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GUI Python Discussion :

Récupérer le type de surface avec Pygame


Sujet :

GUI Python

  1. #1
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    Par défaut Récupérer le type de surface avec Pygame
    Bonjour à tous,

    ça fais un bon moment que je cherche sur le net un peu partout, mais j'ai rien trouvé qui répond vraiment à ma question...

    Donc la voici,

    je cherche à savoir s'il existe une façon simple et propre pour savoir si une surface est en réalité l'écran elle-même.

    un exemple vaut mille mots:

    screen = pygame.display.set_mode((800,600)) <-- ça c'est une surface qui est l'écran

    frame = pygame.Surface((800,600)) <-- ça c'est une surface normal

    Mon problème c'est que je me suis créé une bibliothèque de bouton, label, cadre, champs de texte... qui fonctionne à l'aide de frame(cadre)

    Lorsque j'appel un objet de type bouton par exemple, je vais lui dire de ce coller sur une surface, par exemple la surface frame_1, et là, il va
    se placer à l'intérieur de celle-ci en prennent en compte l'emplacement de cette surface sur l'écran. Je fais ceci en utilisant le Rect de la surface.

    Pour rappel, toute surface obtient automatiquement un Rect lorsqu'elle est créé, sauf l'écran.
    Pour obtenir le Rect de l'écran je dois obtenir sa surface : pygame.display.get_surface() puis après je peux aller chercher sont Rect

    Sauf que si j'essaie d'aller chercher la surface de l'écran et que ce n'est pas l'écran mais une surface normal, mon code plante.
    J'ai bien réussi quand même à me débrouiller avec des try: et except: mais je trouve ça mal propre un peu.

    Donc, existe t'il une façon simple de savoir si c'est l'écran ou une surface normal, ou encore mieux de récupérer le Rect de tout les types de
    surface.

    Merci.

  2. #2
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    Citation Envoyé par PascalStl Voir le message
    Pour rappel, toute surface obtient automatiquement un Rect lorsqu'elle est créé, sauf l'écran.
    tu as vu ça où ? Tout au plus les subsurfaces ont un offset par rapport à la surface parent.

    Citation Envoyé par PascalStl Voir le message
    Sauf que si j'essaie d'aller chercher la surface de l'écran et que ce n'est pas l'écran mais une surface normal, mon code plante.
    que veux-tu dire par "aller chercher" ?

    Citation Envoyé par PascalStl Voir le message
    Donc, existe t'il une façon simple de savoir si c'est l'écran ou une surface normal
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    ma_frame is pygame.display.get_surface() ?

  3. #3
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    Par défaut
    Et bien j'ai vue sa dans la doc de pygame. pygame.Surface.get_rect() c'est qui veut dire que d'une façon ou d'une autre, il y a un Rect dans l'objet non?

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #Bout du code si le cadre (self.master) n'est pas l'écran, si c'est l'écran on récupère l'exception soulevé par self.master.rect (il n'a pas d'attribue .rect)
           try:
                x, y, w, h = self.rect #rect de l'objet
                x2, y2, _, _ = self.master.rect #rect de la surface ou l'on colle l'objet
     
                relativeRect = pygame.Rect(x+x2, y+y2, w, h) #Calcul de l'offset
     
                if relativeRect.collidepoint(coord):
                    fais quelque chose...
     
    #Si c'est l'écran, pas de calcul d'offset puisque le point en haut à gauche sera 0,0
            except:
     
                if self.rect.collidepoint(coord):
                    fais quelque chose...
    En gros, je voulais savoir s'il n'a pas une façon de faire plus simple
    Gardez en tête que je suis très très débutant

    Si c'est pas asser clair je peux mettre le code de mon module en entier, il est fonctionnel mais pas très propre encore

  4. #4
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    Citation Envoyé par PascalStl Voir le message
    Et bien j'ai vue sa dans la doc de pygame. pygame.Surface.get_rect() c'est qui veut dire que d'une façon ou d'une autre, il y a un Rect dans l'objet non?

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #Bout du code si le cadre (self.master) n'est pas l'écran, si c'est l'écran on récupère l'exception soulevé par self.master.rect (il n'a pas d'attribue .rect)
           try:
                x, y, w, h = self.rect #rect de l'objet
                x2, y2, _, _ = self.master.rect #rect de la surface ou l'on colle l'objet
     
                relativeRect = pygame.Rect(x+x2, y+y2, w, h) #Calcul de l'offset
     
                if relativeRect.collidepoint(coord):
                    fais quelque chose...
     
