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Projets Discussion :

Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #921
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    Citation Envoyé par illight Voir le message
    Comment ça un cout ? du coup on pourra l'utiliser via un bouton autant qu'on veut si on a des PO ?
    J'ai précisé "en piété" entres parenthèse, en gros, quand la divinité intervient, comme elle se dit "ce misérable mortel a encore besoin de moi, il est pathétique...", elle est moins contente de son fidèle, et on perd un pourcentage de sa piété (on peut même revenir au niveau précédent).

  2. #922
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    Nouvelle release - Witch Blast v0.5
    ________________________
    Téléchargement: https://github.com/Cirrus-Minor/witc...eases/tag/v0.5

    Et voici donc la nouvelle version de Witch Blast, avec l'intégration des succès et pas mal de contenu !
    Pierre s'est énormément investi dans le projet - en plus des graphismes, il s'occupe du son, et a proposé de nombreuses idées qui ont été intégrées, dont le gameplay du nouveau boss et du nouveau monstre du niveau 7.
    ________________________
    Les nouveautés sont, en gros:

    • le niveau 7 et son boss,
    • les succès et les récompenses à débloquer,
    • du contenu: une quinzaine d'objets, de nouveaux monstres, sorts, pièges,
    • un nouveau type de tir,
    • de meilleurs challenges,
    • des tiles plus variées, et de nouveaux types de salle,
    • plus de feedback sur les divinités,
    • une nouvelle divinité,
    • les interventions divines ont un coût en piété,
    • l'Araignée Géante est moins difficile,
    • lorsqu'on est touché, on peut temporairement traverser les monstres,
    • le soufre fait exploser le monstre immédiatement, et l'explosion ne touche pas le joueur,
    • les diablotins touchés ont une courte latence avant téléportation,
    • le hoquet balance des projectiles.

    ________________________
    Une petite vidéo in-game:



    ________________________
    Amusez-vous bien avec cette nouvelle version, et n'hésitez pas à remonter les bugs et "bizarretés" de gameplay !

    Nom : 221128titlesmall.png
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  3. #923
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    Super fun !
    Malgré que je n'ai pas encore compris quand est-ce que les divinités vont nous aider, c'est juste une chance de proc quand on descend trop bas ?

    Un truc que j'aimerais bien, c'est que le slim copain aient un coeur à l'intérieur (par exemple), parce-que dans une sale, où on géle, où y'a des slims de partout, y'a trop de couleur, on se rends pas forcément que c'est le notre qui viens nous aider.

    Le hic et l'excitation, c'est une horreur oO, enfin c'est fun, mais te faire bouger/tp, c'est une horreur. Plus jamais je les prends .

    Quand on a 2 chapeaux, ça se cumule ou pas ?

    Bref, niveau 6 fais, niveau 7 pas réussi encore, 62% de succes, je screen quand j'aurais fini .

  4. #924
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    Bonjour et merci, Woum !

    Alors, les divinités nous aident quand la vie descend trop bas, mais l'effet est aléatoire.

    Pour le slime copain, je note, on va voir ce qu'on peut faire !

    Pour les chapeaux (ou autre pièces d'équipement), ce sont en fait des upgrades. Le nouveau chapeau augmente un peu plus la cadence que le précédent, et apporte en plus son bonus, mais tu dois posséder le chapeau de base pour pouvoir le dropper.

    Tu es arrivé au boss du lvl 7 ou pas encore ?

  5. #925
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Tu es arrivé au boss du lvl 7 ou pas encore ?
    Pas encore, je suis mort comme un âne 2 fois dans la salle du challenge du niveau 6 (aprèsavoir tué le boss T_T), et la troisième fois je suis mort peu après dans le niveau 7.

  6. #926
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    La salle de challenge est enfin une salle de challenge !

  7. #927
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    Voilà !
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    Le dernier boss surprends, si j'avais pas eu scarlette, je pense j'y serais passé ! J'ai eu pas mal de chance . Ca m'a pris environ 4h, alors que je connaissais déjà le jeu, pour arriver à tuer le boss niveau 7. Fiou !

