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Langage Java Discussion :

Vérification - Boucle (Mini-Jeu)


Sujet :

Langage Java

  1. #1
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    Par défaut Vérification - Boucle (Mini-Jeu)
    Bonjour à tous,


    Je fais actuellement un bataille navale en Java et j'ai un problème concernant une de mes classes.

    J'aimerais faire une méthode qui retourne un tableau de tous ses compartiments (voir classe compartiment ci-dessous) . --> Création mer() : vérifie si aucun bateau n'a de compartiment qui concerne (x;y).
    Si c'est le cas, nouvel objet compartiment de type mer (à mettre dans la liste mer)

    Je pensais à utiliser des booléens et des conditions.

    P.-S : Est-ce que le @Override est obligatoire ? (voir ci-dessous)

    Voici ma classe Bateau
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public class Bateau {
        public enum orientation{
            NORD, EST
        }
     
        private int nbCases;
        private Compartiment bateau[];
        private String nom;
     
        public Bateau(int nBCases, String nom) {
            this.nbCases = nbCases;
            this.nom = nom;
            this.bateau = new Compartiment[nBCases];
        }
        public void setNom(String nom) {
            this.nom = nom;
        }
        public String getNom(){
            return this.nom;
        }
        public int getNbCases(){
            return nbCases;
        }
        public boolean getEtat(int numCompartiment) {
            return this.bateau[numCompartiment].getEtat;
        }
        public void hit(int numCompartiment){
            this.bateau[numCompartiment].setEtat(false);
        }
        public void placeMonBateau(int x, int y, orientation or) {
     
            if(or == or.NORD){
                for(int i=0; i<this.getNbCases;i++){
                    this.bateau[i] = new Compartiment(true, x, y, false);
                    y--;
                }
                } else {
                    for(int i=0; i<this.getNbCases;i++){
                    this.bateau[i] = new Compartiment(true, x, y, false);
                    x++;
                }
            }
        }
        @Override
        public String toString() {
            String b="";
            for(int i = 0; i<this.bateau.length;i++){
                if(this.getEtat(i)==true) {
                    b=b+"[O]";
                } else {
                    b=b+"[X]";
                }
            }
            return b;
        }
    }
    Voici ma classe FLOTTE -c'est ici (à la fin) que je pensais intégrer les conditions etc. mais que je n'arrive pas à faire.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    import java.util.ArrayList;
     
    public class Flotte {
     
    	private ArrayList<Bateau> mesBateaux;
    	private ArrayList<Compartiment> mer;
    	public Flotte() {
    		mesBateaux = new ArrayList<Bateau>();
    		prepareFlotte();
    	}
     
    	public void prepareFlotte(){
    		mesBateaux.add(new Bateau(5, "Porte-avions"));
    		mesBateaux.add(new Bateau(4, "Croiseur"));
    		mesBateaux.add(new Bateau(3, "Contre-torpilleurs"));
    		mesBateaux.add(new Bateau(3, "Sous-marin"));
    		mesBateaux.add(new Bateau(2, "Torpilleur"));
    	}
     
    	public void placement1(){
    		mesBateaux.get(0).placeMonBateau(0,0, Bateau.orientation.EST);
    		mesBateaux.get(1).placeMonBateau(0,9, Bateau.orientation.NORD);
    		mesBateaux.get(2).placeMonBateau(1,9, Bateau.orientation.EST);
    		mesBateaux.get(3).placeMonBateau(9,9, Bateau.orientation.NORD);
    		mesBateaux.get(4).placeMonBateau(4,4, Bateau.orientation.EST);
    	}
     
    	public void creationMer(){
    		for(int i=0; i<=9;i++){
    			for (int j=0; j<=9; j++){
    				for(int k=0; k<mesBateaux.size();k++){
    					// verification  : boucle ??? 
    				}
    			}
     
    		} 
     
     
    	}
     
    }
    Je vous met aussi la dernière classe pour que vous ayez le code complet :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public class Compartiment {
     
    	private boolean etat;
    	private int x;
    	private int y;
    	private boolean mer;
     
    	public Compartiment(boolean etat, int x, int y, boolean mer) {
    		this.etat = etat;
    		this.x = x;
    		this.y = y;
    		this.mer = mer;
    	}
     
    	public boolean getEtat(){
    		return this.etat;
    	}
     
    	public int getX(){
    		return this.x;
    	}
     
    	public int getY(){
    		return this.y;
    	}
     
    	public boolean getMer(){
    		return this.mer;
    	}
     
    	public void setEtat(boolean etat){
    		this.etat = etat;
    	}
    }
    Pourriez-vous aussi me faire part de toutes vos critiques sur le code ? Car après j'aimerais travailler avec les interfaces graphiques et puis pourquoi pas une app Android. Le but est de faire le "coeur" du programme en console. Je tiens à préciser que je suis débutant (je programme depuis 8 mois environs).

