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Projets Discussion :

[C++/Qt/SFML] Eerie Inhabitants


Sujet :

Projets

  1. #161
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    Bonsoir à tous,

    Comme annoncé précédemment, voici une petite démo pour vous montrer l'avancement du projet Eerie Inhabitants

    Je vous avais brièvement listé ce que vous alliez y trouver, je vous laisse découvrir tout cela en live



    Il vous suffit de suivre ce lien

    Je vous souhaite une bonne découverte et vous invite à me faire part de vos remarques, commentaires, suggestions...
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  2. #162
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    (re)Bonsoir à tous,

    Semaine 40

    La semaine dernière a été consacrée à la conception d'une petite démo.
    Mon post précédent en fait mention

    Parallèlement, je me suis également fait plaisir en travaillant sur le nouveau logo du moteur de jeu.
    Il n'est peut-être pas définitif, mais voici à quoi il ressemble :



    Semaine 41

    Cette semaine, j'ai décidé de travailler sur l'intelligence artificielle. Il s'agit d'un gros morceau
    J'imagine le module fonctionner avec 3 modes paramétrables pour chaque objet :

    1. Pile d'actions : les actions sont exécutées dans l'ordre d'insertion
    2. Choix aléatoire : à chaque fois qu'une action se termine, l'action suivante est choisie de façon aléatoire
    3. Situation : Pour une situation donnée, une petite analyse conduit vers le choix d'une action adaptée


    Il est évident que le mode n°3 est le plus complexe à mettre en oeuvre. L'objectif de la semaine est de mettre en place le système complet mais je vise un résultat opérationnel pour les 2 premiers modes, dans un premier temps.

    A savoir que les listes d'actions pourront être définies au sein d'un fichier script, fichier associé à un objet via l'éditeur de maps.

    Si vous avez des conseils à ce sujet, je suis preneur
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  3. #163
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    Citation Envoyé par Ynothan Voir le message
    Semaine 41

    Cette semaine, j'ai décidé de travailler sur l'intelligence artificielle. Il s'agit d'un gros morceau
    J'imagine le module fonctionner avec 3 modes paramétrables pour chaque objet :

    1. Pile d'actions : les actions sont exécutées dans l'ordre d'insertion
    2. Choix aléatoire : à chaque fois qu'une action se termine, l'action suivante est choisie de façon aléatoire
    3. Situation : Pour une situation donnée, une petite analyse conduit vers le choix d'une action adaptée


    Il est évident que le mode n°3 est le plus complexe à mettre en oeuvre. L'objectif de la semaine est de mettre en place le système complet mais je vise un résultat opérationnel pour les 2 premiers modes, dans un premier temps.

    A savoir que les listes d'actions pourront être définies au sein d'un fichier script, fichier associé à un objet via l'éditeur de maps.

    Si vous avez des conseils à ce sujet, je suis preneur
    J'avais travaillé sur quelque chose de similaire : développement d'une IA pour un MMORPG. On était parti sur un behavior tree, avec un binding LUA pour rendre ça facilement modifiable.
    Ça marchait plutôt bien.

    Si c'était à refaire, je pense que je stockerais l'arbre en 2 parties:
    - la partie hiérarchie entre taches dans un fichier XML.
    - la partie code / description des taches dans un fichier LUA.

    Tu comptes partir sur quoi toi ?

  4. #164
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    Sujet complexe mais extrêmement intéressant, d'autant plus que cela conduira à "donner vie" aux entités du jeu.
    A vrai dire je n'en suis qu'au début de ma réflexion, en sachant que j'utilise un "langage de script" à moi. Il est très limité mais pour le moment il me permet de faire ce dont j'ai besoin dans les autres modules du moteur

    La piste que tu donnes semble très intéressante ! Serais-ce exagérer de te demander un petit extrait afin de m'en faire une idée plus précise ?

    Merci pour ta contribution

    A propos, avez-vous vu passer cet article ? Moi qui baigne à la fois dans le sport et l'informatique, je trouve cela assez cool
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  5. #165
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    Citation Envoyé par Ynothan Voir le message
    La piste que tu donnes semble très intéressante ! Serais-ce exagérer de te demander un petit extrait afin de m'en faire une idée plus précise ?
    Ça ne va pas être possible : ce n'était pas un projet perso, le code ne m'appartient pas.

