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Projets Discussion :

[C++/Qt/SFML] Eerie Inhabitants


Sujet :

Projets

  1. #21
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    Bon ... Je te recrute pour mon prochain projet sur PC !!
    C'est que le "Papy" n'est plus trop dans le coup avec ces techniques modernes ...
    Mais je me défend en graphismes, musiques & sons, et puis j'ai l'expérience avec moi !

    ( Non ceci n'est pas une demande de recrutement, juste un souhait comme ça ... )

    Ton moteur qui m'avait bien impressionné à l'époque de Sonic surtout par le fait du "tout fait maison" et non d'une utilisation de Lib... Franchement, ça m'avait bien plu dans l'exercice de style.
    Moi qui rêve de collaborer avec une personne "calée" au niveau code pour réaliser un jeu en commun serait le plus fou de mes rêves ... Qui sait un jour ...

    Allez Yno' au boulot !!
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  2. #22
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    Citation Envoyé par Vetea
    C'est que le "Papy" n'est plus trop dans le coup avec ces techniques modernes ...
    Oh moi je trouve que tu es carrément dans le coup au contraire ! La preuve en est avec le succès de Papy Commando

    Citation Envoyé par Vetea
    Mais je me défend en graphismes, musiques & sons, et puis j'ai l'expérience avec moi !
    Je suis même assez impressionné d'une part par le travail fourni en général, tant sur la qualité que la quantité et d'autre part par tes talents en Pixel-Art, domaine ou j'ai environ le niveau d'un hamster unijambiste

    Merci pour mon moteur même si je pense que cela reste du niveau amateur
    Dommage qu'on n'ait pas les mêmes langages de prédilection, on serait assez complémentaire je pense

    En attendant revenons à nos projets, mais si jamais tu veux dessiner un peu pour moi je pourrais trouver quelques "commandes" à te passer
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  3. #23
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    Par défaut Nouvelle démo
    Bonjour à tous,

    Je viens vous présenter une nouvelle démo

    Voici ce que vous y trouverez :

    1. Ecran de chargement

      • Cette écran charge toutes les ressources (images / sons / musiques)
      • La barre de progression vous indique où en est le chargement

    2. Ecran de démarrage

      • Plusieurs animations se suivent afin de vous présenter le programme
      • Il s'agit d'un essai, notamment pour la dernière image "Eerie Inhabitants", mais vous pouvez donner votre avis
      • Pour passer à l'écran de jeu, n'oubliez pas de débloquer le focus

    3. Ecran de jeu

      • Le héros est à peu près complet au niveau de ses actions
      • Il manque par exemple le saut, qui sera introduit lorsque j'aurai intégré la gestion de la physique
      • Le haut du corps est 100% indépendant des jambes, ce qui permet d'associer n'importe quelle action des jambes avec n'importe quelle action du haut du corps
      • Le héros a un angle de visée de 90°, allant de -45° à +45°, pour toutes les actions du haut du corps
      • Le héros peut désormais se tourner du côté du pointeur de la souris
      • Voici les actions disponibles :

        • Reculer / Avancer
        • S'accroupir / Se relever
        • Ramper
        • Tirer (selon l'arme choisie, tir balle à balle ou tir en rafale)
        • Frapper
        • Lancer un projectile

    4. Ecran de choix des armes

      • 3 armes sont disponibles sur 8 au total


    Voici les commandes par défaut (à noter que la manette n'est pas encore opérationnelle) :

    • Passer de l'écran d'accueil à l'écran de jeu : Touche Entrée
    • Afficher l'écran de choix des armes : Presser la touche CTRL ou bien donner un coup de molette
    • Choisir l'arme : Utiliser la molette
    • Cacher l'écran de choix des armes : Relâcher la touche CTRL ou bien cliquer sur la molette
    • Reculer : Touche Q
    • Avancer : Touche D
    • S'accroupir : Touche S
    • Viser : Déplacer le pointeur de la souris
    • Frapper : Touche F
    • Tirer : Clic gauche (renouveler ou laisser appuyé selon l'arme choisie)
    • Lancer un projectile : Clic droit


