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Projets Discussion :

Cubus Puram Version 2.0


Sujet :

Projets

  1. #21
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    Salut tout le monde !

    J'ai enfin décidé de faire connaitre mon jeu sur des sites de jeux vidéo indépendants.

    J'ai fait une page sur GameJolt : http://gamejolt.com/games/puzzle/cubus-puram/30471/
    Et sur IndieDB : : http://www.indiedb.com/games/cubus-puram

    Hésitez pas a donner vos avis sur ses sites.


    Aussi si vous avez d'autre site de jeu indépendant anglais ou français sur lesquels je pourrais faire connaitre Cubus Puram, hésitez pas a donner des liens


    Merci
    Jouez gratuitement à Eburnean que j'ai fait avec mes petites mimines : Suivez le développement!

  2. #22
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    Par défaut Version 2.0 !
    Salut tout le monde !


    Malgré le fait que j'avais annoncé ne plus bosser sur ce projet, j'ai décider de me lancer dans une toute nouvelle version, la 2.0 !

    Pour la 2.0 j'ai refait le code de A à Z ! Le jeu est maintenant beaucoup plus fluide et tout les bugs ont été supprimé. Je me suis rendu compte que le codage précédent était un vrai foutoir. Le nouveau code est maintenant beaucoup plus agréable et c'est plus rapide pour moi d'ajouter des nouvelles fonctionnalités.

    La 2.0 ça sera :
    • Tout les niveaux et mécanismes de la première version
    • Des nouveaux niveaux, ainsi que des nouveaux mécanismes
    • Une fonction undo, le joueur pourra revenir sur ses actions x fois (x a définir)
    • Un terrain de jeu plus grand
    • Améliorations des graphismes
    • Refonte de tout les menus, pour les rendre plus agréable
    • Réduction du poids du jeu
    • Choix de résolution plus adapté
    • Possibilité pour le joueur de passer le niveau après un temps donné.
    • Et d'autre ajouts moins important



    Dans la 2.0, la zone de jeu sera bien plus grande, on passe de 600 blocs à 1296 blocs, avec en plus un affichage en 16/9,

    Image qui compare la taille des zones de jeu :

    Nom : Comparaison.png
Affichages : 180
Taille : 35,6 Ko


    Pour l'instant j'ai déjà refait tout les mécanismes du premier jeu hors compte à rebours et téléporteurs. Les mécanismes fonctionnent encore mieux qu'avant , certains blocs n’interagissaient pas entre eux, c'est maintenant chose faite.


    Un nouveau mécanisme a déjà fait son apparition :

    L'interrupteur inverseur :

    Nom : NewTile.png
Affichages : 191
Taille : 2,9 Ko


    Le principe, c'est qu'a chaque passage du joueur, le bloc va inverser, sur une ligne, les blocs a passage unique en mur et vice versa. Un interrupteur changeant la glace en mur et vice versa existe aussi. Les interrupteurs peuvent enclencher d'autre interrupteur.

    Démonstration en gif de bien mauvaise qualité :
    Les blocs vert représentent les blocs a passage infini, je pense que c'est mieux que le sigle infini qui rend pas bien quand y'en a beaucoup cote à cote.

    Interrupteur simple :
    Nom : Interrupteur.gif
Affichages : 178
Taille : 73,5 Ko

    Avec un enchainement :
    Nom : Interrupteur2.gif
Affichages : 188
Taille : 164,4 Ko

    L'inversement s’arrête dès lors qu'il y a, sur la ligne, un bloc qui n'est ni un mur, ni un bloc de passage, ou glace selon le bouton.
    Les graphismes des boutons ainsi que les animations de changement ne sont pas définitif.


    Le travail avance vite, mais j'aimerais avoir des avis extérieurs, pour obtenir des idées de gameplay, de fonctionnalité, d'optimisation ou simplement des avis pour rendre le jeu encore meilleurs.


