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Qui connaît l'erreur, connaît la solution.
Ah ? C'était pourtant déjà opérationnel normalement.
En tout cas c'est plus explicite maintenant Je dirais même que désormais il faut faire exprès pour ne pas comprendre que l'on peut cliquer
En revanche je suis ouvert à vos suggestions. Si vous pensez que telle ou telle information serait pertinente, n'hésitez pas à m'en faire part
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"Rien n'est facile, tout est possible"
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Hello,
Un petit debriefing de mon avancement
J'ai continué à travailler sur le chargement de map, et plus particulièrement sur mon système anti-piratage
Comme dit plus haut, lors de l'enregistrement d'une map depuis l'éditeur, un 2e fichier est généré à l'aide d'un algorithme de hachage.
Lors du chargement de cette même map dans le moteur, le programme s'assure ainsi de la validité du fichier
Par ailleurs, plus intéressant pour les joueurs, j'ai travaillé cet après-midi sur la gestion d'un fichier de configuration.
Les préférences du joueur seront ainsi gardées en mémoire dans un fichier qui est chargé à chaque lancement du programme
Le système n'est pas encore terminé mais la lecture / écriture du fichier sont déjà opérationnels.
Il me reste à gérer le contenu.
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Bonjour à tous,
Une petite réflexion en ce jour pluvieux A défaut d'aller courir, me voilà ici pour vous partager un dilemme que je garde depuis quelques temps
L'objet de mon interrogation est simple, il s'agit tout simplement du nom du moteur...
Voici simplement les 2 grosses raisons qui me pousserait à rebaptiser ce nouveau moteur :
- "Spiny" signifie épineux, en lien avec Sonic the Hedgehog, dont le 1er moteur avait pour objectif d'en reproduire le gameplay
- les 2 moteurs n'ont en réalité aucune similitude, mise à part leur nom
Vous vous dites sans doute que cela ne regarde que moi, ou même que c'est une idée farfelue que de vouloir modifier le nom d'un moteur au beau milieu du projet, mais je souhaiterais néanmoins avoir vos avis sur le sujet Je compte sur vous
A noter que j'en profiterais pour travailler en versioning, chose que je ne fais pas à l'heure actuelle.
Ah oui, et le nouveau nom pourrait être simplement YnoENGINE
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Et bien... Disons que si le moteur est spécialisé sur les jeux de plateforme - c'est bien le cas ? -, tu pourrais t'y référer d'une façon ou d'une autre dans son nom, non ?
Quelles seront exactement ses caractéristiques, d'ailleurs ?
- C++ / SFML ?
- Libre / open ?
- Plateforme + physique ?
Merci pour ton intervention Cirrus Minor
A priori sur le principe tu penses aussi que c'est cohérent de changer le nom qui n'a plus rien à voir avec le projet !?
Sinon oui c'est bien ça :
- C++ / Qt / SFML
- Un moteur assez complet + un éditeur
- Pour réaliser des jeux de plateformes : pour commencer Eerie Inhabitants
- Libre à voir, mais bien 100% gratuit et sans pub
Dans l'absolu j'aime assez YnoENGINE, à priori ça n'existe pas et je trouve que ça sonne bien, même si c'est relativement neutre.
Beaucoup de noms existent déjà mais si vous avez des idées, je ferai mon choix prochainement
Un petit mot sur le développement, j'ai quasiment terminé mon système de "user settings" qui permet simplement de générer un fichier à chaque fois que l'on ferme le programme.
Ce fichier contient les différentes préférences de l'utilisateur :
- Choix du contrôleur : clavier ou joystick
- Configuration des commandes pour chacun des contrôleurs
- Mode muet : On ou Off
- Volume de la musique
- Volume du son
Le système étant en place, on peut facilement imaginer ajouter d'autres données
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Alors pour les noms :
* Tru3Build3R
* engYno'Motion
* GamYno2D
* Yno'Fin
* Pyx'Engine
* etc ...
Bon désolé je reviens de brocante et le soleil a un tapé sur ma caboche ...
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Mdr
Merci Vetea ! Au moins il y a du soleil chez toi
Il n'empêche qu'il y a quelques morceaux idées sympa !
Et "Pyx" ça signifiait quelque chose ?
