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Projets Discussion :

Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #781
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    Salut illight et Frank,
    Citation Envoyé par illight
    Tu as pas fait du jeu de couleurs aussi au changement de niveau ?
    Je comprends pas ta question. Il y a 3 tilesets différents pour l'instant, et un changement à chaque niveau et ça boucle (donc le niveau 1 et le niveau 4 ont le même tileset).

    J'ai pas réussi à reproduire ton bug.
    Quand on meurt, on a pas de menu, on à le choix entre recommencer (touche Return) et revenir au menu (touche Echap), ton bug est bizarre
    Si ça t'arrive de nouveau, dis-moi comment tu fais, hein !

    Franck, je prends en compte ta remarque sur la difficulté qui augmente trop vite au niveau 5.
    Oui, les fleurs t'attendent avant de tirer, maintenant
    Pour les musiques, je te comprends, j'espère également revenir à l'ancien thème.
    Après, c'est difficile, c'est une question de goût, certains les aiment et d'autres pas, comme c'était le cas avec la musique d'origine.
    Mais au prochain patch, on pourra la désactiver

    Bon, bah joyeux Noël aux joueurs, j'vais surveiller la cuisson !

  2. #782
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    Bonjour !

    Un petit passage entre Noël et le jour de l'an pour vous parler de ce que je vous prépare pour le début 2015.

    La prochaine version ne comportera pas de nouveau contenu, mais:

    • des corrections de bug - par exemple, la page des crédits est buggée (il suffit d’appuyer sur une flèche pour faire planter le jeu). Par contre, je n'ai pas de piste pour mon bug rare de freeze, qui est bloquant. Comme solution de contournement, j'enregistre le jeu au début du combat, et je détruis la sauvegarde à la fin (victorieuse ou non) du combat, ou si l'on sort du jeu pendant le combat - en cas de plantage ou de freeze, le jeu reste donc sauvegardé, on ne perd donc pas la partie, et ça peut m'aider à analyser les problèmes,
    • des optimisations: l'affichage du sang et des cadavres passe maintenant par des vertex arrays (ils consistent à envoyer en une fois tous les sprites d'un même type à OpenGL), ce qui soulage à la fois le CPU (moins de physique, et surtout plus de Z-sorting à faire sur les centaines de particules de sangs) et la CG (un seul drawcall pour toutes les particules de sang). Vous ne verrez probablement pas la différence puisque le jeu tourne déjà très bien sans optimisation, mais je vois la différence quand je "stresse" un peu le jeu (j'ai fait des tests avec 250000 particules de sang, sans compter les autres les sprites et les particules de tir, etc...),
    • des "coulées" de sang - comme je l'ai optimisé, j'en ai profité pour en faire plus: la particule de sang, en se déplaçant, laisse des traces (voir vidéo),
    • des données de configuration supplémentaires dans le fichier de configuration. On ne peut pas encore modifier ces données dans le menu, mais en éditant un fichier texte, on pourra changer le volume du son ou de la musique, désactiver la vsync (pour les cartes avec lesquelles ça ne fonctionne pas), l'effet de zoom au début du jeu et à la mort (pour ceux qui trouvent l'effet trop ringard ) ou l'effet de sang dont j'ai parlé au-dessus (pour l'aile ultra-conservatrice des joueurs de Witch Blast,
    • les scores ! J'ai un petit algo simple qui calcule un score à la fin de la partie et l'ajoute au certificat de mort. Il me reste à coder la table des scores et la lecture/écriture dans le fichier adéquat.

    Vidéo avec le nouvel "effet" de sang:



    Voilà, j'espère que vous passez tous de bonnes fêtes, à bientôt !

  3. #783
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    Salut !

    Petit retour après plusieurs tests, le jeu a pris une autre envergure avec les nouveaux graphismes et je trouve l'ambiance visuelle générale vraiment bien réussi.

    Une foultitude de nouveaux objets ont fait leur apparition ce qui peut parfois être frustrant car l'on aimerait avoir certains d'entre eux alors que l'on tombe sur d'autres moins.. performants, enfin ... c'est l'jeu ma pôv Lucette !

    Les fleurs qui attendent de voir l'ennemi en visu, les sorcières qui invoquent si elles ne voient personne (Ce qui finit par faire une belle ménagerie !), de nouveaux ennemis qui créés la surprise (Tiens une salle avec seulement 3 mobs au niveau 5 !), un nouveau boss sur-excité !.. Bref, pas mal de petites nouveautés qui pimentent le tout !!

    Par contre je rejoins _Whoum sur la difficulté générale, passé le niveau 4 cela devient difficile et même très très difficile.
    J'en suis arrivé ici, et pour le moment je ne pense pas que ce niveau soit franchissable (Et encore j'ai utilisé quelques voies obscures pour l'atteindre)
    Nom : Witch Blast V0.4.0.JPG
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Taille : 67,3 Ko
    Soit il faut revoir la difficulté qui monte trop vite, soit octroyer des "vies" aux joueurs car cela peut devenir décourageant de tout recommencer à chaque fois.