    Une petite version avec une unique zone de jeu permet de tester les mécanismes. Elle se joue avec les touches fléchées, il n'y a ni son, ni menu, ni reset, mais ça viendra. Disponible sur Windows uniquement.

    Lien Dropbox :https://www.dropbox.com/s/m3xogzib6i...uram%202.0.zip
    Ou en pièce jointe :
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  3. #23
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    Salut tout le monde !



    Aujourd'hui, nouveaux mécanismes pour la 2.0:


    Tout d'abord, je vous présente les blocs parallèles, identique au bloc du joueur, ils reproduisent exactement les mouvements de l'original en activant, eux aussi, les blocs sur leur chemins.

    Le joueur pourra donc contrôler quatre joueur maximum :

    Démonstration :
    Nom : BlocParalelle.gif
Affichages : 171
Taille : 237,4 Ko

    Donc sur les niveaux vous attribuant plus d'un bloc contrôlable, il faudra faire bien attention de ne pas bloquer un bloc joueur avec un autre.



    Deuxième mécanisme directement lié aux blocs parallèles, c'est le destructeur de blocs joueur :
    Nom : DestructBloc.png
Affichages : 170
Taille : 318 octets

    Le fonctionnement est simple, si un bloc joueur entre dedans, il est directement détruit. C'est un moyen de se débarrasser des blocs parallèles.
    Petite démonstration :
    Nom : Destructionjoueur.gif
Affichages : 168
Taille : 206,9 Ko



    Autre fonctionnalité entièrement codé c'est la fonction undo ! Avec la possibilité de revenir sur vos pas, fini le reset du niveau entier a cause d'une erreur inattention. J'ai pour l'instant donné la possibilité de revenir 10 actions en arrière. C'est encore possible que la valeur change.
    Petit démonstration :
    Nom : Undo.gif
Affichages : 172
Taille : 169,0 Ko



    J’espère que vous n'êtes pas allergique aux GIFs, je compte présenter toutes les nouvelles fonctionnalité de cette manière


    Voila voila, c'est tout pour aujourd'hui.

    Le travail avance vite, mais j'aimerais avoir des avis extérieurs, pour obtenir des idées de gameplay, de fonctionnalité, d'optimisation ou simplement des avis pour rendre le jeu encore meilleur.


    Une petite version de démo avec une unique zone de jeu qui permet de tester les mécanismes est toujours disponible :
    • Touche fléchées pour se déplacer
    • bouton "b" pour utiliser la fonction undo
    • Et c'est tout


    Lien dropbox : https://www.dropbox.com/s/m3xogzib6i...uram%202.0.zip
    Ou alors disponible en pièce jointe.
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  4. #24
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    Salut tout le monde !


    Encore une fois plusieurs nouvelles nouveauté aujourd'hui.


    J'ai promis de travailler sur les graphismes n’étant pas un dieu du graphisme je vais garder le style ultra épuré mais je vais surtout travailler sur les animations.

    J'ai animé les boutons inverseur pour le moment, d'ailleurs j'ai ajouté un bouton inverseur qui fait passer un bloc de l'état Bloc a passage infini a l'état mur et vice versa.
    Nom : InverseInfiniPlusAnim.gif
Affichages : 161
Taille : 144,6 Ko


    Même si c'est ultra simple comme résultat ça permet au joueur de bien voir ce qu'il a activé lorsqu'il y a enchainement comme ici :
    Nom : EnchainementAnim.gif
Affichages : 162
Taille : 304,1 Ko


    Bon, les gifs sont un peu mou du genou mais imaginez ça en plus fluide



    Maintenant place a un nouveau mécanisme : Le laser !