    L'idée principale est d'avoir un ensemble de taches dans un arbre. A chaque itération tu parcours l'arbre à la recherche de la première tache qui "réussira".

    Une tache a un état (réussie / échouée / en cours d'exécution (pour les taches longues telle que "aller au point A") et peut être :
    • une tache "finale" -> une action ou une condition: "aller au point A", "vérifier si une porte est présente à proximité", etc. Réussie si la tache est exécutée avec succès (ou si la condition est vraie).
    • un sélecteur -> en gros l'équivalent de std::any en C++: exécute les taches filles dans l'ordre (ou pas, en fonction de besoins), réussie si une tache fille réussie; permet de choisir entre différentes actions à faire -> s'il y a une porte, faire A; sinon faire B.
    • une séquence -> en gros l'équivalent de std::all en C++: exécute les taches filles dans l'ordre (ou pas, en fonction de besoins), échoue si une tache fille échoue; permet de faire des traitement composés -> s'il y a une porte; qu'elle n'est pas fermée à clef; alors l'ouvrir.
    • un décorateur -> modifie une tache: si tu as une tache qui vérifie la présence d'une porte, et un décorateur qui inverse le résultat, alors tu peux vérifier la non présence l'absence d'une porte.


    Pour l'exemple de la porte, ça donnerai une hiérarchie type
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    Sélecteur
       Séquence
          Porte présente ?
          Négation
             Porte fermée à clef ?
          Ouvrir porte
       Action B

  6. #166
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    Salut,

    D'accord je vois ! Merci pour tes détails
    J'imagine par contre que l'arbre peut très vite devenir immense ?

    Pour le moment j'ai le début de mon système en place. Je peux déjà donner des actions à faire via un fichier script associé.
    Ces actions sont ajoutées dans une std::queue puis exécutées dans l'ordre.

    Ainsi je peux donner des actions à faire au 2ème soldat (celui que le joueur ne contrôle pas : MAP n°2).
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  7. #167
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    Bonsoir à tous !

    Semaine 41

    La semaine dernière, j'ai travaillé sur le début du développement d'une modeste intelligence artificielle. L'objectif était de mettre en place quelque chose et de commencer à étudier la question. Aujourd'hui je suis capable de donner des actions sous forme de liste via un fichier script.

    On ne peut donc pas encore parler d'intelligence mais les objets peuvent répondre à des actions de façon assez souple dans la mesure où ce n'est pas écrit en dur dans le code.

    Ainsi je peux créer par exemple plusieurs soldats avec chacun leur liste d'actions

    Je remercie Iradrille de m'avoir donner de belles pistes pour poursuivre ma réflexion et proposer à terme une vraie IA grâce à un "BehaviorTree"

    Semaine 42

    Ma nouvelle méthode implique de ne pas plancher 2 semaines de suite sur le même thème, sauf si c'est bloquant

    Cette semaine je vais travailler sur la mise oeuvre d'un "cheat screen" qui permettra de choisir la map à lancer Il est évident que ce n'est pas indispensable dans l'état actuel du jeu mais ça deviendra assez vite utile.

    En parallèle je vais m’atteler à corriger quelques petites choses que j'ai relevé ici ou là et je vais diversifier les objets des premières maps
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  8. #168
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    Par défaut 2016 - Semaine 43
    Bonjour à tous,

    Semaine 42

    La semaine dernière, je me suis penché sur la création d'un "Cheat Screen" dont l'intérêt est de me permettre de choisir la map à lancer, outil très pratique pour revêtir le rôle de testeur
    Cet écran est accessible depuis l'écran d'accueil depuis un simple enchainement de touches clavier.

    Ce travail m'a fait réaliser que mon système de gestion de map n'était pas du tout adapté. En effet, il y a plusieurs événements qui peuvent déclencher un changement de map :
    • Lancement de la map n°1 depuis l'écran d'accueil
    • Lancement de la map n°X depuis l'écran "Cheat Screen"
    • Lancement de la map suivante depuis le jeu en cas de réussite de la map courante
    • Lancement de la map courante en cas d'échec, si le joueur possède encore des vies
    • ...

    Dans tous ces cas il est nécessaire d'avoir accès au numéro de la map courante, et dans certains cas, il est utile d'avoir une partie des infos de la map à charger.
    J'ai donc effectué une refonte totale de cette partie.

