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Projets Discussion :

[MMORPG 2D] Anomakia - Présentation et recrutements


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [MMORPG 2D] Anomakia - Présentation et recrutements
    Nom : 398975anomakia2b.png
Affichages : 585
Taille : 52,6 Ko


    Présentation

    Bonjour à tous,

    Anomakia est un MMORPG en 2D isométrique se déroulant dans une ère mythologique et se voulant légèrement old-school. Le projet a été initié par :

    GuiTeK : Guillaume, 18 ans, futur élève d'Epitech Lyon. Passionné par la programmation, le 7ème art et bien sur, les jeux-vidéo. Ses compétences sont les suivantes :

    Programmation : C#, C++, Python.

    Développement Web : HTML, JavaScript, Php, Python (Django).

    Systèmes/Administration : Windows, Linux, Database.

    Autres : Bonne connaissance des protocoles TCP/IP.

    Chacune des ses compétences ont été « validées » par la réalisation de plusieurs projets qui ont fait office de mise en pratique professionnel.

    iSbq : Sébastien, 18 ans, jeune autodidacte. Ses passions sont : le graphisme, la post-prod et les jeux-vidéo. Ses compétences sont :

    Graphisme : Photoshop, InDesign.

    Montage : Vegas Pro.

    Développement Web : HTML/CSS, Php.

    Systèmes/Administration : Serveur windows, Linux.

    Autres : Bonne connaissance en réseaux.

    Compétences de graphisme acquises en autodidaxie, mises en œuvre lors de divers projets, et également d'un stage de 3 mois dans une agence de communication visuelle. Compétences réseaux acquises en autodidaxie et via 2 années d'études en télécoms' & réseaux.


    Le pourquoi du comment ?

    Guillaume et moi-même étions tous deux de très fervents joueurs de Dofus (pre-2.0) et également de Wakfu (pour ma part), c'est pourquoi la réalisation d'un jeu en 2D isométrique nous a tout de suite attiré, et GuiTek en premier, car c'est lui qui a eu l'idée dès septembre 2013 de lancer ce projet et de le mener à bien.

    Nous sommes à l'origine du projet Fanturis, que nous avons malheureusement dû arrêter, à cause des choix vis-à-vis de l'environnement et du contenu que nous avions fait. L'univers choisis était très prenant et plaisant, mais par manque cruel d'inspiration, même après des semaines de veille graphique ( étant donné que c'est un univers peu connu ), nous faisions du sur-place et avons jugé préférable d'avorter le projet, et de repartir sur de bonnes bases avec un projet tout neuf.

    Dans Anomakia, vous allez incarner un citoyen lambda qui doit faire ses preuves par lui même dans une ère mythologique – antique, mais un minimum retravaillée. Les figures divines des cultes grecs seront présents, ainsi que les créatures mythologiques de l'époque, mais en y apportant notre touche personnelle. Nous allons essayer de ne pas intégrer banalement Zeus, Cronos et tout le reste de la famille dans le jeu.


    Storyline synthétisée

    L’histoire se déroule dans une époque mythologique durant la Grèce antique, époque à laquelle les Dieux et les Hommes étaient censés être en parfaite harmonie.

    Après la Titanomachie, Guerre que les Dieux ont mené contre les Titans, ces dieux Primaires commandés par Cronos… Après la Gigantomachie, Guerre que les Dieux ont mené contre les Géants du Phlégra envoyés par Gaïa… Après la paix qui régnait, l’Andromachie éclata, faisant sombrer le monde dans le chaos. Cette guerre fût déclenchée par la Libération de Cronos le Dieux Alpha, libération organisée par les Dieux eux mêmes. Les Hécatontchires, gardiens de la prison terrestre où était retenu Cronos, n’ont pas réussi à résister face au pouvoir des deux générations de Dieux réunis, et se sont fait exiler de la Terre, forcés à errer à jamais dans le Cosmos. Mais l’espoir n’est pas perdu pour les Hommes, car en traversant la barrière céleste protégeant la terre, les Hécatonchires ont vu leurs pouvoirs quitter leurs êtres pour retomber sur terre. Il ne reste qu’aux Hommes de tout faire pour les récupérer, et ainsi tenter de vaincre les Dieux.


    Ce qui a été fait jusqu'à présent

    Nous avons gardé les outils développés auparavant pour Fanturis, et d'autres sont en cours de réalisation.

