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Projets Discussion :

Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #1061
    Membre éprouvé Avatar de maeiky
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    Si tu peux sauver les high score en ligne avec toute les infos, c'est pas vraiment plus difficile de sauver les parties en ligne

    Quoi que en même temps ça limite le nombre de high score, c'est du "one shot". Mais bon ça n'empêche pas le monde de tricher ou de trouver une faille dans le jeu qui nous le permet.

    Alors, pour les pièces où ça "bouge trop", je ne sais pas trop quoi faire....
    Pièce plus grande, monstre plus fort/résistant.

    - le jeu a crashé lors de l'affrontement avec dracula
    Moi aussi il a déjà "crashé" sans raison apparente.

    Pour le problème de mémoire, je pourrais limiter le nombre de créatures max à l'écran, et je pense qu'en terme de gameplay, ça peut se justifie.
    Après... Et bien ça dépend de la machine (j'ai déjà stressé le moteur de jeu avec de grosses quantités de monstres !)
    Ça a plus de chance d'être un problème d'allocation de mémoire, ou bien quelque chose d'aussi bête qu'une division par zéro. Ça n'a pas vraiment rapport avec la machine qui dispose de gigs de mémoires. Ce genre de bogue est totalement aléatoire.
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  2. #1062
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    Bonjour Maeiky !
    Citation Envoyé par maeiky Voir le message
    Si tu peux sauver les high score en ligne avec toute les infos, c'est pas vraiment plus difficile de sauver les parties en ligne
    Alors non, c'est pas "plus difficile", mais ça partira dans une direction que j'aime pas trop:
    - besoin d'une connexion pour jouer, sinon pas de sauvegarde,
    - "authentification" plus poussée: pour un simple score, un pseudo suffit. Pour retrouver sa partie sauvegardée, il faudrait un pseudo unique, un mot-de-passe, donc éventuellement une inscription, etc... Ça me parait trop "lourd" pour un petit jeu d'action...

    Citation Envoyé par maeiky Voir le message
    Moi aussi il a déjà "crashé" sans raison apparente.
    Ça a plus de chance d'être un problème d'allocation de mémoire, ou bien quelque chose d'aussi bête qu'une division par zéro. Ça n'a pas vraiment rapport avec la machine qui dispose de gigs de mémoires. Ce genre de bogue est totalement aléatoire.
    Frank précise que c'est une erreur de mémoire, et j'ai aussi eu des comportements imprévisibles quand il y a "beaucoup beaucoup" de monstres.
    J'ai quand-même pas mal stabilisé le jeu en général (je n'ai quasiment plus de plantage), et je pense que limiter l'apparition de monstres - vu la taille de la surface de jeu - n'est pas superflu.
    Quant à un changement de taille de la zone de jeu, ce n'est pas prévu.

  3. #1063
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    comment tu gères la mémoire des ennemis ?
    lorsqu'une chauve-souris se fait tuer, est-ce que tu désalloues la mémoire de l'objet associé, et tu affiches l'image de la chauve souris morte, ou l'objet continue à vivre dans un état "mort" ?

  4. #1064
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    Oui Franck, lorsque la chauve-souris clamse, je détruis l'objet après son animation de mort (c'est pour ça que, quand on tue le dernier monstre d'une salle, il faut attendre la fin de l'animation de mort avant de voir les portes s'ouvrir: il y a un compteur sur le nombre d'objets "ennemis" qui doit être nul).
    Les cadavres sont stockés dans un tableau, et tous les sprites des cadavres sont sur la même image afin de pouvoir les "batcher" et donc optimiser leur affichage.

  5. #1065
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    Sinon, juste une idée comme ça, en considérant qu'il n'y aie pas de vrai random, tu enregistre chaque input clavier avec le moment, en théorie tu peux ainsi reproduire le même résultat et faire une sorte de replay.

    Ensuite, on pourrait sauvegarder la "vidéo" avec le high score et n'importe qui pourrait ainsi la visionné, ce qui enlèverait en quelque sorte l'envie de tricher pour certain et par la même occasion vanter ses exploits

    Héhé, c'est pas vraiment évidant à faire non plus.
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  6. #1066
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    Héhé Maeiky
    Je n'ai qu'à enregistrer la graine de random avec la liste des entrées
    Mais bon, c'est le genre de truc qui marche mieux "en théorie" qu'"en pratique".