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Pyx pour pixel mais avec un Y ...
Y d'Ynothan.
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Ok d'accord
Y'a de l'idée
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Bon, de mon côté toujours pas d'idées lumineuse mais je cherche toujours.
Beaucoup de noms sont déjà employés, notamment "Eerie Engine" qui me convenait bien
Au niveau développement j'ai terminé mon système de "User Settings". Voici l'ensemble des données qui y sont enregistrées pour le moment :
- Choix du contrôleur : clavier ou joystick
- Configuration des commandes pour le clavier
- Configuration des commandes pour le joystick
- Synchronisation vertical : On / off
- Anti-aliasing : On / off
- Mode muet : On / off
- Volume de la musique
- Volume du son
J'ai également apporté une petite modification que l'on m'avait demandé :
=> Dès que l'utilisateur clique sur un menu de la barre de menu, le programme se met automatiquement en pause
Ce soir je vais me replonger un peu dans mon problème de focus pour les événements clavier SFML (voir plus haut)
Si je ne suis pas revenu dans 30min... attendez encore un peu
EDIT : mes recherches ne sont pas très encourageantes, il semble que le problème soit commun à tous ceux qui utilisent Qt5 avec SFML.
http://www.qtcentre.org/archive/index.php/t-52568.html
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Il faut faire gaffe avec ça !
Je ne sais pas si t'es au courant, mais elle ne fonctionne pas systématiquement, la VSync sous SFML, et certains joueurs peuvent avoir des problèmes avec ça...
J'ai ajouté un test dans ma boucle de jeu pour voir si le framerate est normal, et le brider manuellement si ce n'est pas le cas.
C'est pas simplement dû aux drivers ?
On peut généralement forcer la VSync off via les drivers et l'application n'a pas son mot à dire (et tant mieux, être bloqué à 30 fps à cause de la VSync lorsque le matériel est capable d'en sortir 55 ça sux ^^").
Si c'est ça, forcer 60 fps via un sleep me semble être une mauvaise solution.
Si effectivement la VSync a des soucis, ça peut être une alternative. Mais sans le forcer, simplement le proposer au joueur.
Victoire !!
Pour en revenir à mon problème de réception des événements clavier.
J'ai passé un certain temps à parcourir le web (bon j'exagère un peu) pour trouver des sujets qui en parlent et accessoirement, pour trouver une solution
Il se trouve qu'un certain nombre de sujets sur les forums en font bien mention. Il semble aussi qu'il n'y a aucune solution pour corriger cela.
Néanmoins j'ai pu découvrir que le problème venait de Qt, et plus particulièrement depuis la version 5.
Au départ j'ai pensé que cela venait de SFML car j'ai rencontré le problème lors de la migration vers SFML 2.1. Mais effectivement j'ai également migré de Qt 4.8.5 vers Qt 5.1.1 au même moment. Je m'en excuse au passage, SFML n'y est visiblement pour rien
Devant tous ces éléments je me suis résolu à réinstaller Qt 4.8.6 puis j'ai recompilé la toute dernière version de SFML (2.3) avec le compilateur compatible.
A priori, tout fonctionne bien
Merci pour ces infos J'avoue que je les ignorais même si j'ai lu dans les tutoriels SFML qu'il ne fallait pas couplé la VSync avec la limitation du framerate :
"N'utilisez jamais setVerticalSyncEnabled et setFramerateLimit en même temps ! Elles intéragiraient mal et rendraient les choses encore pire."
Concrètement, si je peux me permettre, j'imagine que tu testes la fréquence avec la VSync activée, et si elle est trop élevée tu considères qu'il faut la brider manuellement ?
Pour se faire tu utilises bien setFramerateLimit ?
Du coup je viens de relire cette partie du tuto.
Comme le précises Iradrille, lorsque la VSync ne fonctionne pas cela peut provenir de la config des drivers.
"Parfois setVerticalSyncEnabled n'a aucun effet : la plupart du temps c'est dû aux options du pilote graphique qui forcent la synchronisation verticale à off."
Merci à vous
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Hello
Le développement poursuit son chemin ! Je travaille un petit peu sur l'éditeur, qui est déjà opérationnel malgré tout, et beaucoup sur le moteur.