    Les outils dont nous disposons :

    Éditeur de cartes 2D isométriques :

    • Placement de tiles sur la grille
    • Gestion des calques
    • Gestion des cases utilisables / non utilisables
    • Gestion du décors et de la ligne de vue bloquée / non bloquée
    • Gestion de l'offset ( déplacé les tiles sur l'axe vertical, principalement )
    • Système d'aperçu des tiles / décors.


    Nom : 127145mapeditor.png
Affichages : 587
Taille : 242,0 Ko

    Editeur de tiles :

    • Définir l'emplacement des tiles et objets sur une case
    • Définir leur état (obstacle ou non, ligne de vue bloquée ou non...)
    • Intégration des tiles à la BDD du Map Editor
    • (l'interface étant sensiblement la même que le Map Editor, je n'ai pas mis de screen)



    Serveur de connexion fonctionnel (refonte en cours)

    Serveur de jeu fonctionnel – Pathfinding fonctionnel (refonte en cours)

    Client de jeu fonctionnel

    Nom : 832475loginv1.png
Affichages : 489
Taille : 91,7 Ko

    Ce qu'il reste à faire :

    • Continuer le serveur de jeu (en cours)
    • Continuer le client de jeu (en cours)
    • Créer un éditeur de monstres, de sorts, de PNJ, d'items (à venir)
    • Créer le contenu graphique et sonore (en cours)



    Dans quel but ?

    Nous réalisons ce projet dans un but pédagogique, mais pas que. Nous le faisons aussi pour nous amuser (sinon c'est pas drôle), et nous pensons également que si notre projet aboutit ne serait-ce qu'avec une démo basique, il sera une référence de poids pour notre future vie professionnelle.

    Notre objectif principal pour le moment est de réaliser une version de démonstration fonctionnelle d'ici la fin de l'année. Comme dit sur le sujet de Fanturis, nous ne visons pas un succès vidéo-ludique, mais il est clair qu'avoir une fanbase (même si minime soit-elle) est un gros plus pour un projet amateur comme celui-là, car ce sera une de nos plus grandes sources de motivation, et que travailler sans avoir de retours d'autres points de vue extérieurs au projet est non constructif et fastidieux (imo).

    Nous espérons pouvoir sortir une « démo jouable » d'ici fin septembre. J'entends par là, pouvoir effectuer des weekends de tests fermés et/ou publiques, proposant un minimum de contenu.


    Original ou pas ? Et les features ?

    Je ne sais pas vraiment si nous pouvons parler de projet original. Là où nous tirons notre épingle du jeu, c'est que nous désirons proposer un système de tactical rpg en 2D isométrique et légèrement old-school.

    Dans Anomakia, il n'y aura pas de quêtes qui, au fil de celles-ci, vous ferons devenir le héros de telle nation, ou bien dès la première quête le pnj va vous dire « Par le soleil, un être élu ». Nous avons une vision différente des choses, pour nous, c'est au joueur de faire en sorte que son personnage devienne un héros, via des victoires glorieuses sur des monstres redoutables, ou alors un stuff superbement classe et puissant, ou encore car c'est le meilleur forgeron du continent. Nous pensons que les quêtes ne favorisent vraiment pas l’interaction sociale, car elles ne sont qu'un simple fil conducteur que l'on suit pour xp et atteindre le niveau max du jeu (excepté ceux qui s'intéressent au lore). Nous voulons proposer aux joueurs un environnement où chacun a son importance, car ils ne sont rien les uns sans les autres (ou contre les autres), un jeu dans lequel grouper est intéressant voir nécessaire selon les zones, un jeu dans lequel le dialogue et le troc sont nécessaires si l'on veut faire évoluer convenablement son équipement.

    Les features :