    #Si c'est l'écran, pas de calcul d'offset puisque le point en haut à gauche sera 0,0
            except:
     
                if self.rect.collidepoint(coord):
                    fais quelque chose...
    En gros, je voulais savoir s'il n'a pas une façon de faire plus simple
    Gardez en tête que je suis très très débutant

    Si c'est pas asser clair je peux mettre le code de mon module en entier, il est fonctionnel mais pas très propre encore
    Je suis dans la même situation que la tienne "débutant en quête de savoir " , sauf que toi , t'as mieux fait ta présentation ,moi, j'avais dit que j'étais un bébé en python
    _""""Cats have a big heart ^^ unlike some bad people (whose will never change in their brain) """

  5. #5
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    pygame.Surface.get_rect() retourne un Rect tiré des dimensions de la surface.

    ensuite, pygame.Surface.subsurface peut correspondre à ce que tu veux faire.
    envoies quand même le module.

  6. #6
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    Je vous mets le module. Il possède 4 objets soit un pour les Frames, un pour les Labels, un pour les Boutons et un pour les Champs de texte.

    Comme je vous disais, c'est un code de débutant et pas vraiment uniforme car je rajoutais des choses au fur et à mesure.

    J'ai quand même essayé de garder une logique. J'ai également essayé de faire de l'héritage en créant une classe maître car beaucoup d’attributs
    et de fonctions se répètent mais ça ne marchait jamais... J'avais toutes sortes d'erreurs. Mais ça c'est un autre problème

    Pour utiliser le module, il faut l'importer , ensuite créer un objet du type que l'on veut en lui donnant (obligatoire) la surface sur laquelle on veut le voir
    (ça peut-être l'écran lui-même ou bien une autre surface), puis lui passer les attributs que l'on veut (facultatif). Puis plus loin, on le blit sur l'écran en
    appelant sa méthode .display(). Si vous avez beaucoup d'objets, vous pouvez stocker tous les objets dans une liste et appeler la méthode display()
    à travers une boucle for. Ça fait plus clean.

    Si certains se sentent en forme, vous pouvez améliorer le code et le poster, ça me permettra d'apprendre de vrais pros

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #! /usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
     
    #---Importation des modules
    try:
        import pygame
    except ImportError as err:
        print("Impossible de charger le module: ", err)
        print("Sortie forcé du systeme")
     
    #---Class
    class Frame(pygame.Surface):
     
        def __init__(self, master, **kwarg):
     
            self.width = 1
            self.height = 1
            self.coord = (0,0)
            self.color = (0,0,0)
            self.border = None
            self.borderColor = (0,0,0)
            self.visible = True
     
            for key in kwarg:
                if key == "width": self.width = kwarg[key]
                elif key == "height": self.height = kwarg[key]
                elif key == "coord": self.coord = kwarg[key]
                elif key == "color": self.color = kwarg[key]
                elif key == "border": self.border = kwarg[key]
                elif key == "borderColor": self.borderColor = kwarg[key]
                elif key == "visible": self.visible = kwarg[key]
                else: raise ValueError("Invalid Argument")
     
            pygame.Surface.__init__(self, (self.width, self.height))
     
            self.master = master
     
            self.rect = self.get_rect()
            self.rect.move_ip(self.coord)
     
        def collide(self, mouse):
     
            if self.rect.collidepoint(mouse):
                return True
            else:
                return False
     
        def changePlace(self, coord):
     
            self.rect.x = 0
            self.rect.y = 0
            self.rect.move_ip(coord)
     
        def move(self, motion):
     
            self.rect = self.rect.move(motion)
     
        def display(self):
     
            if not self.visible:
                self.set_colorkey(self.color)
            else:
                self.set_colorkey(None)
     
            self.master.blit(self, self.rect)
     
            self.fill(self.color)
     
            if self.border:
                pygame.draw.rect(self, self.borderColor,
                                ((0,0), (self.width, self.height)),
                                self.border)
     
    class Label(pygame.Surface):
     
        def __init__(self, master, **kwarg):
     
            self.width = 1
            self.height = 1
            self.fontSize = 20
            self.coord = (0,0)
            self.colorText = (0,0,0)
            self.text = ""
            self.orientation = "left"
            self.timer = 0
     
            for key in kwarg:
                if key == "width": self.width = kwarg[key]
                elif key == "height": self.height = kwarg[key]
                elif key == "fontSize": self.fontSize = kwarg[key]
                elif key == "coord": self.coord = kwarg[key]
                elif key == "colorText": self.colorText = kwarg[key]
                elif key == "text": self.text = kwarg[key]
                elif key == "orientation": self.orientation = kwarg[key]
                else: raise ValueError("Invalid Argument")
     
            pygame.Surface.__init__(self, (self.width, self.height))
     
            self.master = master
     
            self.font = pygame.font.Font(None, self.fontSize)
            self.message = self.font.render(self.text, 1, self.colorText)
            self.rect = self.message.get_rect()
     