    Bon alors, voilà mon avis complet :
    Sur ce que j'aime pas :
    -Les chaudrons qui spawn des slimes de couleur, je pense que c'est trop abusé, s'il est à l'autre bout de la salle, on ne peut pas y aller, et on se fait vite envahir. Je ne pense pas que ce soit une bonne idée :/.
    -L'excitation des fées et lme hic (comme je l'ai dis), à cause des mouvements aléatoire, je ne le trouve pas viable :/ (jme suis fais hic sur un boss TT), du coup je ne les prendrais plus :/.
    -Notre slim qui est pas assez visible dans les salles avec pleins de mobs (oui jme répète ).
    -Les salles challengent qui ne valent pas le coup à partir du niveau 5-6, ça devient vraiment dur, et si on a déjà un pouvoir sympa, ça vaut pas le risque :/. Le cookie + les tunes sont super, mais on est pas sur de tomber là dessus, du coup je me risquerais pas à les faire pour 2 pommes.
    -L'araignée je la trouve trop facile maintenant, c'est le mob qui me fait le moins peur après le slime (bon tu me la mets niveau 1 elle me pète).

    Sur ce que j'ai ADORE :
    -Le reste .
    -Le charme graphique de chaque niveau est vraiment bon.
    -Le son/la musique sont super.
    -Les petites surprises que je ne dévoilerais pas, mais c'est géniale ! Ca ajoute du fun !
    -Les divinités : les tester et comprendre comment elles fonctionnent, c'est rigolo. Même si du coup on pige pas tout. Par contre, je suis déjà arrivé au niveau max, faudrait peut-être l'augmenter ? Si tu comptes augmenter le nombre de niveau, ça va faire juste ?
    -Les succès, c'est un vrai plaisir ! (m'en reste plus qu'un )
    -Surement pleins d'autres trucs que j'oublies, mais j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer, et j'y rejouerais encore !

    Pour quand la version Steam ?! Je sais que ce n'est pas ton but, mais il claque vraiment ton jeu ! Félicitation !

  8. #928
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    Bravo et merci pour le "test" !

    Je vais essayer de reprendre tes points (rapidement, je dois sortir ):
    - "Ca m'a pris environ 4h...": ah ! J'ai eu peur de voir les anciens finir le jeu en 1 ou 2 runs...
    - "Les chaudrons qui spawn des slimes de couleur" : oups... Ils sont encore à la phase expérimentale, ils ne devaient pas être dans le jeu ... J'ai du commiter dans la mauvaise branche... Bon, ça a fait un test en live .
    - "L'excitation des fées et le hic": Oui, je comprends... Je sais pas trop ce que je vais en faire, je trouve ça marrant quand-même .
    - "Les salles challenge qui ne valent pas le coup": Il faut sûrement revoir la récompense. D'ailleurs, on peut trouver un objet, mais c'est très rare.
    - "L'araignée je la trouve trop facile maintenant": On va chercher un compromis entre l'ancienne et la nouvelle, alors.
    - "Les divinités (...) je suis déjà arrivé au niveau max, faudrait peut-être l'augmenter ?": Je ne pense pas l'augmenter, mais peut-être augmenter le palier entre les niveaux si c'est trop facile.

  9. #929
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Les animations sont superbes, que ce soit pour les achievement, la porte, le dome de protection de la clé ou tout un tas de trucs

    Truc à faire (peut être sous Linux ?) : une icône pour l'application
    Le son sature/grésille quelque fois, notamment sur la musique épique.
    Les zombies se bloquent souvent dans les décors
    Je pense que pour les fantomes, il faut d'abord les laisser apparents un peu, pour que l'on sache combien ils sont et qu'ils sont là, puis après, ils peuvent disparaître.
    Lorsque l'on a deux sorts, la boite de description se superpose et cela devient invisible (si on change de sorts trop rapidement).