    Voici le lien de téléchargement : http://www.spiny-engine.com/download/ee_demo_220714.rar

    En espérant que cela vous divertira quelques minutes

    PS : Je vous rappelle que pour le moment il vous faut ouvrir puis fermer une fenêtre de la barre de menu (ex : Audio Setting) afin de débloquer le focus de la fenêtre principale pour que le clavier fonctionne.
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  4. #24
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    Par défaut Mise à jour démo
    Bonsoir,

    Un petit message pour vous indiquer que j'ai mis à jour la démo d'hier.

    En effet, quelques réglages ici et là ont été effectués mais surtout vous pouvez désormais jouer avec un Joystick
    Pour info le programme a été configuré et approuvé avec une manette FREE.

    Néanmoins vous pouvez utiliser n'importe quelle manette de jeu à condition qu'elle possède 2 joysticks :
    • Celui de gauche est utilisé pour les déplacements
    • Celui de droite est utilisé pour viser, en remplacement de la souris

    Si tel est le cas, les autres actions peuvent être configurées à votre guise, tout comme les actions du clavier.

    Voici le lien de téléchargement : http://www.spiny-engine.com/download/ee_demo_230714.rar

    PS : Je vous rappelle que pour le moment il vous faut ouvrir puis fermer une fenêtre de la barre de menu (ex : Audio Setting) afin de débloquer le focus de la fenêtre principale pour que le clavier fonctionne.


    Avancement

    Actuellement le moteur utilise déjà, pour certains objets, les composantes suivantes :
    • Transform (position / sens)
    • Graphique (synchronisation / ZOrder / animation / dessin)
    • Intéractive (controlleurs en temps réel / événements ponctuels)
    • Statut


    La prochaine étape pour moi va sans doute être d'intégrer la composante Audio à certains objets.
    Je pense commencer par le bruit des armes

    Ensuite j'intégrerai les musiques pour lesquelles il sera possible d'y ajouter certains effets (exemple : fondre en ouverture).
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  5. #25
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    Ah bonne nouvelle la gestion d'un PAD / Joystick !! Surtout pour ce style de jeu !
    Pour ma part, j'attends une "vraie" démo avec un petit décor, quelques plateformes et une réelle ambiance graphique & sonore.
    Les ennemis, on verra ça plus tard !!

    Bon courage pour la suite !!
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  6. #26
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    Pour avoir configuré et testé, l'association clavier/souris reste plus efficace pour ce type de jeu.
    Néanmoins les joueurs auront le choix entre les 2 types de contrôleurs et les touches sont configurables dans les 2 cas

    Merci pour tes encouragements
    Il y a du boulot mais je ne me pose pas de limites, dans la mesure où si je veux mettre en place quelque chose, je trouve le moyen d'y arriver.

    Je vais m'occuper du module audio, tout est déjà écrit mise à part les effets (volume croissant ou décroissant, pitch, etc).
    Cela dit, le système d'effets sonores est sensiblement similaire au système d'animation du module graphique dans sa mise en place, donc je dois surtout décrire chaque effet.

    Une fois cela fait, je m'attaquerai sans doute au "monde", c'est-à-dire tout ce qui se rapporte à la map et à ses objets, ainsi qu'à la gestion de la physique.

    Je me lancerai également dans la réfection du "SpinyMapEditor" puisque j'ai des améliorations à apporter.
    Cela deviendra vite indispensable d'avoir un éditeur adapté au projet, même si la version actuelle conviendra au départ.

    Voilà un petit peu pour le programme, tout ne se fera pas en 1 jour, mais tout se fera !
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  7. #27
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    Si on pouvait tout faire en 1 jour, les journées ne dureraient pas 24h !
    Prends ton temps, fais selon ton envie et surtout fais toi plaisir !
    Quand y a d'la gène, y pas d'plaisir c'est bien connu !