    Pour commencer, une map est désormais considérée comme une ressource au même titre qu'une texture, une musique ou une police de caractère.
    Le fichier "list.txt", qui recensait l'ensemble des maps du jeu, a été abandonné. Ainsi les maps sont scannées puis listées au lancement du programme, pendant l'écran de chargement.

    Les informations gardées en mémoire peuvent être utilisées ensuite lors du lancement d'une map, ou par exemple pour lister les maps et leurs titres (cas du "Cheat Screen").

    Parallèlement à cela, j'ai repris totalement la classe "EditorObject", qui crée un objet de la scène depuis les informations renseignées dans l'éditeur.

    Semaine 43

    Cette semaine, je souhaite poursuivre cette refonte (Gestion des maps), en travaillant sur les transitions de maps. En effet, le système précédent étant obsolète, je dois le revoir. C'est donc l'occasion de proposer des transitions un peu plus travaillées visuellement qu'un simple rideau noir avec le titre de la map.

    Comme toujours, si j'ai plus de temps que prévu, je l'utiliserai à bon escient
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  9. #169
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    Bonjour à tous

    Semaine 43

    La semaine dernière, j'ai poursuivis mon travail de refonte relatif au système de gestion des maps. Il est aujourd'hui opérationnel et bien mieux structuré

    Finalement je n'ai pas travaillé sur l'aspect visuel des transitions, considérant que c'était un point non essentiel sur lequel je pourrai m'attarder plus tard.

    En revanche, après avoir mis le doigt sur quelques petits problèmes dans l'éditeur de maps, j'ai passé un certains nombre d'heures afin de tout corriger et valider une nouvelle version.
    Rebaptisé YnoEDITOR, il est aujourd'hui abouti. J'ai apporté quelques modifications :

    • Graphique : Refonte au niveau des menus
    • Correction : Gestion de la fermeture du programme (Oui / Non / Annuler) - Le choix "Annuler" était ignoré et le programme se fermait quand même.
    • Correction : Transformations (Rotation / Echelle) sur les objets - Une erreur d'implémentation provoquait la plupart du temps un bug d'affichage.

    Si cela intéresse certains d'entre vous, je pourrai réaliser un petit "reportage photo" pour reprendre les différentes fonctionnalités de l'éditeur.

    Semaine 44

    Cette semaine, mon temps de développement sera peut-être réduit.

    Par conséquent je vais sans doute être davantage dans la réflexion que dans la production
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  10. #170
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    Bonjour à tous,

    Semaine 44

    La semaine dernière a été un peu plus calme. J'ai consacré le temps que j'avais à corriger des petites choses ici et là.

    Par ailleurs je suis dans la réflexion au niveau du scénario. En effet l'histoire du jeu n'est pas encore aboutie.

    Semaine 45

    Cette semaine je vais travailler sur la diversification des objets du jeu, en vue d'une prochaine démo dans laquelle le joueur aura davantage de surface à visiter
    Cela va m'occuper un moment.

    Je commence à imaginer également une nouvelle syntaxe pour mon petit langage de script "yno".

    Je posterai quelques captures d'écrans pour vous présenter l'avancement en image
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  11. #171
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    Bonsoir à tous

    Mon temps de développement a été relativement limité ces dernières semaines. Par ailleurs, encore et toujours, des petites améliorations et corrections ici et là !

    Aujourd'hui j'ai décidé de me concentrer sur la partie physique, qui pour moi représente la partie la plus délicate d'un moteur de jeu. En effet l'état d'avancement actuel ne me permet pas de vous proposer la démo que je souhaite concevoir. Cette démo sera donc conditionnée par cet aspect

    A très vite
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  12. #172
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    Bonjour à tous,

    Un petit message pour vous signifier que le projet est toujours en cours, malgré mon silence

    La partie physique me donne du fil à retordre ! Je vais reprendre doucement le développement

    A très vite !
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  13. #173
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    A propos,

    J'ai sans doute trouvé quelqu'un pour me concevoir l'environnement musical du jeu Eerie Inhabitants.

    Je partais par défaut sur des musiques libres.
    Ce serait donc une bonne nouvelle
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  14. #174
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    Bonjour à tous,

    Je reviens avec de bonnes nouvelles cette fois !

