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Réseau et multijoueurs Discussion :

Synchronisation de mouvement en réseau.


Sujet :

Réseau et multijoueurs

  1. #1
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Synchronisation de mouvement en réseau.
    Salut, je développe actuellement un jeux, j'essaye de le rendre multi-joueur mais je rencontre quelques difficultés, entre autre, sur la synchronisation de mouvement et plus particulièrement pour les déplacements à la souris.

    En fait je fais ceci :

    Je calcule le temps de latence. (Le temps que met un message pour arriver du client vers le serveur)

    J'envoie une demande de la position du joueur toutes les secondes. (pour ne pas surcharger la bande passante)
    Le serveur calcule la position en fonction du temps de latence et l'envoie au client.

    Entre temps j'effectue des déplacements avec le temps boucle côté client et côté serveur.

    Ce qui donne ceci côté client :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if (getClock("RequestTime").getElapsedTime().asSeconds() >= tBtw2Reqs.asSeconds()) {
                Int64 transfer = transferTime.asMicroseconds();
                std::string request = "GETCARPOS#"+conversionLongString(transfer);
                SymEncPacket packet;
                packet<<request;
                Network::sendUdpPacket(packet);
                getClock("TransferTime").restart();
                getClock("RequestTime").restart();
            }
            std::string response;
            if (Network::getResponse("NEWPOS", response)) {
                transferTime = getClock("TransferTime").getElapsedTime();
                std::vector<std::string> infos = split (response, "*");
                Vec3f actualPos = Vec3f(caracter->getCenter().x, caracter->getCenter().y, 0);
                if (infos.size() == 2) {
                    Vec3f newPos (conversionStringInt(infos[0]), conversionStringInt(infos[1]), 0);
                    Vec3f d = newPos - actualPos;
                    World::moveEntity(caracter, d.x, d.y, d.y);
                    getView().move (d.x, d.y, d.y);
                    World::update();           
                }
     
           }
           if (caracter->isMoving()) {
                    if (caracter->isMovingFromKeyboard()) {
                        Vec3f actualPos = caracter->getCenter();
                        sf::Int64 elapsedTime = getClock("LoopTime").getElapsedTime().asMicroseconds();
                        Vec3f newPos = actualPos + Vec3f(caracter->getDir().x, caracter->getDir().y, 0) * caracter->getSpeed() * elapsedTime;                  
                        odfaeg::Vec3f d = newPos - actualPos;
                        odfaeg::World::moveEntity(caracter, d.x, d.y, d.y);
                        getView().move(d.x, d.y, d.y);
                        odfaeg::World::update();                   
                    } else {
                        Vec3f actualPos = Vec3f(caracter->getCenter().x, caracter->getCenter().y, 0);
                        sf::Int64 elapsedTime = getClock("LoopTime").getElapsedTime().asMicroseconds();
                        Vec3f newPos = Computer::getPosOnPathFromTime(actualPos, caracter->getPath(), elapsedTime, caracter->getSpeed());
     