    Merci d'avance pour votre aide

  2. #2
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    Bonjour,

    Personne pour m'aider ?..

    Merci d'avance !

  3. #3
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    Bonjour,

    Etant donné que tu programmes en objets, ce sont les objets qui connaissent leur propre état, si tu boucles sur tes bateaux en ayant ta position x,y, tu peux demander à chacun d'entre eux s'il est touché ou pas à cet endroit par exemple. Si aucune structure n'a été touchée, tu en conclues que tu as tiré dans la mer.

    Je ne sais pas si ça répond à ta question, mais n'hésite pas à être un peu plus précis

    A+
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  4. #4
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    Bonjour,

    Etant donné que tu programmes en objets, ce sont les objets qui connaissent leur propre état, si tu boucles sur tes bateaux en ayant ta position x,y, tu peux demander à chacun d'entre eux s'il est touché ou pas à cet endroit par exemple. Si aucune structure n'a été touchée, tu en conclues que tu as tiré dans la mer.

    Je ne sais pas si ça répond à ta question, mais n'hésite pas à être un peu plus précis

    A+
    Merci beaucoup pour ta réponse ça m'aide un peu mais je ne vois pas trop comment coder cela... :s
    Sinon, est-ce que le code "en général" est plutôt correct ? Etant débutant et n'ayant pas de cours (je suis au lycée) j'ai peur de mal coder.

    Merci beaucoup !

  5. #5
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    Tu n'as pas à avoir peur de mal coder : ton code est bon s'il compile et qu'il fait exactement le résultat attendu

    Mais ton code est excellent s'il est en plus maintenable, évolutif, performant, etc... En tout cas tu n'as pas à avoir peur, c'est par la pratique qu'on acquiert les bons réflexes et avec l'aide des autres aussi, alors je vais essayer de t'aider un peu sans trop t'embrouiller.

    Avant de commencer à programmer, il faut lister les objets dont est composé ton jeu :
    - c'est un jeu à deux joueurs : il faut donc un objet Jeu qui gère des joueurs, et le jeu en lui-même (pour les différencier, les scores, etc)
    - chaque joueur place des structures : il faut un objet Structure (si un jour tu fais une structure Avion, ou Helico, tu te sers de l'héritage)
    - ces structures sont placées sur un Plateau composé de Cases (si un jour tu veux faire une bataille navale en 8000/8000 cases tu peux)
    - ton jeu se déroule en tour par tour, chacun choisi une case.
    - ton jeu s'affiche à chaque joueur selon ce qu'il a le droit de voir. (difficulté pour ce jeu, jouer sur le meme écran est problématique mais en réseau pkoi pas)

    A partir de la, tu peux déjà mieux voir comment structurer ton programme au niveau des objets. Moi ma technique c'est de créer les objets, puis dans le main je parle en français

    Comme ça :

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    public class BatailleNavale{
     
        public static void main(String[] args) {
            Jeu.initialiserPlateau();
            Jeu.créerJoueurs();
            Jeu.placementStructures();
     
            // A cette phase, la partie commence, chaque joueur joue
            while(true) {
                Joueur ceJoueur = Jeu.joueurSuivant();
                Jeu.afficherPlateau(ceJoueur);
                ResultatTir resultatTir = ceJoueur.faireUnTir();
                Jeu.afficherResultatTir(resultatTir);
                if(Jeu.isGameOver())
                  break;
            }
     
            // La partie est terminée
            Jeu.afficherWinnerStatisticsAndGameOver();
        }
     
    }
     
    }
    Je n'ai pas compilé ce code je l'écris à main levé, désolé s'il y a des erreurs de syntaxes Mais c'est pour donner l'idée.

    Ensuite, chaque objet contient d'autre objets, l'objet Joueur par exemple, contient la liste de tous les bateaux qu'il a placé, ou la liste de tous les tirs qu'il a effectué si tu veux faire des stats par exemple. L'objet Plateau contient une liste de Cases, et chaque Case contient un lien vers la Structure qui est posée sur elle, s'il y en a une. Etc.