    Tu attises ma curiosité avec ton "SpinyMapEditor" !
    On pourrait en savoir plus dessus ?? ( Image, exemple de décor, Code source ... )
    As tu des limites en matière de taille pour tes cartes sans impacter les performances ?

    Allez courage !!
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  8. #28
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    Oui j'essaye de prendre mon temps
    (Cela dit je vote pour les journées de + de 24h )

    Mon éditeur "SpinyMapEditor" était disponible en libre téléchargement, un peu caché dans le sujet "Sonic & Knuckles"
    Néanmoins je viens de le mettre dans ma signature si tu veux le tester

    Il s'agit d'un éditeur entièrement réalisé en C++ / Qt.
    Au niveau de la map, pas vraiment de limite de taille dans le jeu puisque les objets sont répartis dans un quadtree.
    Ce n'est donc pas la taille de la map qui impacte les performances mais plutôt le nombres d'objets dans une zone réduite.

    Dans l'éditeur en lui-même, il est vrai qu'une grande map peut ralentir le programme.
    Cependant j'avais intégré un système de calques qui me permet de gérer les objets comme je le souhaite.
    Je peux donc par exemple gérer par zones, ou par thèmes, et ne pas tout afficher en même temps.

    Lors de la sauvegarde, le programme génère un fichier binaire qui peut ensuite être chargé dans le jeu.

    Tout ça me donne envie de remettre mon nez dedans
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  9. #29
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    Bonjour,

    Peu de nouveautés aujourd'hui même si j'ai pourtant passé un peu de temps sur le projet !

    Petite évolution, comme certains l'ont souligné, la fenêtre semblait un peu étroite par rapport à la taille du héros.
    J'ai donc décidé de l'agrandir et je suis passé sur un format 16/9.

    La fenêtre est maintenant de 864x486px, contre 640x480px auparavant.

    Le joueur aura donc un peu plus de champ libre pour appréhender son environnement

    Par ailleurs je travaille toujours sur le module audio.
    Il s'avère que je tourne un peu en rond.

    De plus j'ai acheté des enceintes pour mon PC fixe mais le câble de raccord n'était pas livré avec
    Je ne peux donc pas tester mon code pour le moment.


    Sur ce, je vais courir, peut-être que cela me portera conseil
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  10. #30
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    Bonjour à tous,

    Je vous propose une nouvelle démo avec quelques nouveautés :

    La fenêtre

    Comme dis plus haut, j'ai tenu compte des remarques concernant la taille du héros disproportionnée par rapport à la fenêtre.
    Je vous donne raison et propose une fenêtre au format 16/9.

    • Résolution précédente : 640x480px
    • Résolution actuelle : 864x486px

    Je pense que c'est mieux ainsi

    Anti-aliasing

    J'ai intégré une option qui permet d'activer l'anti-aliasing.
    Cette option se trouve naturellement dans la barre de menu, rubrique "Video".

    Je dois être honnête avec vous, pour le projet actuel le rendu est meilleur sans anti-aliasing.
    Cependant vous pouvez tester et verrez la différence

    Module audio

    Après avoir un peu tourné en rond en ce qui concerne le choix de structure du module audio, celui-ci est opérationnel !
    Malheureusement je n'ai intégré aucun son à l'heure actuelle

    Animations de particules

    J'ai gardé le meilleur pour la fin !
    Le module graphique s'est vu ajouté une nouvelle animation, et pas des moindres, puisqu'il s'agit de l'animation de particules (dont je rêvais depuis quelques temps ).

    Il s'agit d'une animation configurable qui permet "d'exploser" n'importe quel sprite passé en paramètre.