            if self.orientation == "left":
                self.rect.move_ip(self.coord)
            elif self.orientation == "right":
                self.rect.move_ip(self.coord[0]-self.rect.width, self.coord[1])
     
        def changePlace(self, coord):
     
            self.rect.x = 0
            self.rect.y = 0
            if self.orientation == "left":
                self.rect.move_ip(self.coord)
            elif self.orientation == "right":
                self.rect.move_ip(self.coord[0]-self.rect.width, self.coord[1])
     
        def move(self, motion):
     
            self.rect = self.rect.move(motion)
     
        def changeColor(self, color):
     
            self.colorText = color
            self.message = self.font.render(self.text, 1, self.colorText)
     
        def flashColor(self, delay, color1, color2):
     
            if self.timer <= delay:
                self.changeColor(color1)
            elif self.timer > delay and self.timer <= delay*2:
                self.changeColor(color2)
            else:
                self.timer = 0
            self.timer += 1
     
        def changeSize(self, size):
     
            self.fontSize = size
            self.font = pygame.font.Font(None, self.fontSize)
            self.message = self.font.render(self.text, 1, self.colorText)
            self.rect = self.message.get_rect()
     
            if self.orientation == "left":
                self.rect.move_ip(self.coord)
            elif self.orientation == "right":
                self.rect.move_ip(self.coord[0]-self.rect.width, self.coord[1])
     
        def changeText(self, text):
     
            self.text = text
            self.message = self.font.render(self.text, 1, self.colorText)
            self.rect = self.message.get_rect()
     
            if self.orientation == "left":
                self.rect.move_ip(self.coord)
            elif self.orientation == "right":
                self.rect.move_ip(self.coord[0]-self.rect.width, self.coord[1])
     
        def display(self):
     
            self.master.blit(self.message, self.rect)
     
    class Botton(pygame.Surface):
        """Crée un bouton poussoir"""
     
        def __init__(self, master, **kwarg):
            """Constructeur
               master = surface d'affichage
               width = largeur
               height = hauteur
               coord = (x, y)
               text = texte à afficher
               textSize = taille du texte
               bgColor = couleur de fond
               textColor = couleur du texte"""
     
            self.master = master
            width = 60
            height = 25
            coord = (0,0)
            self.text = "OK"
            textSize = 18
            self.bgColor = (255,255,255)
            self.textColor = (0,0,0)
     
            for key in kwarg:
                if key == "width": width = kwarg[key]
                elif key == "height": height = kwarg[key]
                elif key == "coord": coord = kwarg[key]
                elif key == "text": self.text = kwarg[key]
                elif key == "textSize": textSize = kwarg[key]
                elif key == "bgColor": self.bgColor = kwarg[key]
                elif key == "textColor": self.textColor = kwarg[key]
                else: raise ValueError("Argument invalide")
     
            pygame.Surface.__init__(self, (width, height)) 
     
            self.surface = pygame.Surface((width, height))
            self.rect = self.surface.get_rect()
            self.rect.move_ip(coord)
     
            self.bgColorCopy = self.bgColor #mémoire pour les changement de couleur
                                            #lorsque l'on clique sur le bouton
     
            self.font = pygame.font.Font(None, textSize)
            self.message = self.font.render(self.text, 1, self.textColor)
            w, h = self.font.size(self.text)
            self.position = (self.rect.width/2-w/2, self.rect.height/2-h/2) #centrage du texte
     
        def clickOn(self, coord):
            """Vérifie si l'on a cliquer sur le bouton et retourne une confirmation"""
     
            action = False
     
            #Essaie de loader le rect de la surface, si c'est impossible
            #c'est que la surface c'est le display(l'écran elle-même), donc
            #pas besoin de mesurer la position relative
            try:
                x, y, w, h = self.rect
                x2, y2, _, _ = self.master.rect
     
                relativeRect = pygame.Rect(x+x2, y+y2, w, h)
     
                if relativeRect.collidepoint(coord):
                    action = True
     
                    #Inverse la couleur du texte avec celle du fond
                    self.message = self.font.render(self.text, 1, self.bgColor)
                    self.bgColorCopy = self.textColor
            except:
                if self.rect.collidepoint(coord):
                    action = True
     