    • Aucune classe à la création du personnage. Sa spécialisation s'effectue via ses caractéristiques et ses équipements. A titre d'exemple, si vous voulez jouer un hoplite (fantassin lourd), vous allez vous axer sur la force, l'endurance et pourquoi pas de la dextérité pour pouvoir équiper certaines armures spécifiques, des boucliers, des glaives, des casques lourds... Si au contraire, vous désirez plus jouer un archer léger, vous allez maximiser votre dextérité et votre précision, pour pouvoir équiper arc, tenue légère et carquois.
    • Possibilité d'avoir une « spécialisation ». Arrivé à un certain niveau (cap de caractéristiques + équipements) vous pouvez rejoindre une garde (ou autre selon votre « classe »). Si par exemple vous avez monté votre personnage en tant que hoplite, arrivé à un certain cap de force et d'endurance vous allez pouvoir rejoindre la garde d'élite de <nom de la capitale>, ce qui vous offrira 2 à 4 compétences spécifiques supplémentaires, ainsi que l'accès à certains équipements que seule la garde d'élite peut porter.
    • Qui dit pas de classe, dit pas de sorts et d'équipements attitrés (excepté les spécifiques). Pour pouvoir équiper un objet, vous devez respecter les conditions requises (caractéristiques – niveau – rang), et pour pouvoir apprendre des compétences, vous devez respecter les conditions requises (caractéristiques – niveau – rang).
    • Combat tactique au tour par tour.
    • Progression ne visant pas le endgame. Je veux dire par là que le but n'est pas de rush le lvlcap pour commencer à réellement jouer (ex : accès raid, donjon hc avec gros loot etc...). Nous désirons que chaque zone ait son importance, qu'importe le niveau du joueur (zone de récolte, ressources précises sur mob spécifique pour divers crafts, donjons...). Nous voulons proposer du contenu à chaque pallier de niveau et qui sera utile pour plus haut niveau ou plus bas niveau (cf. l'exemple précédent avec les ressources).
    • Craft bien présent et nécessaire (encore en réflexion).
    • Économie gérée par la communauté, aucun pnj marchand.
    • Système de doubles comptes repensé (plus de détails par la suite).


    Voici une ébauche de l'interface graphique
    Nom : 596651guiv1.png
Affichages : 493
Taille : 91,0 Ko


    On va plus précisément s'intéresser aux portraits sur la gauche de l'écran. Ceux-ci vont servir à switcher entre vos différents personnages (héhé, ça vous intrigue un peu hein). Je vais détailler le système de doubles comptes, dans les grandes lignes. Quand vous vous connecterez pour la première fois, vous allez pouvoir créer votre premier personnage (jusqu'ici rien de bien spécial). Une fois en jeu, vous allez commencer à progresser avec votre premier personnage, et vous allez vite rencontrer un pnj qui va vous expliquer le fonctionnement des compagnons d'armes. Quand vous lui parlerez pour la première fois, il va donc vous expliquer sa fonction, et va vous demander si vous désirez recruter un compagnon d'armes. Si vous désirez jouer en double comptes, et que votre réponse est oui, vous allez pouvoir créer un deuxième personnage, totalement indépendant du premier (comprenez par là que ce n'est pas un simple "mercenaire", c'est un personnage principal aussi). Vous pourrez créer jusqu'à 8 compagnons d'armes, mais vous ne pourrez en engager qu'un seul à la fois. Nous avons placé cette restriction à deux personnages maximum pour permettre aux joueurs solo et/ou ayant l'habitude de jouer en multi-comptes sur ce type de jeux de ne pas se retrouver dans l'obligation de jouer un seul personnage, et de pouvoir progresser plus "aisément" en solo, au détriment d'un investissement de temps plus grand pour le stuff et les sorts du deuxième personnage.

    Comment cela fonctionne ? Vous parlerez donc au PNJ concerné, vous allez créer votre premier compagnon d'armes, et vous allez l'engager. A ce moment, il va vous suivre automatiquement partout où vous irez, et quand vous engagerez un combat, il vous suivra à la bataille.

    Les deux portraits quant à eux, permettent de pouvoir jouer chacun de vos personnages indépendamment de l'autre. Donc, lorsque vous cliquez sur un des deux portraits, l'autre personnage reste immobile, et vous pourrez donc faire ce que bon vous semble avec le personnage sélectionné (échanges, défis, combat solo, craft, discussion).

    Nous allons mettre ce système en place pour plusieurs raisons :

    • Permettre aux joueurs pvm désirant multi-comptes de pouvoir le faire.
    • Proposer une fonction ergonomique pour doubles-comptes.
    • Restreindre l'abus du multi-comptes.
    • Nous proposons un jeu en ligne, donc si comme sur d'autre jeux du même type, la plupart des joueurs multi-comptent (avec plus de deux personnages), et jouent tous dans leurs coins, nous n'y voyons aucun intérêt.
    • Pouvoir restreindre facilement le multi-comptes (restriction client (1 seul instance par machine) + restriction IP)



    Le contenu artistique

    Comme dit plus haut, Anomakia est un mmorpg en 2D isométrique, un style particulier qui n'est pas très connu du grand public. Je m'occupe actuellement de réalisé tiles et décors qui seront présents en jeu.


    Level design d'une map du village safe - Musique : Village portuaire




    Nous avons également un talentueux sound designer, qui réalise avec soins les musiques et bruitages du jeu qui vous emporteront dans l'univers d'Anomakia.