    Voici les différents paramètres configurables :

    • Point source de l'explosion : il s'agit de préciser un point local précis sur le sprite d'origine. Ainsi, quelque soit la rotation du sprite d'origine, le point source sera le point duquel toutes les particules s'éloigneront.
    • Nombre de particules : en x et en y, afin de découper le sprite en x*y particules.
    • Durée de vie des particules.
    • Distance à parcourir pendant la durée de vie : pour chaque particule, une distance aléatoire est choisie entre les 2 valeurs renseignées.
    • Couleur du sprite d'origine : cela permet notamment de masquer le sprite d'origine dès l'explosion.
    • Couleur de départ des particules : il s'agit d'une couleur qui se superpose à la texture.
    • Couleur de fin des particules : il s'agit d'une couleur qui se superpose à la texture.
    • Rotation des particules : pour chaque particule, une rotation aléatoire est choisie entre les 2 valeurs renseignées.
    • Zoom des particules : pour chaque particule, un zoom aléatoire est choisi entre les 2 valeurs renseignées. Un zoom positif donnera l'impression que la particule se rapproche de l'écran, un zoom négatif donnera l'impression que la particule s'éloigne.


    La démo comprend 4 exemples qui fait exploser le buste du héros avec des paramètres différents :

    1. Touche F1 :
      • Le point source est à peu près le centre du buste.
      • Les particules deviennent transparentes.
      • Le sprite original ne disparait pas.
    2. Touche F2 :
      • Le point source est à peu près le centre du buste.
      • Les particules sont rouges au départ, puis deviennent transparentes.
      • Le sprite original ne disparait pas.
    3. Touche F3 :
      • Le point source se trouve à l'extrémité de l'arme. Ainsi quelque soit la rotation du buste au départ de l'explosion, toutes les particulent s'éloigneront de ce point.
      • Les particules deviennent transparentes.
      • Le sprite original ne disparait pas.
    4. Touche F4 :
      • Le point source est à peu près le centre du buste.
      • La durée de vie est alongée afin de voir l'animation au ralenti.
      • Cette fois le sprite original disparait dès l'explosion.


    Je vous rappelle également les touches par défaut :

    • Passer de l'écran d'accueil à l'écran de jeu : Touche Entrée
    • Afficher l'écran de choix des armes : Presser la touche CTRL
    • Choisir l'arme : Utiliser la molette
    • Cacher l'écran de choix des armes : Relâcher la touche CTRL
    • Reculer : Touche Q
    • Avancer : Touche D
    • S'accroupir : Touche S
    • Viser : Déplacer le pointeur de la souris
    • Frapper : Touche F
    • Tirer : Clic gauche (renouveler ou laisser appuyé selon l'arme choisie)
    • Lancer un projectile : Clic droit


    A vous de jouer !!

    Ma signature contient toujours le lien vers la toute dernière démo

    PS : Je préfère vous le rappeler à chaque nouvelle démo : pour le moment il vous faut ouvrir puis fermer une fenêtre de la barre de menu (ex : Audio Setting) afin de débloquer le focus de la fenêtre principale pour que le clavier fonctionne.
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  11. #31
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    Bonsoir Ynothan,

    J'ai donc testé ta nouvelle démo et je dois dire que j'ai été très impressionné par ton travail des particules !!
    C'est vraiment très impressionnant ... Bravo !
    J'aime beaucoup les éclaboussures de sang ... J'aimerai bien faire de même avec Papi Commando ( moi j'utilise des TileSet à l'ancienne ! ), mais avec quelques petits PSET, on peut faire quelques chose.

    L'antialiasing, c'est vrai que c'est un peu dégueulasse ... Mais, après tout c'est toujours utile d'avoir des options de ce type pour les "bidouilleurs" qui aiment éprouver les jeux dans leur intégralité.

    Par contre, j'ai des questions concernant ton moteur de particule :
    1/ Penses tu que ces effets appliqués avec N objets dans une scène en temps réel ne seront pas trop lourds au niveau calcul ?
    2/ Ce moteur de particule est il géré par le CPU ( 100% Software ) ou la carte graphique ( Hardware ) ?

    Bravo en tout cas, on sent que tu prends bien ton temps et que tu ne fonces pas tête baissée comme, parfois, un certain Papi ...
    Bon courage pour la suite !
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  12. #32
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    Bonjour Vetea !