    Nom : Laser.png
Affichages : 162
Taille : 599 octets


    Le laser. Simplement mortel pour le joueur, le rayon passe a travers les bloc a passage multiple ainsi que les blocs de glace. Les rayons peuvent s'entrecroiser sans problème.
    Nom : Laser2.png
Affichages : 155
Taille : 3,7 Ko


    L'unique moyen actuel de les désactiver est d'utiliser les interrupteur inverseur :

    Nom : DesactivLaser.gif
Affichages : 154
Taille : 82,2 Ko


    Il faudra donc faire attention aux chaine de boost, qu'ils ne vous précipitent pas directement dans le rayon. Même chose pour les interrupteurs inverseurs, ils pourraient bien retirer votre seule protection contre une armée entière de lasers prêt a vous faire disparaitre



    Parallèlement a ça j'ai commencé a construire des niveaux avec les nouveaux mécanismes, j'en montrerais quelque-uns mais je garderais la plupart pour la version finale. C'est que certains niveaux vicieux sont meilleurs a découvrir soi-même



    Sinon je commence sérieusement a penser a faire rentabiliser le jeu quand il sortira. J'ai dans l'idée de faire une version gratuite et une autre payant ou alors intégrer de la publicité directement dans le jeu. Ce n'est qu'une idée pour l'instant, il y a de forte chance que ça n'arrive pas. Car en tant qu'étudiant je n'ai aucune idée de comment goupiller tout cela, surtout avec tout le coté administratif qui existe dès qu'il y a de l'argent en jeu.

    Même si j'ai beaucoup de mal a dire, de mon point de vue, si le jeu vaudrais le coup d'être acheté. Parce qu'a coté il y a tellement de projet excellentissime complétement gratuit mais de l'autre des jeux pas terrible vendu a prix d'or.

    Et puis dans l'absolu si c'est pour avoir 5 ventes, autant rendre le tout gratuit
    Enfin bon, j'ai encore le temps de penser a tout ça.


    Voila voila, c'est tout pour aujourd'hui.

    Comme d'habitude le travail avance vite, même si ça risque de ralentir dans la période a venir.


    Une petite version de démo avec une unique zone de jeu qui permet de tester les mécanismes est toujours disponible :

    - Touche fléchées pour se déplacer
    - bouton "b" pour utiliser la fonction undo
    - Et c'est tout



    Lien dropbox : https://www.dropbox.com/s/m3xogzib6i...uram%202.0.zip


    Merci d'avoir lu
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  5. #25
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    Salut,

    Ton jeu a l'air bien sympathique mais on ne peut pas le télécharger le lien dropbox est corrompu !

  6. #26
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    En effet, j'ai corrigé ça :

    Nouveau lien : https://www.dropbox.com/s/m3xogzib6i...uram%202.0.zip

    Désolé
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  7. #27
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    Donc j'ai testé et voici ce que j'en pense :

    • Le concept est simple mais prenant, ce serait un bon jeu sur mobile mais il faudrait alors adapter la taille du jeu.
    • C'est difficile d'assimiler tous les mécanismes du jeu en une seule map mais de ton côté tu as sûrement dû faire des niveaux dans un ordre de difficulté croissant ^^
    • Les graphismes sont simplistes mais efficaces, adaptés pour ce genre de jeu.
    • Une bonne musique qui donne du peps serait pas de refus
    • Comme ajout tu pourrais faire un classement avec celui qui a réussi le plus rapidement possible le niveau par exemple, ou encore un mode " Duel " ou le premier à avoir terminé le niveau a gagné, ou pourquoi pas un mode alterné : un joueur doit faire le niveau alors qu'un autre doit rajouter/activer des obstacles pour le faire perdre, après tu n'as peut-être pas envie d'en faire un jeu multi ce sont juste des idées comme ça

    Concernant le mode de paiement je ne pense pas que je paierai pour ce jeu mais instaurer quelques pubs pourrait être un moyen pour toi de gagner un peu d'argent (en partant du principe que tu l'adaptes pour mobiles).

    J'ai bien aimé et je te souhaite une bonne continuation ^_^

  8. #28
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    Merci pour ton retour !


    Le niveau de test est uniquement la pour... tester , dans la version finale il y aura bien entendu des niveaux tutoriel introduisant les mécanismes un à un, au fur et a mesure du jeu, avec un message expliquant le fonctionnement de celui-ci.