    Thème principal d'Anomakia




    Deadline fin septembre

    Nous espérons pouvoir respecter nos délais, et donc pouvoir vous proposer de tester la bête courant octobre. Lors de cette phase de test, une zone sera disponible, l'île de départ (Nom encore non défini). Sur cette île, il y aura un village safe, une zone safe et le reste de l'île sera une zone hostile. Un donjon sera aussi présent (une caverne sous-marine), et nous espérons pouvoir proposer un système de craft, même basique.

    Nom : 652487ff1.png
Affichages : 625
Taille : 1,25 Mo


    Recrutements : Aucun recrutement pour le moment.

    Par la suite, nous allons également rechercher :

    • 1 développeur web front-end
    • 1 développeur web back-end




    Ces postes ne sont pas rémunérés. En revanche, n'ayez crainte, votre travail ne vous sera pas volé : chaque personne ayant travaillé sur le projet sera clairement indiquée dans les crédits et, si le projet générait de l'argent, vous seriez rémunéré en fonction de votre travail (cela dit, il n'en est pour l'instant pas question et les frais du/des serveurs passeraient avant... n'y comptez donc pas trop).

    Vous pouvez me contactez directement via ce post et également via TeamSpeak ou Skype (demande par MP).

    Équipe actuelle
    Guitek : programmeur C++ (Serveur de jeu, outils)
    Adilon : Programmeur C++ (Client de jeu)
    iSbq : Graphiste 2d – Game Designer (Tiles – Level Design)
    Alex BC : Sound designer (http://alexbcmusic.blogspot.fr/)
    Cabale : Infographiste 3D (Modèles - Animations)

    En espérant que vous avez pris plaisir à lire et à en apprendre plus sur Anomakia

  2. #2
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    Très beau projet et prometteur . Je ne peux que soutenir étant donné que j'ai moi-même lancer un projet de ce genre (mélange de dofus et rust). Je suivrais avec intérêt votre projet (concurence oblige ). Bon courage en tout cas et tenez-nous informé de vos progression

    ptite question sur le nom, pourquoi anomakia? (ça ressemble un peu à un mélange entre anno et amakna ^^)
    Pas de solution, pas de probleme

    Une réponse utile (ou +1) ->
    Une réponse inutile ou pas d'accord -> et expliquer pourquoi
    Une réponse à votre question


  3. #3
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
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    Intéressant !
    Je suis assez étonné des 2 années d'études en télécom/réseaux à 18 ans. Qu'est ce-que c'était ?

    Déjà avoir un client/serveur fonctionnel et un éditeur de map, c'est super ! Par contre j'ai l'impression que vous oubliez quelque chose de très long dans votre "Ce qu'il reste à faire" : équilibrez les items/monstres/joueurs.
    Vous avez des idées intéressantes sur le papier, mais n'oubliez pas le temps à consacrer à l'équilibrage de tout ça !

    Pour raconter ma vie, j'ai hébergé pendant un temps un jeu en ligne, j'avais ajouté beaucoup de système custom de craft etc. Puis je me suis mis à équilibrer tout le système créé, ce fut long, laborieux, démotivant et totalement ingrat (vu que d'un point de vue externe, rien n'avançait).

    Et sinon :
    (restriction client (1 seul instance par machine) + restriction IP) => restriction IP, je vous conseil d'oublier. Ne pas pouvoir jouer à 2 sur la même connexion me fais automatiquement fuir n'importe quel jeu, et je ne suis pas le seul !

    Le jeu m'a l'air tourner très orienté pvm, un système pvp de prévu ? Des combats à plusieurs ?

  4. #4
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    @ Skeud : Merci pour tes encouragements, ça fait plaisir ! Pour le nom, il vient de anó̱tatos, qui signifie Suprème, et de makhē qui signifie Bataille. Les deux forment : Anomakia, qui signifie (en quelque sorte, car on a remanié les traductions) Guerre contre le Suprème. Concernant ton projet, c'est un heureux hasard, car à la base nous avions deux possibilités, faire un MMO, ou bien faire un corpg, style DayZ, Rust, WarZ, The forest... Mais en 2D iso, et en style vraiment RPG. Ce que je trouve dommage dans Les jeux précédemment cités, c'est que ce sont des jeux fast-food, on est stuff en quelques heures, on survie, on pvp, les zombies n'ont aucune importance, et si on se fait tué, bha on repop et on recommence. Perso j'ai fais le tour de ces jeux en quelques heures / jours. Le seul intérêt d'y rester est d'y jouer et de ce délirer avec des amis.