                        if (newPos.computeDist(caracter->getPath()[caracter->getPath().size() - 1]) <= 5) {
                            caracter->setMoving(false);
                            newPos = caracter->getPath()[caracter->getPath().size() - 1];
                        }
                        odfaeg::Vec3f d = newPos - actualPos;
                        Vec3f dir = d.normalize();
                        if (odfaeg::Vec2f(dir.x, dir.y) != caracter->getDir())
                            caracter->setDir(odfaeg::Vec2f(dir.x, dir.y));
                        odfaeg::World::moveEntity(caracter, d.x, d.y, d.y);
                        getView().move(d.x, d.y, d.y);
                        odfaeg::World::update();                    
                    }
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    Et ceci côté serveur :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if (request == "MOVEFROMKEYBOARD") {
                    if (infos.size() == 2) {
                        Caracter* caracter = static_cast<Caracter*> (World::getEntities<Entity>("E_CARACTER")[0]);
                        Vec3f actualPos = caracter->getCenter();
                        Vec3f dir (conversionStringFloat(infos[0]), conversionStringFloat(infos[1]), 0);
                        caracter->setDir(Vec2f(dir.x, dir.y));
                        caracter->setMoving(true);
                        caracter->setIsMovingFromKeyboard(true);
                    }           
                } else if (request == "MOVEFROMPATH") {
                    Caracter* caracter = static_cast<Caracter*> (World::getEntities<Entity>("E_CARACTER")[0]);
                    Vec3f fPos (conversionStringInt(infos[0]), conversionStringInt(infos[1]), 0);
                    Vec3f actualPos = Vec3f(caracter->getCenter().x, caracter->getCenter().y, 0);
                    std::vector<Vec3f> path = World::getPath(actualPos, fPos);
                    caracter->setPath(path);
                    caracter->setMoving(true);
                    caracter->setIsMovingFromKeyboard(false);
                    for (unsigned int i = 0; i < caracter->getPath().size(); i++) {
                        std::cout<<caracter->getPath()[i]<<std::endl;
                    }          
                } else if (request == "GETCARPOS") {
                    Caracter* caracter = static_cast<Caracter*> (World::getEntities<Entity>("E_CARACTER")[0]);
                    if (caracter->isMoving()) {
                        if (caracter->isMovingFromKeyboard()) {
                            Vec3f actualPos = caracter->getCenter();
                            sf::Int64 transferTime = conversionStringLong(infos[0]);
                            Vec3f newPos = caracter->getCenter() + Vec3f(caracter->getDir().x, caracter->getDir().y, 0) * caracter->getSpeed() *  transferTime * 0.5f;
                            caracter->setCenter(newPos);
                            if (World::collide(caracter)) {
                                newPos = caracter->getCenter() - Vec3f(caracter->getDir().x,caracter->getDir().y, 0)  * caracter->getSpeed() * transferTime * 0.5f;
                                caracter->setCenter(newPos);
                            }
                            caracter->setCenter(actualPos);
                            SymEncPacket packet;
                            std::string response = "NEWPOS"+conversionIntString(newPos.x)+"*"+conversionIntString(newPos.y);
                            packet<<response;
                            Network::sendUdpPacket(packet);
                        } else {
                            sf::Int64 transferTime = conversionStringLong(infos[0]);
                            Vec3f actualPos = Vec3f(caracter->getCenter().x, caracter->getCenter().y, 0);
                            Vec3f newPos = Computer::getPosOnPathFromTime(actualPos, caracter->getPath(), transferTime * 0.5f, caracter->getSpeed());
                            if (newPos.computeDist(caracter->getPath()[caracter->getPath().size() - 1]) <= 2) {
                                newPos = caracter->getPath()[caracter->getPath().size() - 1];                          
                            }
                            SymEncPacket packet;
                            std::string response = "NEWPOS"+conversionIntString(newPos.x)+"*"+conversionIntString(newPos.y);
                            packet<<response;
                            Network::sendUdpPacket(packet);
                        }
                    } else {
                        Vec3f newPos = caracter->getCenter();
                        std::string response = "NEWPOS"+conversionIntString(newPos.x)+"*"+conversionIntString(newPos.y);
                        SymEncPacket packet;
                        packet<<response;
                        Network::sendUdpPacket(packet);
                    }
                } else if (request == "STOPCARMOVE") {
                    Caracter* caracter = static_cast<Caracter*> (World::getEntities<Entity>("E_CARACTER")[0]);
                    if (caracter->isMoving()) {
                        Vec3f newPos;
                        if (caracter->isMovingFromKeyboard()) {
                            sf::Int64 transferTime = conversionStringLong(infos[0]);
                            Caracter* caracter = static_cast<Caracter*> (World::getEntities<Entity>("E_CARACTER")[0]);
                            caracter->setMoving(false);
                            newPos = caracter->getCenter() - Vec3f(caracter->getDir().x, caracter->getDir().y, 0) * transferTime * 0.5f * caracter->getSpeed();
                            caracter->setCenter(newPos);
                        }
                        std::string response = "NEWPOS"+conversionIntString(newPos.x)+"*"+conversionIntString(newPos.y);
                        SymEncPacket packet;
                        packet<<response;
                        Network::sendTcpPacket(packet);
                    }
                }
            }
            Caracter* caracter = static_cast<Caracter*> (World::getEntities<Entity>("E_CARACTER")[0]);
            if (caracter->isMoving()) {
                if (caracter->isMovingFromKeyboard()) {
                    sf::Int64 elapsedTime = getClock("LoopTime").getElapsedTime().asMicroseconds();
                    Vec3f newPos = caracter->getCenter() + Vec3f(caracter->getDir().x, caracter->getDir().y, 0) * caracter->getSpeed() * elapsedTime;
                    caracter->setCenter(newPos);
                    if (World::collide(caracter)) {
                        newPos = caracter->getCenter() - Vec3f(caracter->getDir().x, caracter->getDir().y, 0) * caracter->getSpeed() * elapsedTime;
                        caracter->setCenter(newPos);
                    }
                } else {
                    sf::Int64 elapsedTime = getClock("LoopTime").getElapsedTime().asMicroseconds();
                    Vec3f actualPos = Vec3f(caracter->getCenter().x, caracter->getCenter().y, 0);
                    Vec3f newPos = Computer::getPosOnPathFromTime(actualPos, caracter->getPath(), elapsedTime, caracter->getSpeed());
                    if (newPos.computeDist(caracter->getPath()[caracter->getPath().size() - 1]) <= 5) {
                        caracter->setMoving(false);
                        newPos = caracter->getPath()[caracter->getPath().size() - 1];                  
     
                    }
                    Vec3f d = newPos - actualPos;
                    Vec3f dir = d.normalize();
                    if (odfaeg::Vec2f(dir.x, dir.y) != caracter->getDir())
                        caracter->setDir(odfaeg::Vec2f(dir.x, dir.y));
                    World::moveEntity(caracter, d.x, d.y, d.y);              
                }
            }
    Mais cela ne marche pas pour les déplacements à la souris, le personnage ne se déplace pas bien et je sèche pour parvenir à le faire déplacer correctement.

  2. #2
    Membre régulier
    Homme Profil pro
    Architecte serveur
    Inscrit en
    Septembre 2011
    Messages
    64
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Architecte serveur
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2011
    Messages : 64
    Points : 107
    Points
    107
    Par défaut
    Hum, je pense que ton absence de réponse vient de 2 choses :
    - L'impression que tu nous demandes de corriger les bugs de ton code, plus qu'un soucis d'algorythme.
    - Le fait qu'on visualise pas du tout de quoi tu parles.

    Donc, un jeu, quel type de jeu ? Quel type de déplacements ? Et qu'est ce qu'un déplacement à la souris ?

    Sinon, perso, j'ai jamais calculé de temps de latence. Donc, au premier abord, ça me paraît un peu étrange. Quelle utilité as tu à calculer le temps de latence ?

  3. #3
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    J'ai résolu les bugs depuis, je passe en résolu.

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.

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