    Super nouveau boss !
    Ultra dur.
    Mais bon, j'étais cheaté comme il faut

    Bon, j'ai perdu tout de suite après (à cause des fantomes :p)
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  10. #930
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    Bravo LittleWhite !

    Merci pour les compliments

    - Alors, pour les problèmes de son... et bien j'en ai pas, mais un autre Linuxien m'a remonté des soucis similaires. Je ne sais pas où se situe le problème...
    - Des zombies bloqués dans le décors ? Tu pourrais faire une capture d'écran, je n'ai jamais eu ça.
    - Pour les fantômes apparents au départ, c'est une bonne idée, mais ça enlève la surprise des joueurs qui les découvre: "Oh ! je suis au niveau 6 et j'arrive dans une salle facile, trop cool !". Z'en pensez quoi ?
    - Pour les boites d'infos quand on a pris rapidement plusieurs sorts (ou plusieurs items en général), en effet, je peux faire mieux

    Comment ça se passe avec les icônes, sous Linux ?
    On ne peut pas l'associer avec une application, il faut créer un lanceur et coller cette icône sur le lanceur ?
    C'est un fichier .ico ?

  11. #931
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Les icones sont en XMP sous Linux, mais après, je ne sais pas comment cela marche.
    Pour les fantômes, seconde proposion : pendant un temps invisible/visible, ils ne bougent pas. Une fois fini ce premier cycle, hop, ils peuvent bouger.
    Car sérieux, on se retrouve avec cinq fantomes à 50 pixels du joueur, complètement entouré
    Pour la capture, je vais voir, ce que je peux faire
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  12. #932
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    Cirrus Minor,

    Je viens de vois ta dernière vidéo, et félicitation c'est de plus en plus pro de chez pro. Comptes tu commercialiser ton jeu ? Je demande car je suis sûr que plein de gens auraient envie de l'acheter entre 5 et 10 euros

  13. #933
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    Salut


    Enfin la nouvelle version, et je viens de la tester. J'ai pas trop compris à quoi servait la nouvelle divinité, mais faut que je la testes un peu plus

    Sinon, j'adore les nouveaux graphismes et les succès, c'est une bonne idée

    Par contre, as-tu accéléré le jeu, et rallongé le tir ? Parce que dès le début, je trouvais que j'avais une cadence de tir et une longueur de tir plus longue qu'à l'accoutumée, ce qui est assez troublant.
    J'ai remarqué que la projection des objets du coffre sont plus lointaines, c'est une bonne chose je trouve, par contre le bond du rat aussi à augmenté, ça surprend

    Bon je suis pas allé plus loin, mais quand je serai vers la fin, je te fais signe
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  14. #934
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    Merci guitz, Witch Blast restera gratuit (c'est une discussion qu'on a eue, avec Pierre) et le développement se terminera bientôt (il y a actuellement 7 niveaux et 16 succès, notre objectif est 8 niveaux et 32 succès).

    illight, je n'ai pas modifié la vitesse du jeu mais j'ai intégré un correctif pour ceux dont la synchronisation verticale ne fonctionne pas sous SFML afin de limiter le framerate, et certaines de mes formules physiques sont un peu basées sur le framerate. Si j'ai plus de 120 FPS, je le bloque (à 60, je crois).

  15. #935
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    Là, tu me parles en chinois, mais je suppose que c'est à cause de ça que j'ai l'impression que ça va plus vite

    C'est normal que les ennemis glissent aussi ?

    bon en tout cas 2e partie : je suis mort à cause d'un croque mitaine

    Mais en tout cas, toutes les nouveautés que j'ai vu sont excellentes

    Et le chaudron avec d'autres slimes, c'est rigolo, mais ça amène de la complexité

    par contre, comme l'ont dit les autres, l'araignée elle est trop facile. C'est limite si le rat il est pas plus dur elle lance plus de toiles ?
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
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  16. #936
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    Comment ça, ils glissent, les ennemis, illight ?