A propos j'ai écarté rapidement l'idée du scripting mais je pense que j'y viendrai tôt ou tard
L'éditeur permet de lier un ou plusieurs fichiers aux objets donc je pourrai très bien leurs associer des fichiers de script Ce qui décuplera les possibilités.
Ce soir je vais faire en sorte de vous proposer une petite démo histoire de vous replonger vous aussi dans le projet.
Au niveau de l'interface, quelques changement seront visibles :
- Plus de bug de réception des événements clavier
- Possibilité de récupérer vos préférences à chaque fois que vous relancez le programme
Au niveau du programme en lui même :
- Vous aurez accès aux différents mouvements du héros
- Vous pourrez voir la moitié des armes disponibles
- Vous pourrez visualiser quelques exemples d'animations variées
- Le tout en configurant les contrôleurs à votre guise
Je vous donne donc rendez-vous un peu plus tard
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Comme promis voici une petite démo :
http://www.ynothanstudio.net/site/in...t&target=table
N'hésitez pas à aller dans le menu "Controller >> Settings" afin de voir à quelle action est attribuée chaque touche.
Vous pouvez par ailleurs modifier les configs et je vous rappelle que vos réglages sont enregistrés
Une fois sur l'écran de jeu vous aurez le héros et 1 plateforme.
Je vous propose 4 animations qui agissent sur la plateformes via les touches "A", "Z", "E" et "R".
Vous pouvez lancer plusieurs animations en simultanée afin de combiner leurs effets
J'espère que cette démo vous laissera un petit peu entrevoir les possibilités que m'offrira ce nouveau moteur pour vous proposer ce nouveau jeu d'action !
N'hésitez pas à me rapporter tout problème lors de l'exécution du programme
Merci à vous
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Good job!
Mais ... comment on fait pour enlevé le pause ?
Je me demande toute de même commence seront les déplacements et animations lors de pentes, les pieds vont tourner?
Quels graphiques de décors va tu utiliser?
Un petit fade out sur les particules serait bien
Linx, un nouveau langage intuitif
Simacode IDE, auto-complétion & compilation instantané
GZE, moteur 2d/3d multi-langage/multi-plateforme
J'ai essayé.
J'ai aussi le problème de la pause... Une fois qu'on est en pause, pas de moyen (connu) d'en sortir.
Un autre problème: tu es sûr que la v-sync est activée ? Ma CG fait un boucan d'enfer
Sinon, hâte d'en voir plus !
Envoyé par maeikyDésolé si ce n'était pas clair. Il suffit de cliquer sur "File >> Pause" ou bien "Ctrl + P" afin d'activer ou désactiver l'écran de pauseEnvoyé par Cirrus Minor
A noter que "Ctrl + R" redémarre le programme. L'écran de chargement est ignoré dans ce cas puisque les ressources sont déjà chargées.
Envoyé par maeikyMerci beaucoup Le moteur est finalement bien avancé même si je n'ai pas encore beaucoup de contenu à vous proposer !Envoyé par Cirrus Minor
Alors je n'ai pas encore mis en place de vérification particulière.Envoyé par Cirrus Minor
Sur mon PC ça fonctionne. Si la VSync est bien cochée, le plus simple est de vérifier si le processus pompe tout ton CPU ou pas
Pour comparaison, chez moi je suis à 2 ou 3% avec la VSync.
Le scénario se précise dans ma tête et j'ai vraiment beaucoup d'idées.Envoyé par maeiky
Cependant au niveau des décors je ne sais pas encore comment je vais procéder.
Soit je vais utiliser des ressources libres, soit je vais essayer de travailler avec un graphiste. Je suis ouvert à toute proposition
Au niveau des pentes ne t'inquiète pas, je pense qu'au point de vue mouvement, le héros sera moins complexe que Sonic
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Avec ou sans la VSync, j'ai la même chose:
- 30% d'utilisation CPU,
- un bruit de CG que pour avoir le même, je dois lancer Far Cry 8 sur mon moniteur et en même temps Assassin's Creed: The Return of the Revenge sur ma sortie HDMI
Et activer la VSync avec SFML sur ma machine fonctionne normalement parfaitement.
As-tu un moyen d'afficher les FPS ?
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