    @ Woum_ : Pour les deux années d'études, c'était un bac pro télecom et réseaux. Pour la to do list, il est vrai que nous n'avons pas marqué les choses à faire concernant l'in game, car c'est une to do list de ce que l'ont doit faire pour rendre le jeux fonctionnel. Une fois les fondations bonnes, nous nous attaquerons au contenu in game. Il est vrai que l'équilibrage ne sera pas tache facile, mais je pense qu'avec notre système sans classes, l'équilibrage sera moins compliqué que si nous avions des classes prédéfinis à équilibrer. Comme on le sait tous, quand il y a des classes, on a souvent le droit à "Whoaaa abusé cette classe est trop über, elle est vraiment trop au dessus par rapport aux autres". Là l'équilibrage va uniquement s'axer sur les équipements ingame, leurs conditions et les caractéristiques qu'ils donnent selon les conditions requises. Pour les sorts, c'est encore en réflexion, mais pour donner un exemple (pour les sorts de dégâts), les sorts facile à acquérir vont infliger x + 0.4dmg par point de force, les sorts plus compliqués à acquérir (coffre défendu par un un élite...) vont infliger x + 0.7dmg par point de force, et les sorts très compliqués à avoir (fin de donjon + faible chance de drop) vont infliger x + 0.9dmg par point de force. C'est une simple formule, sans prendre en compte les effets qu'auront ces sorts etc... Ce n'est qu'un premier système auquel nous avons penser. Nous n'avons pas encore définis précisément le système des caractéristiques, même si dans les grandes lignes nous avons garder le système que nous avions mis à plat dans notre GDD précedent.

    Pour la restriction, la physique sera mis en place c'est certain, pour la restriction IP, c'est encore en discussion, pour ne pas restreindre les joueurs d'une même connexion.

    Concernant le pvm et le pvp, je n'en ai pas parlé dans mon sujet initial car ce n'est pas encore du tout abouti, mais deux serveurs seront disponibles, un Normal, et un Titanesque. Ce dernier sera axé pvp hardcore. Pour les combats à plusieurs, c'est prévu oui, et sera même indispensable selon les zones et donjons.

  5. #5
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    Ca a l'air vraiment COOL

    Niveau perf c'est pas trop lourd pour un navigateur d'avoir des grandes map?

  6. #6
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    Bien le Bonjour à vous

    J'ai lu de long en large votre message et je dois dire que la présentation, les diverses images ainsi que le pitch furent plus que séduisants

    Malgré le fait que je ne dispose pas des talents rechercher par votre équipe, je me dois de tenter la chance en me proposant comme humble scénariste. En effet, un MMORPG se doit d'être complet au niveau du scénario, que ce soit pour donner de la *"consistance" ou de l'originalité aux quêtes, aux dialogues des PNJ's ou bien pour aider le joueur à se familiariser avec le Lore(Ou Background) sans trop de difficulté grâce à des explications claires et précises.

    Je dispose de bonnes capacités à l'écrit, notamment à cause de mon amour de la lecture, et ai envie de mettre mes compétences au service de quelque chose d'important, dont je pourrais voire l'évolution avec fierté et contentement. J'ai aussi des bases solides concernant la mythologie grecque(Je dois avouer qu'Age of Mythology m'a mis sur la voie étant jeune ^^)

    J'ai toutefois bien peur de devoir avouer mon ignorance dans le coding ou tout ce qui serais en lien avec la programmation. Je maîtrise l'anglais(vivant au Canada, cela va de soi ^^) ainsi que quelques petites notions en allemand(si c'est toutefois utile dans le développement d'un MMO prenant place dans le contexte donné).


    Je conclurais donc cette interminable présentation abondamment parsemée de parenthèses en vous souhaitant une bonne journée/soirée et en espérant ne pas avoir trop sollicité de votre temps

  7. #7
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    Je déterre un peu le topique, et avec pas mal de retard... Et j'en suis désolé. Je ne up pas le projet, malheureusement c'est tout le contraire. Je tiens simplement à signaler que le projet est arrêté car le développeur principal est rentré en école d'ingé' sup' et il n'a plus du tout le temps de s'occuper d'Anomakia, et de mon coté (graphismes / game design), j'ai du faire certain choix professionnels qui ne m'ont pas permis non plus de rester actif sur ce projet. Une chose en entraînant une autre, le projet est maintenant en stand by. Je remercie les personnes qui nous ont suivis et/ou encouragé, de tout coeur.

    Cordialement, iSbq.

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