    Alors, pour le prochain patch, sont déjà implémentés:
    • des corrections (message de la divinité de l'air qui est faux, l'absence de l'animation de mort des fantômes, les descriptions d'items qui se chevauchent pour l'instant),
    • des détails graphiques supplémentaires (aura de la divinité de l'air, aura de poison autour de la gemme),
    • les effets des gants seront inversés (en raison du nombre de joueurs qui détestent les gants),
    • le fantôme sera visible un court instant au début du combat (suggestion de LittleWhite),
    • le chaudron élémentaire a une latence d'invocation plus longue, et ne sera actif que s'il y a moins de 9 ou 10 monstres dans la map,
    • la version allemande.


    En plus de ça, nous revoyons un peu l'affichage des pièces en ce moment.

  17. #937
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Comment ça, ils glissent, les ennemis, illight ?

    Par exemple, les blobs quand ils sautent, c'est comme si en atterrissant, ils continuaient d'avancer (je prend l'exemple des blobs, car c'est les plus faciles à expliquer).
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  18. #938
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    Par exemple, les blobs quand ils sautent, c'est comme si en atterrissant, ils continuaient d'avancer (je prend l'exemple des blobs, car c'est les plus faciles à expliquer).
    Ah, oui, c'est normal, c'est comme dans cette vidéo (à 40 secondes du début):


    En fait, le calcul physique qui dépend des fps, c'est la viscosité (ou un truc comme ça).
    Du coup, avec des fps limités, l'air est moins... euh... visqueux, et les slimes ou autres créatures bondissantes "glissent" un peu.

    Oui, je sais, je n'obtiendrai jamais la médaille Fields ou le Nobel de physique

  19. #939
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    pour ceux dont la synchronisation verticale ne fonctionne pas sous SFML afin de limiter le framerate, et certaines de mes formules physiques sont un peu basées sur le framerate. Si j'ai plus de 120 FPS, je le bloque (à 60, je crois).
    Ahah ca me rappelle mon premier jeu sur Unity 3D, j'avais défini un timer d'attaque et d'étourdissement basée sur les ticks processeur. Mauvaise idée ces unités variables selon les environnement :p je me faisais tuer en 3 secondes sur un PC puissant. J'ai un ami qui a commencé à développer un jeu avec SFML, et je lui ai parlé de Witch Blast. Il remercie Cirrus pour le code open source ca lui fera de bons exemples pour débuter

    Sinon, après le test de la dernière version je peux dire bravo j'ai eu plus de fun à y jouer que les précédents. Les succès sont cool, le fait qu'on puisse se blesser avec son propre sort Slim explosif est cool (je l'ai testé à mes dépens), les effets sont vraiment sympa aussi !

    Et enfin, un truc fun qui m'est arrivé : gros coup de bol, je suis sur le point de finir de nettoyer une salle quand le dernier serpent vivant me mord, me laissant avec 5 HP et du poison. Je le tue, et je rush la prochaine salle (sachant qu'il ne me restait que quelques secondes à vivre), je tombe sur un shop ! A 2 ou 3 HP j'ai acheté de la nourriture et j'ai pu continuer. C'est de situation comme celles-là qui contribuent à rendre le jeu attractif

    Bientôt fini, bon courage à vous deux pour le rush final vers le niveau 8 (que je n'atteindrait probablement jamais vu mon niveau)

  20. #940
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    Sympa le dernier sort à débloquer !
    J'ai été un peu deçu de voir qu'il ne reste pas jusqu'au bout et donc qu'on peut l'avoir que pendant la moitier du cd, mais je pense que c'est une bonne idée.

    Sinon pour augmenter le feu, j'ai eu l'anneau qui coûte 50, c'est pas un peu excessif ? Dans ce cas là il faut toujours avoir au minimum 50 sur soit, et on ne peut pas trop se permettre d'utiliser son argent sur les divinités. Je trouve ça un peu dommage :/, c'était pas 30 avant ?

    EDIT : Ah ok, c'est juste le feu qui est comme ça. Il coûte plus chère que les autres.

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