    Alors, je vais quand-même un peu parler de l'avancement du jeu et de ce que nous vous réservons dans les prochaines versions.
    Un élément qui est présent dans de nombreux jeux de ce type - de Zelda à Binding of Isaac - ce sont les objets du décors qui bloquent le passage mais qui sont destructibles, comme les caisses et les tonneaux, etc...

    Nous avons donc ajouté deux types de tonneau, un "normal", et un rempli de poudre, qui explose comme vous l'avez tous deviné.
    Voici une courte démo:


  7. #1067
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    Génial !!

    J'imagine déjà un niveau facon Space Invader avec un Boss ( ou des ennemis ) tout en haut et des caisses destructibles pour protéger le joueur ...
    Bon ok j'arrête mes délires rétros.
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  8. #1068
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Space Invader
    Non mais franchement il y a plus vieux encore
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  9. #1069
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    (!! Attention, post ennuyeux sans image et vidéo !!)

    Bonjour tout le monde !

    Le développement en cours concerne les consommables.
    Oui, j'en parle depuis une dizaine de mois, l'interface est prête depuis la refonte, et l'implémentation a enfin démarré (et a bien avancé).
    _______
    L'idée est la suivante
    - dans le donjon, on peut ramasser des potions,
    - une potion a une couleur, mais l'effet est inconnu avant identification,
    - on identifie une potion en la buvant (à ses risques et périls), ou en utilisant un parchemin de révélation,
    - une fois qu'une potion est identifiée, les potions de sa couleur sont remplacées par les potions "à effet". Par exemple, les "potions bleues", au sol, chez le marchand ou dans l'inventaire seront remplacées par des "potions de soin" après identification,
    - le joueur démarre avec 2 emplacements de consommables, il pourra l'étendre à 4,
    - un emplacement de consommables peut contenir plusieurs potions ou parchemins de même type. Par exemple, on peut avoir 2 parchemins de révélations et 5 potions jaunes.

    _______
    Au niveau du gameplay
    - lorsqu'on ramasse un consommable, il se met automatiquement dans le premier emplacement vide, ou dans l'emplacement des objets de même type,
    - chaque emplacement est lié à un chiffre,
    - on appuie sur le chiffre correspondant pour consommer un objet,
    - on appuie sur [shift gauche] + [chiffre] pour se débarrasser d'une pile d'objets,
    - les emplacements [3] et [4] sont grisés au départ, jusqu'à ce qu'on trouve une sacoche contenant plus de place.

    _______
    Le parchemin de révélation
    - il identifie toutes les potions non identifiées en possession du joueur,
    - il révèle d'éventuelles portes secrètes menant à des pièces cachées (il y aura donc des secrets dans la prochaine version - et la carte servira enfin à quelque chose ),
    - à réfléchir: il pourrait rendre visible les fantômes s'il y en a dans la pièce.

    _______
    Ce qui reste encore à voir
    - comment bien représenter graphiquement les potions a effet - une "étiquette" sur le flacon ? C'est un espace très réduit, c'est pas évident...
    - les bonus / malus temporaires: si on boit une potion de vitesse / lenteur, quand doit démarrer l'effet ? Si c'est immédiat, il suffit de rusher dans la prochaine salle en cas d'effet bénéfique, et d'attendre la fin de l'effet s'il est négatif. Peut-être que l'effet doit commencer lors du prochain combat ? Des suggestions ?

  10. #1070
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    Intéressant tout ça Et le parchemin il va s'utiliser comment ? tu l'auras à chaque étage ? Une fois que tu l'as, tu l'auras tout le temps ?


    Quand les potions seront révélées, est-ce qu'une fois qu'on connait le contenu ça reste entre les parties, ou ça reste juste sur la partie où on l'a révélée ?