                    #Inverse la couleur du texte avec celle du fond
                    self.message = self.font.render(self.text, 1, self.bgColor)
                    self.bgColorCopy = self.textColor
     
            return action
     
        def reset(self):
            """Déclique le bouton"""
     
            self.bgColorCopy = self.bgColor
            self.message = self.font.render(self.text, 1, self.textColor)
     
        def display(self):
            """Affichage"""
     
            self.surface.fill(self.bgColorCopy)
            self.surface.blit(self.message, self.position)
            self.master.blit(self.surface, self.rect)
     
    class Text(pygame.Surface):
        """Crée une zone de texte dans laquelle on peut écrire"""
     
        def __init__(self, master, **kwarg):
            """Constructeur
               master = surface d'affichage
               width = largueur
               height = hauteur
               coord = (x, y)
               text = text par défaut
               textSize = taille du texte
               bgColor = couleur de fond
               textColor = couleur du texte"""
     
            self.master = master
            width = 150
            height = 25
            coord = (0,0)
            self.text = "Tape votre texte ici"
            textSize = 18
            self.bgColor = (255,255,255)
            self.textColor = (0,0,0)
            self.illegalCharacter = ""
            self.timeFlash = 50
     
            for key in kwarg:
                if key == "width": width = kwarg[key]
                elif key == "height": height = kwarg[key]
                elif key == "coord": coord = kwarg[key]
                elif key == "text": self.text = kwarg[key]
                elif key == "textSize": textSize = kwarg[key]
                elif key == "bgColor": self.bgColor = kwarg[key]
                elif key == "textColor": self.textColor = kwarg[key]
                elif key == "illegalCharacter": self.illegalCharacter = kwarg[key]
                elif key == "timeFlash": self.timeFlash = kwarg[key]
                else: raise ValueError("Argument invalide")
     
            pygame.Surface.__init__(self, (width, height))
     
            self.surface = pygame.Surface((width, height))
            self.rect = self.surface.get_rect()
            self.rect.move_ip(coord)
     
            self.focus = False
            self.compteur = 0 #timer pour animation
     
            self.font = pygame.font.Font(None, textSize)
            self.message = self.font.render(self.text, 1, self.textColor)
            _, self.h = self.font.size(self.text)
            self.position = (0, self.rect.height/2-self.h/2) #centrage du texte
     
        def clickOn(self, coord):
            """Vérifie si l'on a cliqué sur la zone de text et lui donne
               le focus"""
     
            #Essaie de loader le rect de la surface, si c'est impossible
            #c'est que la surface c'est le display(l'écran elle-même), donc
            #pas besoin de mesurer la position relative
            try:
                x, y, w, h = self.rect
                x2, y2, _, _ = self.master.rect
     
                relativeRect = pygame.Rect(x+x2, y+y2, w, h)
     
                if relativeRect.collidepoint(coord):
                    self.focus = True
                    self.text = "" #efface tout dans la zone de texte
                    self.message = self.font.render(self.text, 1, self.textColor)
                else:
                    #enleve le focus si l'on clique ailleur
                    self.focus = False
            except:
     
                if self.rect.collidepoint(coord):
                    self.focus = True
                    self.text = "" #efface tout dans la zone de texte
                    self.message = self.font.render(self.text, 1, self.textColor)
                else:
                    #enleve le focus si l'on clique ailleur
                    self.focus = False
     
        def changeText(self, liste):
            """Écris des caractères dans la zone de texte"""
     
            if liste.type == pygame.KEYDOWN:
                #touche return
                if liste.key == 8:
                    self.text = self.text[:-1] #efface le dernier caractère
                #touche enter
                elif liste.key == 13 or liste.key == 271:
                    self.focus = False
                #touche echap ou tab
                elif liste.key == 27 or liste.key == 9:
                    pass
                #toutes les autres touche selon leur unicode
                else:
                    autorized = True
                    for character in self.illegalCharacter:
                        #vérifie si la lettre n'a pas été interdite
                        if character == liste.unicode:
                            autorized = False
                            break
                    if autorized:
                        self.text += liste.unicode
     
            self.message = self.font.render(self.text, 1, self.textColor)
     
        def display(self):
            """Affichage et création d'un curseur qui flash"""
     
            self.surface.fill(self.bgColor)
     
            if self.focus:
                if self.compteur < self.timeFlash:
                    #curseur
                    x, _ = self.font.size(self.text) #Position en X du curseur
                    pygame.draw.rect(self.surface, self.textColor, (x,0,0,self.rect.height))
                elif self.compteur >= self.timeFlash and self.compteur < self.timeFlash*2:
                    pass
                else:
                    self.compteur = 0
                self.compteur += 1
     
            self.surface.blit(self.message, self.position)
            self.master.blit(self.surface, self.rect)

  7. #7
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    hériter de Surface pour un système de pseudo-fenêtrage, je vois.
    mais pour faire des widgets bouton, texte, etc ... j'hériterai plutôt de Rect.

  8. #8
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    oui sauf qu'il me faut une surface pour l'affichage, non? Si j’essaie d'afficher un rect je verrais rien dans la fenêtre...

    A moins qu'il y est un truc que je connais pas

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