    Les musiques sont déjà présente dans la 1.0, j'ai simplement pas encore réintégrés celles-ci dans la 2.0. Je le ferais sur la fin du projet, je préfère une version de test plus légère a télécharger et donc sans musiques.

    Pour une version mobile j'y pense en permanence, mais le soucis c'est que je n'ai aucune expérience dans ce domaine, alors si je met en chantier une version Android/iOS, faudra attendre un certain temps.


    Je ne pense pas faire de mode multijoueur, je pense que le jeu ne s'y prête pas vraiment. Ni de classement en ligne, j'ai pas les moyen de mettre en place un serveur

    Merci encore pour ton soutien
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  9. #29
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    Salut tout le monde !

    Aujourd'hui, grosse mise à jour.

    Tout d'abord j'ai modifié le fonctionnement de la fonction undo. Le joueur n'aura plus que 5 undo par niveaux. Cela demandera au joueur beaucoup plus de précaution, cette fonction est la uniquement pour éviter les petites boulettes. De cette façon, plus possible pour le joueur de faire des undo a répétition pour finir le niveau. Avec un reset le compteur reviens à 5.

    Un petit texte en bas de l'écran vous indique le nombre d'undo restant :
    Nom : Undo.PNG
Affichages : 128
Taille : 8,8 Ko


    Ensuite j'ai très largement entamé l'interface, elle sera similaire a la version 1.0 tout en améliorant l'ergonomie avec des sous-menus ainsi que la possibilité d'utiliser les menus avec la souris !

    Une image du menu principal :
    Nom : MenuPrinc.png
Affichages : 134
Taille : 13,8 Ko

    Bon, c'est extrêmement simple mais je pense qu'il faut pas chercher a faire compliqué pour des menus. Simplement je rajouterais des cases qui s'illumine en fond, comme dans la 1.0 pour donner l'impression au joueur que le jeu n'est pas figé. Ce menu donne la possibilité au joueur de jouer, d'aller trifouiller les quelques paramètres, d'aller reluquer les crédits ou de quitter le jeu.

    Ensuite le menu des options, il reprend exactement la même forme que le menu principal :
    Nom : MenuOptions.png
Affichages : 139
Taille : 19,4 Ko

    Ce menu donne la possibilité au joueur de :
    • Changer la langue entre le Français et l'Anglais.
    • De couper les musiques (Pas encore implémenté)
    • De couper les bruitages (Pas encore implémenté)
    • De changer la résolution entre deux choix : 1536x864 et 768x432.
    • De mettre le jeu en plein écran. Le jeu s'étirera pour coller a la résolution de votre écran. Donc si vous avez un écran avec une résolution différentes de 16/9, le jeu sera déformé. Faudra que je vois pour garder le ration 16/9 en ajoutant des bandes noires.


    Les menus crédits et sélection de niveau ne sont pas terminés. Les crédits seront évidemment fait a la fin du développement et le menu sélection de niveau prend pas mal de temps. Comme le jeu principal aura une tripotée de niveaux, il faudra un bon menu bien ergonomique comme il faut. Je le présenterais en temps voulu.

    Lié aux menu j'ai ajouté des boutons en bas de l'écran sur l'écran de jeu pour modifier directement les sons/musiques/langage/Fullscreen. Pour éviter de passer par le menu pour changer ses options.
    Ils sont utilisable a la souris et posséderont des raccourcis clavier.

    Ils s'illumine lorsque la souris passe dessus et leur icône change selon leur état, leurs graphismes vont probablement légèrement changer :
    Nom : IconeJeu.png
Affichages : 134
Taille : 2,2 Ko




    Et c'est pas tout, j'ai ajouté un nouveau mécanisme en jeu : Les patrouilleurs !

    Ces patrouilleurs vont suivre un chemin qui leur est tracé sur des blocs a passage infini. Bien qu'ennemi pour le joueurs, il ne chercheront pas a vous faire du mal. Ils vont simplement suivre leur chemins. Ils bougent d'une cases lorsque vous bougez et un contact avec le joueur le détruira simplement.