    J'espère que ça t'aide un peu

    A+
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  6. #6
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    Merci beaucoup pour tes conseils ! C'est pas exactement ce dont j'avais besoin mais c'est pas grave, ça va me servir pour la suite

    Voici donc ce que j'ai fait pour la création de la mer et puis l'affichage.

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     private void creationMer() {
            //
            boolean trouve = false;
            for (int i = 0; i <= 9; i++) {
                for (int j = 0; j <= 9; j++) {
                    // parcours des bateaux
                    for (int k = 0; k < mesBateaux.size(); k++) {
                        //
                        for (int l = 0; l < mesBateaux.get(k).getNbCases(); l++) {
                           if (mesBateaux.get(k).getCompartiment(l).getX() == i && mesBateaux.get(k).getCompartiment(l).getY() == j){
                               trouve = true;
                           }
                        }
                    }
                    if (trouve == false) {
                        this.mer.add(new Compartiment(true, i, j, true));
                    }
                    trouve = false;
     
                }
     
            }
        }
            // Tirer sur la flotte
            public void affichage() {
                for (int i = 0; i <= 9; i++) {
                    for (int j = 0; j <= 9; j++) {
                        // Pour la mer
                        for(int k=0; k<mer.size();k++){
                            if (mer.get(k).getX() == i && mer.get(k).getY() == j) {
                                if (mer.get(k).getEtat()) {
                                    System.out.print("[~]");
                                } else {
                                    System.out.print("[0]");
                                }
                                break;
                            }
                        }
                        // Pour les bateaux
                        for (int l = 0; l < mesBateaux.size(); l++) {
                        //
                        for (int m = 0; m < mesBateaux.get(l).getNbCases(); m++) {
                           if (mesBateaux.get(l).getCompartiment(m).getX() == i && mesBateaux.get(l).getCompartiment(m).getY() == j){
                               if(mesBateaux.get(l).getCompartiment(m).getEtat()) {
                                   System.out.print("[#]");
                               } else {
                                   System.out.print("[X]");
                               }
                               break;
                           }
                        }
                    }
                }
                System.out.println();
            }
    Je m'attends déjà à toutes les critiques car j'imagine qu'il y a plus simple et je veux bien des astuces si jamais vous trouvez mieux .

    Maintenant, j'aimerais faire une méthode pour toucher (une méthode hit) - je pensais à utiliser un booléen donc avoir un truc du style
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public boolean hit() {
     
                }
    Est-ce que c'est une bonne idée de mettre autant de code dans la même classe (càd FLOTTE) ?

    Merci d'avance pour tous vos conseils !

  7. #7
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    Salut,

    A mon avis ce qu'il te manque surtout c'est une représentation simplifié de ton plateau. Je m'explique.

    Actuellement tu as une liste de bateaux et une liste de compartiment représentent la mer. Le principal problème a mes yeux, c'est que tu n'as rien pour représenter ces 2 information en même temps. En gros, tu n'as pas de plateau à proprement parlé.
    Du-coup, dès que tu voudras avoir une information sur une case en particulier (en fonction de ses coordonnées), il te faudra parcourir dans le pire des cas tes 2 listes pour trouver la case en question.

    Donc dans l'idéal, ce qu'il te faudrait c'est un tableau de Case, et que chaque Case sache si elle même est un bateau, ou bien la mer.

    public Case[][] plateau = new Case[NbLigne][NbCol].

    Question : Comment savoir comment différencier les cases ?

    Pour ça on va utiliser ce qu'on appelle le Poymorphisme. Alors le polymorphisme késako ?

    En gros ça va se baser sur l'héritage. L'héritage te permettre de définir une classe "mère" avec un certain comportement global (ici ça sera nos objets Case), et de pouvoir spécifier ces comportements dans des classes "filles" (je suis une Case oui, mais suis-je un bateau ou la mer ??). Le polymorphisme lui va utiliser le fait qu'un objet Mer est à la fois la Mer, mais AUSSI une Case. l'objet peut se présenter de plusieurs manière selon ce qu'on attends de lui.

    Bon et qu'est-ce que ça donne tout ça hein ?

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public class Case{
    }
     
    public class Bateau extends Case{
     
    public String toString() { return "Je suis mer !"; }
    }
     
    public class Mer extends Case{
     
    public String toString() { return "Je suis un putain de bateau !"; }
    }
    Ici le mot clé extends signifie "étendre", c'est l'héritage dont je parlais. Donc la classe Bateau est une "extension" de la classe Case. Ça implique que la classe Bateau va avoir TOUTES les propriétés de la classe Case (attributs,méthodes..) + celle que je vais définir spécifiquement dans cette classe.

