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C++ Discussion :

Appeler les fonctions d'une classe instanciée dans une autre classe


Sujet :

C++

  1. #1
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    Par défaut Appeler les fonctions d'une classe instanciée dans une autre classe
    Salut!
    Je cherche la syntaxe correcte pour faire ce qui est expliqué dans le titre.

    Voici un exemple qui ressemble à mon problème:
    - la classe "PERSONNAGE" est instanciée dans "main", sous le nom "personnage.
    - la classe "CHAPEAU" (qui contient une fonction "ENLEVER") est instanciée dans le constructeur de la classe "PERSONNAGE", sous la nom "chapeau".
    - je veux appeler la fonction "ENLEVER" de la classe "CHAPEAU", depuis "main"."

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int main()
    {   PERSONNAGE personnage(...); // Et du coup, le constructeur de PERSONNAGE appelle le constructeur de CHAPEAU, logiquement...
     
        // Je veux faire un truc du genre:
        personnage.chapeau.ENLEVER(); // Mais cette syntaxe n'a pas l'air de fonctionner...
    }

  2. #2
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    Selon comment est déclaré le membre chapeau de ta classe PERSONNAGE, c'est censé marcher. Par contre, faire ça reflète souvent une erreur de conception.
    SVP, pas de questions techniques par MP. Surtout si je ne vous ai jamais parlé avant.

    "Aw, come on, who would be so stupid as to insert a cast to make an error go away without actually fixing the error?"
    Apparently everyone.
    -- Raymond Chen.
    Traduction obligatoire: "Oh, voyons, qui serait assez stupide pour mettre un cast pour faire disparaitre un message d'erreur sans vraiment corriger l'erreur?" - Apparemment, tout le monde. -- Raymond Chen.

  3. #3
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    Par défaut
    Citation Envoyé par Médinoc Voir le message
    Par contre, faire ça reflète souvent une erreur de conception.
    Tu peux me conseiller une meilleure méthode?

  4. #4
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    N'ayant pas beaucoup d'éléments, on peut réfléchir de façon abstraite

    Tu peux renforcer l'encapsulation de l'attribut chapeau (le passer de public à privé)
    Mais surtout, faire une méthode enlever_chapeau pour ne pas manipuler le chapeau directement.

    À moins de faire comme les itérateurs: retirer une copie pour ensuite utiliser cette copie.

    Et encore mieux, pousser le concept comme il devrait être : faire une méthode enlever_couvre_chef et ainsi pourvoir mettre de façon transparente un chapeau, un haut-de-forme ou ... une casquette

  5. #5
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    Oh!
    Je vois.
    En fait, si je veux faire un personnage en 3 trames (c'est un simple exemple), il ne faut pas que je fasse un personnage (qui a un corps) et faire sa tête et ses jambes avec des classes, mais faire un personnage qui n'a rien, auquel on donne un corps, une tête, et des jambes. (et que par-défaut, il n'ait ni bras, ni jambes, ni tête). C'est l'idée?

  6. #6
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    Oui cela s'appelle de la conception avec la notion de composition/ agrégation/ héritage.
    Tu as sûrement entendu parlé des relations "is a" et "like a"

    Médinoc t'avais vu arriver avec tes gros sabots

    Et pour finir ton exemple mentionne également la notion de patrons de conception, "design patterns" en anglais (même si il y en a d'autres)
    Et notamment la fameuse fabrique abstraite

  7. #7
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    "is a" et "like a", ça me parle pas, non =)

  8. #8
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    Une classe représente une notion.

    une classe représentant un cas particulier d'une autre est un candidat à l'héritage:
    une voiture est un véhicule (is a). il est logique que voiture hérite de véhicule.

    un personnage a un chapeau, il n'en est pas un.
    Son chapeau est une des parties de sa représentation.
    ça se code par composition: le chapeau est un membre de la classe personnage.

    Tu as écris ceci:
    personnage.chapeau.ENLEVER();
    Qui plus est, si je formule en français ton code, cela devient:
    que le chapeau de personnage s'enlève
    Alors qu'on s'attend bien plus à quelque chose comme:
    que le personnage enlève son chapeau
    C'est à dire: personnage.enlever_chapeau();En fait, c'est un principe commun, quand tu fais le plein d'essence de ta voiture, tu ne sors pas le réservoir pour le remplir, tu fais passer l'essence dans la trappe de la voiture prévue à cet effet.
    Mes principes de bases du codeur qui veut pouvoir dormir:
    • Une variable de moins est une source d'erreur en moins.
    • Un pointeur de moins est une montagne d'erreurs en moins.
    • Un copier-coller, ça doit se justifier... Deux, c'est un de trop.
    • jamais signifie "sauf si j'ai passé trois jours à prouver que je peux".
    • La plus sotte des questions est celle qu'on ne pose pas.
    Pour faire des graphes, essayez yEd.
    le ter nel est le titre porté par un de mes personnages de jeu de rôle

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