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Projets Discussion :

Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #841
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    En parlant de bug au lancement, il est arrivé à ma copine plusieurs fois de pas avoir de son et d'être bloquée après l'animation de début. En relançant le jeu ça débloque.
    C'est juste à titre informatif vu que c'est purement aléatoire.

  2. #842
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    Je viens d'apprendre que "imp" se traduit entre autre par "diablotin". En fait je voyais ces mobs comme des démons et non des diablotins. Je pense que c'est dû avant tout au fait qu'il y en ait un bleu. Dans ma tête le diable, c'est rouge et c'est tout. Les démons par contre, ça peut être de n'importe quelle couleur et une apparence d'humanoïde ailé leur va très bien. Évidemment c'est une vision personnelle...
    L'idée des démons c'était de pouvoir faire deux sexes différents, à chacun sa couleur, ce qui apporte un plus au niveau de l'univers du jeu - en tout cas c'est le but de la démarche.

  3. #843
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    Salut,

    Je trouve ton jeu super

    Par contre j'ai quelques question (j'aime bien tout savoir ^^ )

    En combien de temps à tu développés ce jeu ?
    En quel langage est-t-il codé ?
    Les donjons sont généré aléatoirement ?
    En ce qui concerne les boss, il sont aléatoire aussi (je veux dire par là, je peux tomber sur n'importe quel boss en début de partie ou les boss sont prédéfinis) ?

  4. #844
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    Woum, je n'ai jamais eu ce bug, ça va être difficile à debuguer...
    Tiens-moi au courant, et s'il le faut, je te ferai une version de debug.

    Bonjour et merci FougereBle. Concernant les questions:
    - j'ai commencé à développer le jeu il y a quasiment un an, et je compte le terminé cette année,
    - il est programmé en C++ / SFML (et il est libre),
    - les donjons sont générés aléatoirement, oui, mais avec un algo assez simple,
    - il y a un boss par niveau, et c'est toujours le même.

  5. #845
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Et bien, non, c'est pas très normal

    Je viens d'essayer, et le chargement se lance.
    Donc,
    - soit tu es tombé au mauvais moment, GitHub était en maintenance ou un truc comme ça, et maintenant ça marche,
    - soit ton navigateur ou ta config réseau à un truc contre GitHub, et dans ce cas je peux l'héberger chez dl.free ou mediafire pour que tu y aies accès.
    Tiens moi au courant !
    C'est bon le téléchargement s'est lancé, il fallait attendre longtemps. Je teste le jeu et te donne un retour.

    Bravo pour tout ce travail accompli

  6. #846
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    Génial !

    Super graphismes avec tout plein de détails vraiment sympas, super musique, très bonne ambiance et le gameplay du 2e boss est excellent.

    Je viens de mourir au level 2, et je suis sur ma faim, il faut que j'aille plus loin dans ce jeu.

    Bravo !

  7. #847
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    Bonjour et merci, guitz !
    Content que le jeu te plaise, et tu n'en n'as vu que le début, le bestiaire s’étoffe et tu découvriras de nouveaux objets en avançant dans le jeu. Et tu crèveras un paquet de fois

  8. #848
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Magnifique !
    Vraiment magnifique. Les graphismes. Même les musiques s'intègrent bien. Tout le jeu est superbe, jouable, prenant.

    Bravo :clap:

    Je crois qu'il y a un bogue . Il y a les gants, qui font que le déplacement du joueur s'applique/donne effet sur les bolts (les tirs). Sauf que je crois que pour le haut et le bas (ou alors, l'avant et l'arrière) l'effet est inversé. Si je tir dans la même direction que celle où je vais, les tirs sont plus courts. Mais si je fais la direction inverse du tir, le tir est plus long.

    Sinon, encore félicitations.
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  9. #849
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message

    Je crois qu'il y a un bogue . Il y a les gants, qui font que le déplacement du joueur s'applique/donne effet sur les bolts (les tirs). Sauf que je crois que pour le haut et le bas (ou alors, l'avant et l'arrière) l'effet est inversé. Si je tir dans la même direction que celle où je vais, les tirs sont plus courts. Mais si je fais la direction inverse du tir, le tir est plus long.

    Sinon, encore félicitations.
    Heuu pour moi, c'est pas un bogue : quand tu tire et que tu avances en même temps, en quelque sorte, tu "rattrape ta balle", donc forcément tu as l'impression que le tir est plus court.

    Non ?
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  10. #850
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    Merci LittleWhite, c'est très encourageant pour nous, et maintenant que la refonte est en place, on va pouvoir proposer du nouveau !
    Citation Envoyé par illight Voir le message
    quand tu tire et que tu avances en même temps, en quelque sorte, tu "rattrape ta balle", donc forcément tu as l'impression que le tir est plus court.
    En effet, le gant n'impacte pas cet effet.
    Lorsqu'on tire vers le haut ou le bas, on ne prend en compte que les déplacements gauche ou droite, et vice-versa.

  11. #851
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
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    Ah ok.

    @illight : j'y avais pensé mais bon, pour moi ça pouvait être un bogue.
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  12. #852
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    salut à tous,

    au passage Pierre (et Vetea), vous qui êtes doués en graphismes, c'est possible d'expliquer en quelques lignes comment on s'y prend pour dessiner des sprites / tiles ?

    je me suis toujours demandé comment ça se passait, on dessine à la main et on scanne, on utilise directement un logiciel pour dessiner, une tablette graphique ... ?
    la coloration c'est ensuite ... ?
    l'ombrage ... ?

    bref, comment ça se passe tout ça, c'est assez obscure je dois avouer !

    merci et bravo

  13. #853
    Membre éclairé Avatar de MythOnirie
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    Salut,

    Les nouveaux graphismes sont vraiment super, de même que les divinités. Par contre, je dois bien avouer ne pas avoir vu ce qui se trouve après le cyclope géant lançant des pierres du niveau 3...