    Merci beaucoup

    Je vais répondre à tes questions :

    Citation Envoyé par Vetea
    Penses tu que ces effets appliqués avec N objets dans une scène en temps réel ne seront pas trop lourds au niveau calcul ?
    A priori les calculs ne consomment pas beaucoup, c'est relativement négligeable en C++.
    En revanche c'est l'affichage qui est assez gourmand. En effet les performances sont directement liées au nombre d'appels à la fonction "draw" de SFML.
    Je devrai donc être attentif pour limiter le nombre de particules affichées simultanément.

    Pour les exemples de la démo, chaque explosion génère 24x24 particules, soit 576 particules par explosion.
    C'est énorme, nous sommes d'accord.
    En réalité la majorité des particules sont inutiles car invisibles du début à la fin...

    Voici le cadre du sprite du corps du héros, dans une position donnée :



    C'est flagrant, le sprite contient énormément de pixels transparents.
    (Le cadre est large mais c'est nécessaire pour certaines positions avec des armes plus longues)

    Cela mériterait une optimisation afin de ne générer que les particules qui contiennent au moins 1 pixel visible. Mais je n'ai pas encore réfléchi à une solution.
    Pour d'autres objets moins complexes, dont le sprite contient peu de pixels transparents, cela nécessitera beaucoup moins de particules pour un rendu similaire.

    Citation Envoyé par Vetea
    Ce moteur de particule est il géré par le CPU ( 100% Software ) ou la carte graphique ( Hardware ) ?
    C'est géré par le CPU.

    Voilà encore merci !
    Effectivement je prends bien mon temps, je me consacre actuellement à relire ce que j'ai déjà écrit, je suis très perfectionniste et retrouve toujours des détails à modifier

    A bientôt
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    Salut !
    Je n'ai pas encore eu le temps de tester, je ne peux donc pas commenter la démo, par contre:
    Citation Envoyé par Ynothan Voir le message
    En revanche c'est l'affichage qui est assez gourmand. En effet les performances sont directement liées au nombre d'appels à la fonction "draw" de SFML. (...)
    Pour les exemples de la démo, chaque explosion génère 24x24 particules, soit 576 particules par explosion.
    Tu utilises les VertexArray, pour ça ?

  14. #34
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    Ca manque de screens et de videos pour donner envie de tester
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  15. #35
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Salut !
    Je n'ai pas encore eu le temps de tester, je ne peux donc pas commenter la démo, par contre:
    Citation Envoyé par Ynothan
    En revanche c'est l'affichage qui est assez gourmand. En effet les performances sont directement liées au nombre d'appels à la fonction "draw" de SFML. (...)
    Pour les exemples de la démo, chaque explosion génère 24x24 particules, soit 576 particules par explosion.
    Tu utilises les VertexArray, pour ça ?
    Salut Cirrus Minor,

    Non j'utilise simplement des sf::Sprite, soit 1 sprite par particule. Chaque particule étant un objet indépendant qui possède 4 animations appliquées au sprite :
    • Translation
    • Couleur
    • Rotation
    • Zoom


    Citation Envoyé par MoDDiB
    Ca manque de screens et de videos pour donner envie de tester
    Et voici 4 captures d'écran pour illustrer les exemples d'explosions de la démo, et peut-être donner davantage envie de tester cette mini démo :




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  16. #36
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    Un petit passage pour vous indiquer que je vais réduire très nettement mon investissement dans le projet

    C'était prévu dans mon planning, je prends du recul pendant un peu plus d'1 mois afin de me consacrer pleinement aux révisions pour mon avenir professionnel !
    J'assume cette décision, il faut savoir être sérieux par moment, dans la mesure ou je n’arrive pas à faire les 2.
    En effet, une fois plongé dans le développement, je n'arrive pas à m'arrêter pour réviser

    J'ai pris soin de relire tout le code afin de "corriger" des petits détails.
    Je reprendrai ainsi sur des bases saines et pourrai m'attaquer au module physique et "world" (gestion de la scène et des objets qui composeront le monde), afin de lancer les choses sérieuses

    Je passerai néanmoins sur le forum et répondrai avec plaisir aux sollicitations que j'aurai
    J'espère que le sujet restera un petit peu vivant pendant cette pause, qui sera aussi pour moi l'occasion de faire le plein d'idées pour la suite

    A bientôt
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  17. #37
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    Sage décision, passes ton BAC d'abord !