    Voyez plutôt :
    Nom : Patrouilleur.gif
Affichages : 144
Taille : 156,1 Ko



    Et enfin j'ai fait passer le jeu en 60 images par secondes. A titre de comparaison avec la 1.0 :
    Version 1.0 : Image par secondes : 30 , Pourcentage d'utilisation de mon processeur : ~15%
    Version 2.0 : Image par secondes : 60 , Pourcentage d'utilisation de mon processeur : ~12.5%

    Les mesures sont fait a la va vite mais la différence est flagrante. D'autant plus que c'est encore possible de rendre le tout encore plus rapide. J'ai pas encore cherché optimisé le nouveau code.


    Et voila !


    Une petite version de démo avec une unique zone de jeu qui permet de tester tout les mécanismes ainsi que les menu est toujours disponible :

    - Touche fléchées pour se déplacer
    - Touche B pour utiliser la fonction undo
    - (Nouveau) Touche R pour reset le niveau
    - Et c'est tout

    Lien Dropbox
    Lien MediaFire

    Merci de m'avoir lu !
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  10. #30
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    Salut tout le monde :D


    Aujourd'hui c'est mise à jour.

    Mais avant j'en profite pour dire que Cubus Puram 1.0 a été accepté sur Desura. Il sortira le 22 aout en l'occasion d'un Freedom Friday qui présente les jeux gratuits récemment sorti sur Desura.

    Ensuite un mot sur la version Linux de la 2.0. Je travaille dessus mais simplement cela me prend du temps a prendre en main tout les outils nécessaire et comprendre ce que je fait. Mais c'est prévu :P


    Passons aux quelques nouveautés de la 2.0 :

    Le menu de sélection de niveau :

    Nom : SelecLevel.png
Affichages : 108
Taille : 21,0 Ko
    J'ai choisi de présenter de cette manière, plusieurs page, que j'appellerais monde, de 18 niveaux chacun. Le nombre de page n'est pas définitif mais sont actuellement au nombre de 7. Ce qui ferait 126 niveaux. Ce qui me semble un bon chiffre ;)

    C'est pas encore disponible, mais le joueur devra terminer tout les niveaux d'un monde, sauf 3, pour débloquer le prochain. Cela permettra de continuer a jouer si vous bloquer sur un niveau. Le joueur aura donc toujours trois niveau disponible dans chaque monde (Sauf si il les a terminés :D). J'ajouterais cette fonctionnalité avec les sauvegardes.

    Actuellement, le menu de sélection de niveau n'est navigable qu'a la souris. Pensez vous que cela soit nécessaire d'ajouter les contrôles au clavier pour ce menu ?



    Seconde nouveauté, le jeu sera jouable a la souris :
    Nom : Contrôle souris.png
Affichages : 120
Taille : 3,6 Ko
    Pour ceux qu'on envie de jouer a la souris, même si c'est moins adapté.

    Autre nouveautés :

    • Possibilité d'utiliser échap pour retourner dans les menus
    • Lorsque vous faites pause, le niveaux reste en background des menu. Vous pouvez reprendre a tout moment. via le menu principal ou la touche échap
    • Changements de graphismes de certains blocs.
    • 23 niveaux disponibles en jeu + le niveau de test (en place 24). Certains sont nouveaux d'autre non.
    • Quelque autre détails


    J'ai fortement travaillé l'ergonomie sur cette mise à jour et je pense que c'est très plaisant de jouer ou naviguer sur les menus actuellement. Si quelqu'un a des idées pour rendre tout ça encore mieux, j'accepte volontiers ;)


    Pour les fonctionnalités qui devraient pas tarder :
    • Les sauvegardes d'avancement de jeu et des paramètres
    • Mécanisme du compte à rebours
    • Détection lorsque le joueur a terminé le niveau
    • Bouton de reset et d'undo pour la souris
    • Amélioration d'animations/graphismes


    Autre information

    J'ai réfléchi sur la distribution de mon jeu, et je pense devenir auto-entrepreneur pour vendre mon jeu a petit prix (5€ ?), cela me semble être la meilleur des solutions. Je n'aurais rien a payer si je ne fais aucun chiffre d'affaire. En plus je n'aurais probablement pas a me soucier du plafond, vu la portée limitée qu'aura Cubus Puram 2.0.

