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OpenGL Discussion :

GL_EXT_direct_state_access et opengl4


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut GL_EXT_direct_state_access et opengl4
    Bonjour, j'aimerais savoir si l'extension GL_EXT_direct_state_access fait partie de opengl4 car, on regardant la spec de GL_EXT_direct_state_access on peut voir que glMapNamedBuffer est ajouter dans opengl 1.5 mais dans la documentation de opengl4 cette fonction n'existe pas ....

  2. #2
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    Bonjour,

    D'après la documentation : https://www.opengl.org/registry/spec...ate_access.txt l'extension est repose énormément sur le pipeline fixe (et les matrices). Du coup, son support sur OpenGL 3, n'est presque pas nécessaire (juste pour quelques cas, qui semblent bien pauvre par rapport aux fonctionnalités apportées auparavant). On notera :
    <OpenGL 3.0: New indexed texture commands and queries append "i"
    to name and add "uint index" parameter (to identify the texture
    unit index) after state name parameters (if any) and before state
    value parameters>

    void EnableClientStateiEXT(enum array, uint index);
    void DisableClientStateiEXT(enum array, uint index);
    <OpenGL 3.0: New indexed generic queries (added for indexed texture
    state) replace "v" for "i_v" to name and add "uint index" parameter
    (to identify the texture unit) after state name parameters (if any)
    and before state value parameters>

    void GetFloati_vEXT(enum pname, uint index, float *params);
    void GetDoublei_vEXT(enum pname, uint index, double *params);

    void GetPointeri_vEXT(enum pname, uint index, void **params);
    ou encore :
    <OpenGL 3.0: New renderbuffer commands add "Named" prefix to name
    and replace "enum target" with "uint renderbuffer">

    void NamedRenderbufferStorageEXT(uint renderbuffer,
    enum internalformat,
    sizei width, sizei height);

    void GetNamedRenderbufferParameterivEXT(uint renderbuffer,
    enum pname, int *params);
    (Il y en a encore beaucoup, donc le mieux est de lire la documentation.) Vous pouvez par contre être sur que les fonctionnalités liées aux matrices ne sont plus, vu que les matrices ont plus ou moins disparus d'OpenGL (l'utilisateur doit les implémenter).
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