    Bon c'est bien beau mais ça va nous servir à quoi tout ça.

    L'avantage de cette écriture, c'est tu vas pouvoir utiliser la structure que je t'ai montré plus haut mais en spécifiant si c'est un Bateau ou la Mer.

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    public class Application{
    
    public Case[][] plateau = new Case[NbLigne][NbCol];
    
    public void initMer(){
    
    	for(int i=0;i<nbLigne;i++)
    		for(int j=0;j<nbCol;j++)
    			plateau[i][j] = new Mer();
    
    }
    }
    Et oui ! Comme on a spécifier que Mer est une sous classe de Case, tu peux instancier directement la Mer dans ton tableau de Case ! Voila l'utilisation du Polymorphisme dont je parlais plus haut.

    Et on peut évidemment faire la même chose pour les bateaux.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public void initBateau(){
     
    	Bateau torpilleur = new Bateau();
    	plateau[3][5] = torpilleur;
    	plateau[3][3] = torpilleur;
    	plateau[3][4] = torpilleur;
     
    	Bateau porteAvion = new ateau();
    	plateau[5][1] = porteAvion;
    	plateau[6][1] = porteAvion;
    	plateau[7][1] = porteAvion;
    }
    On affecte la même référence de bateau à toutes les case qui le représente, de cette manière on accède au même objet sur toutes ces coordonnées.

    Et là du-coup la tout devient vachement plus simple !

    La fonction de tir

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    public boolean fire( int x, int y ){
    	if( plateau[x][y] instanceof Mer ) // Si la case est de type Mer
    		return false; // c'est raté
     
    	Bateau bateau = (Bateau)plateau[x][y];
     
    	bateau.nbVie--; // Sinon j'enlève 1 point de vie au bateau en question
     
    	if( bateau.nbVie == 0 ) // Si le bateau est détruit
    		nbBateauRestant--; // Je décrémente mon compteur de bateau
     
    	plateau[x][y] = new Mer(); // Dans tous les cas, la case courante est maintenant de type Mer
     
    	return true; // Touché !
    }
    A noté ici l'opérateur instanceof qui permet de savoir si A est une instance de B, donc si CaseCourante est une instance de Mer.

    A noté aussi Bateau bateau = (Bateau)plateau[x][y];, en faisant ça, je récupère la référence du bateau.
    Donc si une autre case du tableau contient cette même référence vers ce même objet, elle aura les modifications apportées ici.
    Le fait d'écrire (Bateau) est aussi important à noté, car ici on force le type de la Case pour être un Bateau. On appelle ça le cast. On va "caster" le type Case de plateau[x][y] vers le type Bateau, ce qui va nous permettre de récupérer les informations spécifique à la classe Bateau.

    Tu as maintenant toutes les informations nécessaire à portée de main !

    Il te faut juste tenir à jour ton plateau, le nombre de bateau restant et le tour est joué !

    Bon comme ça commence à devenir un peu long, je vais m’arrêter là, mais n'hésite pas si tu as des questions

    Bon courage

  8. #8
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    Bonjour,
    P.-S : Est-ce que le @Override est obligatoire ?
    Non ce n'est pas obligatoire, mais en l'utilisant vous êtes sûr de redéfinir une méthode sans fautes de frappe.

  9. #9
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    Merci à tous pour vos super conseils !
    Est-ce que vous pourriez m'expliquer brièvement ce qu'est Java Tilemap. Je pensais l'utiliser dans ce projet quand la personne va placer ses bateaux pour savoir s'il déborde pas du plateau de jeu ou pour autre chose. Vous en pensez quoi ?

    Merci d'avance,

  10. #10
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    Citation Envoyé par georg_mf Voir le message
    Merci à tous pour vos super conseils !
    Je pensais l'utiliser dans ce projet quand la personne va placer ses bateaux pour savoir s'il déborde pas du plateau de jeu ou pour autre chose. Vous en pensez quoi ?
    Je te donne mon avis de debutant ne connaissant pas "TileMap".
    Tu pourrais creer un nouveau JPan qui contiendrait les bateaux ,dont tu récupérerez la largeur et la hauteur.
    Ensuite tu ajouterais ce "JPan" a ton "JPan" principal avec les mesures(position...) desirée.

    Un peu comme ca.

    En esperant t'avoir aidé Tchao

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