    Bon courage pour tes révisions, c'est le plus important.
    Ton projet peut attendre, d'autant plus qu'il continuera à murir dans ta tête pour te donner un surplus d'idées et d'energie pour repartir d'un meilleur pied !

    Passes quand même de bonnes vacances et profites !
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  18. #38
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    Merci bien Vetea

    Tu viens de me faire réaliser que cela fait déjà 11 ans que j'ai eu mon BAC
    Non il s'agit d'un concours, j'ai passé l'écrit au mois d'avril et je suis reçu à l'oral. Je dois mettre toute les chances de mon côté

    Pour en revenir au projet tu as tout à fait raison, il peut attendre un peu et je vais avoir de nouvelles idées, c'est certain
    C'est vraiment super de réaliser son propre jeu et de laisser libre cours à son imagination, j'ai déjà énormément d'idées et je vais pouvoir mettre de l'ordre dedans et en avoir de nouvelles !

    Je pense qu'il y a du potentiel, à moi de trouver le bon équilibre pour en faire un jeu plaisant et addictif
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  19. #39
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    Bonsoir à tous

    Me voici de retour après 15 jours de vacances suivis d'une préparation intensive pour un concours !
    Je vais me replonger doucement dans le projet que j'avais donc volontairement laissé de côté durant 1 mois et demi.

    Pour rappel, la partie graphique est opérationnelle. Le dernier ajout concernait le système de particules paramétrable.
    La partie sonore est également opérationnelle.

    Je réfléchi encore à la mise en oeuvre d'un système de perspective qui me permettrait de gérer plusieurs plans à l'écran.
    Il ne s'agit pas de gérer le z-ordering, qui est déjà en place, mais de pouvoir gérer facilement les différentes vitesses de défilement en fonction du plan dans lequel se trouve un objet.
    Je me suis fixé d'intégrer ce système afin que le moteur graphique gère la perspective de façon "autonome".

    Ensuite il me reste à intégrer ce que je considère comme la partie la plus délicate d'un jeu de plateforme : la physique !

    Le moteur physique de Sonic & Knuckles SFML a fait ses preuves. J'ai donc conservé la même logique et les mêmes calculs.
    En revanche, l'architecture globale étant absolument différente, il y a un certain nombre d'adaptations à effectuer.

    Dans SpinyENGINE 2.0, un objet peut contenir 2 composantes physiques :
    • Rigidbody : ce qui lui confère notamment une masse
    • Collider : ce qui lui permet de répondre aux collisions


    Je pense que je vais savoir assez vite si mon architecture est bien pensée

    Tout cela me donne déjà pas mal de travail, ne soyez pas trop impatient quant à la découverte de l'environnement du jeu, des ennemis etc.

    Sachez que les idées ne manquent pas et que je ferai un point très régulièrement sur l'avancée du projet
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  20. #40
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    Bonsoir à tous,

    Je viens de terminer une des étapes de la partie physique puisque mon calcul du bilan des forces fonctionne correctement.

    Je peux désormais appliquer autant de forces que je le souhaite sur un objet qui possède la composante "Rigidbody".
    A chaque tour de boucle le bilan des forces est effectué puis la vitesse à l'instant t est calculée afin d'en déduire la position suivante.

    Rien d'exceptionnel ni de très intéressant pour vous mais le développement du moteur avance doucement

    Je pense que l'étape suivante va être de gérer les déplacements du héros puis la gestion de la caméra.
    Cette dernière est normalement opérationnelle mais je ne l'ai pas encore testée. Elle me permet de "filmer" n'importe quel objet de la map en verrouillant cet objet comme cible de la caméra

    A bientôt pour de prochaines news !
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