    Pensez vous que ça soit une bonne idée ?
    Quelqu'un s'est déjà lancé dans l'auto-entreprise ?


    Le version démo

    Quelques informations tout de même :
    Certains niveau du second monde sont présent mais ne sont pas jouable :mrgreen:. Aussi vous pouvez sélectionner les niveaux non présent mais vous n'aurez qu'un écran noir et c'est tout a fait normal.
    Pour la version de test j'offrirais un nombre limité de niveaux.

    Les contrôles :
    - Touche fléchées pour se déplacer
    - Touche B pour utiliser la fonction undo
    - Touche R pour reset le niveau
    - Echap pour les menus en jeu
    - Entrée ou espace pour valider les menus
    - Ou la souris

    Dropbox :https://www.dropbox.com/s/m3xogzib6i...uram%202.0.zip
    MediaFire : http://www.mediafire.com/download/sm...+Puram+2.0.zip

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  11. #31
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    Salut tout le monde, petit message aujourd'hui :

    LA VERSION LINUX

    J'ai pas mal lutter pour vous l'offrir celle-la.



    Cependant j'ai toujours une erreur sur ma machine virtuelle. J'ai le message :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    Illegal Instruction (Core Dumped)
    Après plusieurs recherche, il semble que ce soit ma machine qui est en cause. Alors je voudrais savoir si cette version fonctionne sur vos machines linux.

    Étant donné que ça plante chez moi il y a des chances que ça plante chez vous aussi, mais on sais jamais.

    Lien dropbox : https://www.dropbox.com/s/eyso4hzu0k...ram2_Linux.zip

    Voili voilou.
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  12. #32
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    Bonjour Fusoy,

    J'ai donc "essayé" de jouer à Cubus Puram !
    Le concept me plait alliant réflexion, stratégie et un design rétro - minimaliste bien foutu !
    Bon, d'emblée, j'ai lancé le jeu sans trop lire les explications données sur ce topic .. J'y suis revenu après suite à quelques problèmes que je vais énumérer mais sans résultat ...

    Pour commencer, voici ma configuration : Windows 7 64b, 8 Go de Ram, Cpu Q9550, Nvidia TI 560, SoundBlaster X-Fi.

    1/ Je n'ai aucune musique et son actif.
    2/ Je suis bloqué au niveau I malgré le fait d'avoir résolu toutes les cases rouges. J'ai fait refait le truc des dizaines de fois, rien nada toujours bloqué avec comme affichage en bas à gauche : Nombre de retour en arrière restant : 5

    J'utilise bien les icones de déplacement en bas à droite.

    Dommage, j'aurai bien voulu progresser et découvrir les derniers travaux de ton projet, que je suis bien sûr !
    J'espère que mes explications t'aideront à mieux résoudre le soucis ... A moins que je sois un gros boulet qui n'a encore rien compris ...

    Bon courage pour la suite !
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  13. #33
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    Salut Vetea et merci pour ton commentaire !

    Je savais bien que j'aurais dû mettre l'algorithme qui détecte si le niveau est terminé ou non le plus tôt que possible. => Il n'est pas encore intégré a la version 2.0 ! Pour l'instant il faut revenir dans les menus pour changer de niveau. Pour les sons c'est la même choses, je vais les intégrer bien plus tard pour réduire le poids de la versions de test car ils ne sont pas vital au jeux pour l'instant.
    Le message en bas, Nombre de retour en arrière restant : 5, indique le nombre d'undo possible pour le joueur. Undo possible avec la touche b.