    Concernant la durée et la prise de l'effet, pourquoi ne pas faire comme les objets déjà existants (genre la potion qui rend plus fort) : elle reste du moment où tu l'as prise jusqu'à la fin de l'étage ?
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  11. #1071
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    _______
    Ce qui reste encore à voir
    - comment bien représenter graphiquement les potions a effet - une "étiquette" sur le flacon ? C'est un espace très réduit, c'est pas évident...
    - les bonus / malus temporaires: si on boit une potion de vitesse / lenteur, quand doit démarrer l'effet ? Si c'est immédiat, il suffit de rusher dans la prochaine salle en cas d'effet bénéfique, et d'attendre la fin de l'effet s'il est négatif. Peut-être que l'effet doit commencer lors du prochain combat ? Des suggestions ?
    Un flacon de forme différente peut suffire à les identifier.

    Pour l'effet, peut être qu'il peut rester pendant un certain nombre de salles (salles vides non comptées, pour éviter d'avoir à se balader dans des salles vides pour perdre un effet négatif), voir jusqu'à la fin du niveau.

  12. #1072
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    Citation Envoyé par illight Voir le message
    Et le parchemin il va s'utiliser comment ? tu l'auras à chaque étage ? Une fois que tu l'as, tu l'auras tout le temps ?
    Alors, le parchemin est un consommable, comme les potions.
    Tu peux en ramasser / acheter plusieurs, mais à chaque utilisation, tu en "consommes" un. Comme dans les roguelikes.

    Quand les potions seront révélées, est-ce qu'une fois qu'on connait le contenu ça reste entre les parties, ou ça reste juste sur la partie où on l'a révélée ?
    Non, c'est juste pour la partie en cours.
    A chaque début de partie - j'ai oublié de le préciser - un algo fait le mélange des couleurs (dans les murs de la cabane du pêcheur), donc la potion bleue, qui te soigne dans cette partie, pourra t'empoisonner dans la suivante. Comme dans les roguelikes.

    pourquoi ne pas faire comme les objets déjà existants (genre la potion qui rend plus fort) : elle reste du moment où tu l'as prise jusqu'à la fin de l'étage ?
    On pensait plutôt à un "buff" avant combat, pas à un truc qui dure si longtemps.
    Et bon courage, si t'as bu une potion de lenteur en début d'étage

    Citation Envoyé par Iradrille
    Un flacon de forme différente peut suffire à les identifier.
    Pour l'effet, peut être qu'il peut rester pendant un certain nombre de salles (salles vides non comptées...).
    Pour l'aspect visuel, on verra en testant. Et pour l'effet, on hésite encore... n salles ? Ou n secondes à partir de l'entrée dans la salle non vide ?

  13. #1073
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor
    quand doit démarrer l'effet ?
    Tu peux reprendre à la manière de Binding of Issac càd quand tu utilises une potion elle fonctionne uniquement dans la salle utilisé jusqu'à la sortie de la salle. Je pense qu'il faut mieux choisir un nombre de salles plutôt qu'un temps en secondes.

    Pour reconnaître les potions, la couleur devrait suffire, ça fait un petit exercice de mémoire. A la limite, une fois qu'elles sont identifié, afficher le nom de la potion quand on la ramasse.

    Citation Envoyé par Cirrus Minor
    Le parchemin de révélation : il identifie toutes les potions non identifiées en possession du joueur
    Je pense que c'est mieux si le parchemin n'identifie qu'une potion que le joueur choisi sinon on risque de connaitre rapidement toutes les potions lors d'une partie.

  14. #1074
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message

    On pensait plutôt à un "buff" avant combat, pas à un truc qui dure si longtemps.
    Et bon courage, si t'as bu une potion de lenteur en début d'étage
    J'ai envie de te dire : t'avais qu'à pas la boire
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
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  15. #1075
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    Citation Envoyé par FireCreed Voir le message
    Tu peux reprendre à la manière de Binding of Issac càd quand tu utilises une potion elle fonctionne uniquement dans la salle utilisé jusqu'à la sortie de la salle. Je pense qu'il faut mieux choisir un nombre de salles plutôt qu'un temps en secondes.
    Le truc c'ets que tout dans BoI fonctionne suivant le nobmre de salle, ici rien ne fonctionne avec ce système. Du coup je trouve ça un peu bizarre de mettre ce système uniquement dépendant des salles. Même si je de base je trouve l'idée bonne.

