeu avec ton CV. ça sera le meilleurs moyen de trouver un poste dans ce domaine .

    De plus, avoir un moteur fonctionnel, te permettra de faire un petit site avec des exemple de rendu et te faire connaitre . Tu trouveras surement plus facilement un job de cette manière ^^.

    (Bien que je persiste à dire qu'il n'est pas compliqué de trouvé un boulot si on accepte de travailler dans une autre branche que le jeu vidéo).
    Pas de solution, pas de probleme

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  16. #156
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    Citation Envoyé par Lolilolight Voir le message
    Ok, je vois, je vais plutôt me concentrer sur de petits jeux, mais, ce n'est pas pour autant que graphiquement je ne vais pas me retenir et au niveau du gameplay que je ne vais pas innover (sauf dans les tutoriels vidéos évidement), lol si candy rush à fait des milliards avec un rendu basique combien je pourrais faire si j'ai des lumières, des ombres, de la réfraction, etc... ?

    Et non mon moteur de jeux ne fais pas tout.

    Je ne pense même pas qu'il pourra me rapporté quoi que ce soit.
    Je me permet de réagir a ceci.
    Nous autres techniciens / développeurs avons tendance (à tord) à mesurer ou comparer un succès d'un produit à sa difficulté technique.
    Derrière on se dit un peu tous "Si avec ça ils ont réussi a gagner XXXXXXX dollars, alors que je peux faire tellement mieux techniquement, je devrais suivre le même chemin" !!

    Méfie toi de ce genre de réflexion comme de la peste !!! un jeu en particulier n'a jamais marché commercialement pour ses prouesses techniques !!!! et ceci est encore plus vrais sur mobiles !!
    Réunir les ingrédients d'un succès comme Candy Crush saga n'ont strictement rien a voir avec la difficulté technique de concevoir un tel jeu !! La preuve en est qu'une fois que quelqu'un cartonne avec un jeu sur mobile, tu vois les clones arriver par centaines ==> Preuve que la difficulté n'était pas dans la conception du jeu à proprement parler.

    Quand tu analyses un succès, essai d'éviter d'aborder l'angle technique et essayer de trouver les autres raisons de son succès !! c'est ce qui t'aidera à emprunter la même route !!
    Il faut comprendre que 95% des joueurs se moquent de savoir comment le jeu est fait, s'il tourne sous OpenGL 3.3 core ou pas.

    Bonne continuation.
    JBusyComponent, une API pour rendre occupé un composant swing.
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  17. #157
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    Ok, merci, oui, tu as raison, il faut que j'essaye de savoir pourquoi il a eu tant de succès, car bon, je pense que les joueurs comme tu dis s'en moque du côté technique, vu que même les jeux très basique graphiquement arrive à avoir du succès, d'après les informations que j'ai pu tiré d'internet.

  18. #158
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    +1000 faire un jeu vidéo c'est une véritable hérésie..
    Si ça devient incompatible avec chercher un job, oui, c'est bien de rêver, mais faut aussi garder les pieds sur terre.
    Mais l'un n’empêche pas l'autre, si le projet en question démontre aux potentiels employeurs des compétences qui leur seront utiles, le coté passionné a une réelle valeur ajoutée...
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

    Yildiz-Engine an open-source modular game engine: Website
    Yildiz-Online a 3D MMORTS in alpha: Facebook page / Youtube page

  19. #159
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Le forum est online.
    Voici l'adresse du forum, j'en ai vite créer un sur xooit.org car au niveau du support il n'y avait rien (à part le chat mais ce n'est pas très pratique surtout pour les bouts de code.)

    http://odfaeg.yourboardpro.com/index.php

    Tout aide pour la personnalisation du forum est la bienvenue.

  20. #160
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Rappel sur les techniques utilisées par le moteur.
    Salut, alors, j'ai jugé nécessaire de faire un rappel sur les techniques utilisée par le moteur :

    Pour le rendu :

    -Batching. (Pour minimiser les appels à draw)
    -Frustrum culling. (Pour ne pas afficher les objets invisible)
    -Point light. (Pour l'éclairage)
    -Shadow mapping. (Pour les ombres)
    -Scene node. (Pour les animations et autres entités plus complexes)
    -Grille. (Pour optimiser le rendu et la détection de collision, la grille est redimensionnée automatiquement suivant la taille du cache)
    -Système de cache. (Pour les ressources externes et le nombre d'entités que comporte le monde.)
    -OIT (Order independant tansparency)
    -Component/entity based design. (Permet le rendu d'entités ou bien de guis avec différent shader sur différente couche et avec différentes vues, crée plusieurs contexte pour la gestion d'événement et permet également de créer ses propre types d'événement à l'aide d'une interface comme en java)
    -Entity système. (Met à jour les entitiés)
    -Le world. (contient tout les gestionnaires d'entités ainsi que leur cache pour la gestion de la mémoire)

    Pour la physique.

    -Hiérarchie de volumes englobants. (Pour la précision et l'optimisation)
    -Nearest et broadphase. (Pour l'optimisation à l'aide de la grille)
    -Méthode de Swep. (Pour les objets rapides, crée plusieurs points entre la position source et la position de destination de l'objet et test les collisions pour tout ces points.)

    Le réseau :

    -Sockets non bloquant.
    -Chiffrement avec la librairie openSSL.

    Voila, des techniques assez basique utilisée par tout les moteurs/frameworks.

    Les avantages de ODFAEG par rapport aux moteurs déjà existant.

    Alors là aussi je me dois de faire un énorme rappel, même si certains vont encore me dire que il y a des moteurs déjà existant qui font mieux...

    -Tout est géré par le même framework. (Réseau, physique, rendu graphique, guis, etc..., pas de problème donc de reliage avec d'autres librairies)
    -Plus tard le moteur sera couplé avec d'autres moteurs existant grâce à un système de gestion de module. (Voir le sujet sur le mmoteur "Last Engine")
    -Le moteur permettra de générer des rendus similaire à la réalité. (Réfraction, disfraction, bumpmapping, etc...)

    A venir :

    -Un système de guis.
    -Lecture de vidéos.
    -Importation de modèles 3D.
    -Gestion des vagues et du climat.
    -Un driver MySQL.
    -Génération automatique de labyrinthe.
    -Rendus plus réalistes.
    -Couplage avec d'autres moteur existant via des interfaces et un système de gestion de modules.

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