    Cela devrait être indiqué en jeu, mais je n'ai pas encore fait de tutoriel .


    Donc c'est "normal" que les niveaux ne termine pas et qu'il n'y ai pas de sons. Si tu veux une version jouable dans son intégralité, tu peux toujours télécharger la 1.0 => ici <= . Elle comporte malgré tout quelques bugs et n'est pas optimisé.

    Sinon la 2.0 intègre un niveau de test, c'est le niveau 24 (Extrêmement logique... ), dans lequel tout les nouveaux mécanismes sont testable.

    Encore merci pour ton retour
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  14. #34
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    Ça marche !! Merci pour ces précisions !
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  15. #35
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    Je ne peux définitivement pas tester la version Linux. Notamment car j'ai un système en 64 bits et que c'est un binaire en 32 bits.
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  16. #36
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    Re !

    Donc, j'ai pu enfin jouer pendant quelques tableaux et en testant les "top niveaux" !
    C'est vraiment bien foutu, et les niveaux sont bien pensés, il faut bien réfléchir à chaque mouvement et le fait de pouvoir revenir en arrière est une bonne chose.
    J'imagine qu'en mode "tactile" l'expérience de jeu doit être beaucoup plus immersive car le gameplay s'y prête vraiment.

    Ton jeu a du potentiel, mais sur un Market saturé de jeux du même genre ou c'est la loi de la jungle, je te souhaite bon courage.
    Sans doute devrais tu proposer ce travail complet ( mais avec un nombre limité de stage ) gratuitement afin de toucher un maximum de joueur et de fil en aiguille permettre de créer une communauté d'adhérer à ton projet et, par la suite, proposer d'autres stages ou tu pourrais éventuellement proposer des niveaux payants.
    Après tu as toujours la solution des bannières de Pubs ...

    Enfin bref, gagner quelques sous avec ses créations, c'est un peu la croix et la bannière ... Et hélas, dans ce domaine, je ne peux te donner de conseils étant donné mon aversion de ce business de "masse" insipide et sans âme ...

    Quoiqu'il en soit, c'est du bon boulot qui mérite d'être affiné avec du SON et de la MUSIQUE !! C'est super important ! Un jeu muet n'est pas un jeu ... C'est un prototype, un programme mais certainement pas un jeu !
    Bon courage Fusoy !
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  17. #37
    En attente de confirmation mail

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    Ah ben merde alors... je travaille précisément sur un jeu muet.

  18. #38
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    Bonjour Fusoy !
    J'ai moi aussi enfin testé ce jeu - la version que tu as postée sur IndieDB.

    Je jeu est sympa, simple à prendre en main - et je comprends maintenant pourquoi tu recommandes le clavier - et qui offre une "infinité" de puzzles.
    Le style est cohérent, minimaliste (ce qui est bien pour ce type de jeu) mais pas dénué d'effets, les niveaux se succèdent sans temps mort.
    Bon puzzle-game, et bien réalisé !

    Tu devrais le présenter sur le forum anglophone de SFML (ce n'est pas là où j'ai le plus de retours, mais c'est de là que j'ai le plus de "visibilité", j'ai plus de visites provenant de SFML que de Developpez et GitHub réunis !)

    J'ai téléchargé la version HQ... Tu utilises du WAV pour les sons , pas étonnant d'arriver à ce poids !
    Tu peux aisément les remplacer par du OGG (qui est aussi supporté par SFML).

  19. #39
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    Salut a tous et merci pour tout ses messages


    Les sons et musiques sont dans ma liste de choses importante a faire pour la version 2.0 et promis, je n'utiliserais plus de WAV

    A propos de la version Linux, j'ai télécharger un Linux 64 bit pour faire la version 64 bits et a mon grand étonnement, ça fonctionne sur ma machine virtuelle

    Il y a quand même un soucis, le redimensionnement de fenêtre ne fonctionne pas et les caractère spéciaux ne s'affichent pas. Je plancherais sur ses soucis sur une prochaine version.

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  20. #40
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