    En effet, le projet était un peu en stand by, et surtout pour une question de résolution de mon problème au niveau du moteur physique.
    J'ai résolu ce problème ce week-end et je suis donc reparti pour une vitesse de croisière en matière de développement

    Je rappelle que mon éditeur de maps est parfaitement opérationnel. Je suis sur une version stable qui ne bougera sans doute pas avant longtemps

    Je vais donc pouvoir rapidement vous proposer une petite démo

    A très très vite !
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  15. #175
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    Bonsoir à tous

    Je vais reprendre la méthode de travail que j'avais adopter : travailler sur un thème / un objectif par semaine.

    Cette semaine est dédiée à 2 choses :
    • Me replonger dans le code, histoire de me le réapproprier
    • Travailler sur mon petit langage de script


    Il s'agit d'aller au delà de ce que mon éditeur de map me permet de faire.
    Cela se fait en intégrant des lignes de commandes très simples, dans une aire de texte au sein de l'éditeur, pour par exemple gérer l'animation des sprites d'un objet

    J'ai déjà bien avancé sur cette partie
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  16. #176
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    Bonjour à tous,

    Comme prévu j'ai repris un petit rythme de croisière au niveau de ce projet, même si je ne peux pas mobiliser des dizaines d'heures par semaine

    Nous allons passer aux choses sérieuses, ou plutôt à ce qui intéresse les joueurs, alors je vous livre aujourd'hui avec plaisir l'environnement du jeu

    Il s'agit de planches qui proviennent du site "opengameart", et plus précisément de l'auteur DENZI, que je remercie pour son magnifique travail



    Je retravaille évidement tout cela pour former mes propres grilles de sprites

    Cette semaine, je donne vie à ce qui sera l'ennemi principal du jeu, à savoir lui :



    Pour se faire, ma méthode consiste à le rendre contrôlable avec le clavier au même titre que le héros du jeu, de façon à bien maîtriser les mouvements dont il sera capable une fois géré par l'IA.

    A vrai dire, j'ai quasiment terminé cet ennemi. Je vais procéder de la même façon pour tous les personnages du jeu.

    A très vite
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  17. #177
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    Bonjour à tous !

    Le projet avance bon train

    Depuis le dernier post, j'ai travaillé sur un certains nombre de choses :

    • La fenêtre peut désormais être agrandie en plein écran
    • Pas moins de 8 ennemis ont été implémentés, avec chacun leurs spécificités - ils proviennent tous du travail de DENZI
    • Les mouvements du héros ont été révisés
    • Le héros est invulnérable pendant environ 2 secondes lorsqu'il est touché


    Dans le temps qu'il me reste sur ma pause déjeuner, je vais tenter de produire une grille de présentation des différents ennemis du jeu

    A très vite !
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  18. #178
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    Bonsoir,

    Voici la planche de présentation des 8 ennemis implémentés



    Comme évoqué plus haut, ma méthode pour chacun d'entre eux a consisté à les rendre contrôlables par moi-même, au clavier, afin d'approuver tous les mouvements réalisables, avant de développer l'IA.

    Cette première partie est terminée. L'IA pourra utiliser toutes les possibilités des ennemis à bon escient

    A très vite pour la suite !
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  19. #179
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    Comme évoqué plus haut, ma méthode pour chacun d'entre eux a consisté à les rendre contrôlables par moi-même, au clavier, afin d'approuver tous les mouvements réalisables, avant de développer l'IA.
    Sympa comme méthode. On peut même, par la suite, imaginer la dériver en la possibilité au joueur de contrôler les ennemies (un peu à la Dishonored).

    Sinon, je trouve que le personnage et les ennemis ont une palette de couleur trop proches (différenciation difficile dans le jeu).
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  20. #180
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    Salut les gens

    Vraiment stylé le design de DENZI :3
    Le héros sort de la séance de bodybuilding en tout cas

    Clair que de tester les ennemis en les les contrôlant au clavier est super sympa comme dirait LittleWhite :O (je vais la retenir autant que possible) et clair que ça peut permettre moult chose ... comme un mode 2 players sur le même clavier ou ton pote prend le contrôle des ennemis... pour t'aider ou au contraire pour t’empêcher de finir la mission

    En tout cas chapeau sur l’atmosphère du jeu et l'animation de l'ennemi principal est classe!

    Vous travaillez sur d'autre ennemi (déjà d'en faire 8 est énorme clair! mais je me pose la question)?
    Il y aura des unités allié (genre un monstre gentil qui t'aide dans certains passage) ou pas du tout?

    Tonton Nico
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

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