  14. #854
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    Par contre, je n'ai pas compris le système des divinités.
    A quoi elles servent ?
    Comment les utiliser ?
    J'avoue ne pas avoir tout saisie.


    En fait je viens de refaire une partie et j'ai compris. ^^
    C'est juste que j'avais pas fait d'offrande.

  15. #855
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    Merci pour le compliment Franck !
    Je pense que chacun à sa propre technique et méthode.
    Pour ma part, je bosse souvent à partir de photo, surtout concernant les objets à plusieurs vues ( Jeep et Zodiac de Papi Commando par exemple ) pour avoir une base solide.
    Ensuite j'utilise l'excellent GIMP pour travailler sur la forme et le fond, l'outil magique étant de pixeliser l'image et la travailler ensuite en point / point avec la loupe.
    C'est un travail qui peut être très long ...

    Sur cet exemple, les fées que j'avais réalisées pour le projet de Cirrus, venaient des oeufs Kinder !
    Je les ai ensuite photographié sur les 4 plans ( Gauche, Droite, Devant et arrière ), et après, travail avec GIMP !
    Souvent le résultat final n'a plus rien à voir avec le modèle d'origine.

    Pour le héros de Witch Blast ( enfin, l'avant dernier ) et la majorité des sprites de mes jeux, je réalise tout à la main, en mode loupe en point / point.
    On dessine grossièrement la forme générale et après on retravaille les détails, les couleurs, comme un artiste avec ses pinceaux.
    Même chose concernant les animations ... Pour ma part, c'est de l'artisanal, je n'utilise aucun outil d'aide !
    Je travaille avec mon propre corps ( main, membre, etc ... ) souvent devant une glace et je synthétise les scènes de têtes avant de les travailler sur mon sprite.
    Souvent, je découpe chaque membre pour les travailler séparement, exemple avec le Cyclope Boss ( enfin l'ex ^^ ) de Witch :
    Nom : 1.png
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Taille : 15,7 Ko
    J'ajoute que mes derniers travaux sur le projet de Cirrus sont, à mon sens, le plus gros travail en terme de productivité, qualité que j'ai pu faire sur toute ma "carrière" de développeur indépendant.
    Je reste vraiment très satisfait des sprites que j'ai pu produire qui sont fidèles à mon style.
    Si j'avais pas eu cette foutue tumeur de mes ... Bref !

    C'est pour cela que je félicite encore Pierre pour ses qualités de graphistes, dans un style différent mais plus homogène. Une meilleure maitrise de son sujet.
    J'espère que l'élan de mes travaux a poussé des personnes talentueuses comme Pierre de sortir de l'ombre et de donner au développement amateur ses lettres de noblesse.
    Ce milieu en a GRAND besoin !

    A bientôt et bravo au Staf "SebyGame" !
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  16. #856
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    Merci Vetea pour ces explications !
    Tu sais, j'ai assez longtemps bossé sur "ta" version et "celle de Pierre" en même temps, en utilisant les branches de Git, mais c'était devenu trop lourd à gérer à la longue.
    Mais c'est dommage ces sprites qui ne sont plus utilisés... Tu penses pouvoir les utiliser dans un de tes futurs jeux ?

    FougereBle, les divinités, c'est une nouveauté, elles sont pas finies, il y a des bugs, et ça manque d'informations, ça ce clarifiera avec le temps !

    Sinon, je prépare la mise-à-jour, là.
    Elle arrive

  17. #857
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    Je comprends tout à fait !
    Travailler sur un projet c'est aussi progresser dans ses compétences !
    Peut être que je m'en servirait pour d'autres futurs autres projets, mais j'en ai déjà pas mal sur le feu ...
    Et puis tout ça est libre de droit, donc si un développeur serait intéressé pour utiliser quelques planches, cela ne me poserait aucun problème.
    Il faudra juste m'en informer.
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  18. #858
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    Nouvelle release - Witch Blast v0.4.6
    ________________________
    Téléchargement: https://github.com/Cirrus-Minor/witc...ses/tag/v0.4.6

    Comme promis, la mise-à-jour avec, plus ou moins:
    • les nouveaux effets sonores faits par Pierre - notamment des sons plus variés pour les tirs,
    • la minimap complète dans l'écran d'information,
    • les ombres manquantes des œufs d'araignée (pas gentil, ce bug !),
    • quelques modifications de gameplay (IA des serpents, latence avant la téléportation des diablotins touchés),
    • correction de plein de bugs, surtout en ce qui concerne les divinités,
    • versions germanique et hispanique du jeu.


    Nom : screenshot.png
Affichages : 126
Taille : 951,7 Ko

    ________________________
    Maintenant, nous bossons sur la v0.5 qui intégrera les succès (achievements).
    Le développement de ce côté là est déjà assez avancé, leur déclenchement est mis en place.
    Il y aura bien sûr du contenu supplémentaire: des items (et peut-être un ou deux sorts), au moins une divinité (et je continue à les améliorer) et le niveau 7 avec son boss, des nouveaux monstres, etc... Ce sera encore certainement une version majeure !

  19. #859
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    Je test ce soir, mais :
    "les ombres manquantes des œufs de serpents (pas gentil, ce bug !),"
    oeufs d'araignés non ?

  20. #860
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    Ah, oui, œufs d'araignées !
    Merci, je vais corriger la prez...

    (Mais bonne idée, les œufs de serpent, je note )

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