    Sinon, "active que s'il y a au moins un monstre" ? Si on est dans une salle vide : le cd ne descend pas/la potion n'est pas active, s'il y a au moins un monstre => le cd descend.
    Y'aura toujours la possibilité de l'activer quand il reste qu'un monstre cela dit :/.

    Je pense qu'avec un timer seconde, y'aura toujours possiblité d'un peu abuser.

    (Moi si tu me mets une potion de lenteur qui peut durer tout l'étage, je boirais juste ce que j'ai déjà découvert ou je testerais juste à la fin du niveau)

  16. #1076
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    Citation Envoyé par FireCreed Voir le message
    Je pense qu'il faut mieux choisir un nombre de salles plutôt qu'un temps en secondes.
    Je ne sais pas trop... Comme dit Woum, je me suis différencié des mécanismes de BoI, notamment avec les sorts qui ont un cooldown en secondes et non en salles.

    Citation Envoyé par FireCreed Voir le message
    Je pense que c'est mieux si le parchemin n'identifie qu'une potion que le joueur choisi sinon on risque de connaitre rapidement toutes les potions lors d'une partie.
    On a peu de place pour porter les potions, à la base seulement deux emplacements dont un qui contiendra le parchemin, puisque c'est un consommable, on ne pourra donc identifier qu'une potion à la fois, du moins au début.

    Citation Envoyé par Woum
    Y'aura toujours la possibilité de l'activer quand il reste qu'un monstre cela dit :/.
    Je pense qu'avec un timer seconde, y'aura toujours possiblité d'un peu abuser.
    Oui, mais c'est a double tranchant: si c'est une potion de lenteur, tu t'en sors bien, tu n'as plus qu'un monstre à crever.
    Par contre, si c'est un multiplicateur de dégâts et que tu l'utilises pour tuer le dernier rat...

  17. #1077
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Oui, mais c'est a double tranchant: si c'est une potion de lenteur, tu t'en sors bien, tu n'as plus qu'un monstre à crever.
    Par contre, si c'est un multiplicateur de dégâts et que tu l'utilises pour tuer le dernier rat...
    Je me suis peut-être mal exprimé, mais je parlais de la potion active "que quand y'a des ennemis", du coup on en laisse qu'un, si c'est cool, on le bute et on va a la salle d'après, si c'est nul, on regarde le rat faire mumuse en attendant que ça passe.

  18. #1078
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    Ah, je comprends comment tu veux gruger le truc !
    Mais bon, il faut bien trancher, et je vois pas 50000 solutions, sans "dénaturer" les mécanismes du jeu...

  19. #1079
    Membre éprouvé Avatar de Ynothan
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    Hello !

    Ca y est je suis venu à bout du cyclope La mitraillette m'a bien aidé !
    J'ai perdu un peu après avec un score de 1006. Je ne sais pas comment vous faites pour aller si loin

    Une mini remarque :
    Lorsque l'on branche le Joystick alors que l'on est déjà dans le menu principal, il reste bloqué sur "Aucun joystick connecté" alors qu'il débloque bien la rubrique.
    J'imagine que c'est un petit oubli de ne pas modifier ce texte à la détection du joystick ?

    Ah oui et il manquerait juste la configuration d'un bouton du joystick pour remplacer la touche "Echap" du clavier

    Sinon rien à redire, tout est toujours aussi fluide même avec des salles plus remplies. Super travail
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  20. #1080
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    Vous y avez surement pensé, mais pour la durée d'effet de potion, pourquoi ne pas faire selon un nombre de pas ? Un peu comme la durée des REPOUSSE dans Pokemon pour les nostalgiques comme moi, qui durait x pas. Ça permettrait d'ajouter de la stratégie et de parcourir de façon optimale les salles en se servant de la map découverte, pour essayer de gratter l'utilisation d'une bonne potion sur une salle de plus.

    Cela dit le temps de buff en secondes n'est pas mal non plus car il reprend le même principe, mais cest juste qu'on a pas le temps de réfléchir, alors que le déplacement induit un temps de réfléxion. c'est à voir selon l'esprit que vous voulez apporter :p

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