    J'attend avec impatience la version "gore" maintenant !

  4. #784
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    Bonjour et merci pour ton retour, Scriuiw !
    Oui, on vous a réservé quelques "surprises" avec cette version
    Bravo pour être arrivé aussi loin !

    Alors, je vais revoir un peu la difficulté des niveaux 5 et 6, puisque j'ai plusieurs commentaires qui vont dans ce sens.
    Je ne pense pas faire des vies dans l'avenir, mais un système de temples/divinités, et on devrait avoir droit à l'aide d'"en haut" (ou d'en bas) lorsqu'on est dans la mouise si on est pieux.

    Pour la prochaine version, j'ai ajouté le contrôle du son dans le menu de configuration, finalement.
    J'ai terminé le système de scores, ça fonctionnera comme ça:

    - un joueur a un nom. Ce nom est entré dans le menu au premier lancement du jeu et pourra être changé facilement avant une partie,

    - le nom sera ajouté au certificat de décès - pour l'instant dans le titre -, ainsi que le score, comme ici:

    Nom : DeathCertificate.png
Affichages : 268
Taille : 36,2 Ko

    - lorsqu'on meurt, après l'affichage du certificat de décès, on bascule sur l'écran des scores, qui ressemblera pour l'instant à ça:



    Je n'ai pas de date précise de sortie, mais ce sera en début d'année prochaine.

  5. #785
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    Ecran des scores online !?
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  6. #786
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Ecran des scores online !?
    Non, malheureusement.
    Je ne vois pas du tout comment je pourrais implémenter une gestion des scores en ligne dans mon jeu qui est open-source, mais ce serait évidement très chouette.
    Si quelqu'un a quelque chose à me proposer, je suis preneur.

    Une version "fermée" avec un envoi "crypté" des données vers un serveur qui a une base de donnée, un service pour l'envoi et un service pour la consultation ?

    Ça ne sera de toute façon pas pour tout de suite.

  7. #787
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    Par défaut Bonne année !!
    Bonne et heureuse année Cirrus ainsi qu'à tous les membres et Staff de DvP !
    Puisse les dieux du code ancestral être avec vous !
    Amicalement.
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  8. #788
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    Merci Vetea !
    Une bonne année à toi et à ceux qui passeront par ici, également.
    Et une meilleure santé qu'à la fin 2014 en ce qui te concerne, hein !

    Alors, Vetea, quels sont tes projets pour 2015 ?
    Continuer ton jeu de pirates, ou tu nous prépares un jeu d'arcade ?

    Personnellement, je compte terminer Witch Blast dans l'année - ce qui est faisable si je me base sur une dizaine de niveaux (donc encore 4 boss).
    Et ensuite, j'apprendrai à programmer.

  9. #789
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Merci Vetea !
    Une bonne année à toi et à ceux qui passeront par ici, également.
    Et une meilleure santé qu'à la fin 2014 en ce qui te concerne, hein !

    Alors, Vetea, quels sont tes projets pour 2015 ?
    Continuer ton jeu de pirates, ou tu nous prépares un jeu d'arcade ?

    Personnellement, je compte terminer Witch Blast dans l'année - ce qui est faisable si je me base sur une dizaine de niveaux (donc encore 4 boss).
    Et ensuite, j'apprendrai à programmer.
    Merci Cirrus !

    En fait, j'ai envie de continuer Boats & Guns et aussi commencer une nouvelle version de Rol'An'Go avec QB64 bien sûr !
    J'ai hâte de m'y remettre car je déborde d'idées et d'énergie "créatrice" !
    Peut être aussi quelques petites nouveauté pour Papi Commando ... Mais je n'ai plus de système sous Linux pour par contre.
    Mais avant il faut que je passe sur la table prochainement pour enlever cette vilaine tumeur ...
    En tout cas, je profite de mon nouveau petit joujou, un PC / tablette hybride, un T200 de chez Asus qui est vraiment chouette et m'épargne, le temps de la convalescence de mon imposant PC de Bureau. Et bien sur, Witch Blast installé dessus !

    En tout cas, ta dernière phrase m'a bien fait sourire : " Et ensuite, j'apprendrai à programmer." !
    Non mais Allo quoi ! Je pense que ça fait longtemps que ton apprentissage à commencé avec ce projet, et au vue de ce que tu arrives à sortir, c'est déjà signe d'un bon niveau !
    Tu fais partie de la race des créateurs de Jeu, peut être pas le meilleur des techniciens tout comme moi, mais tel un artisan, tu poses les pierres de tes idées une à une en étant émerveillé du monde que tu viens de créer.
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  10. #790
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    Merci Vetea, lire tout ça me fait plaisir

    Et quand je dis "ensuite, j'apprendrai à programmer", c'est très sérieux: je pige que dalle aux discussions sur les forums C++, ça parle de pointeurs intelligents, de fonctors ou un truc comme ça, de RAII (et c'est pas de la musique), de fonction lambada (c'est pas de la musique non plus)...
    J'ai un sacré retard à rattraper !

  11. #791
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    J'ai un sacré retard à rattraper !
    Ah ah ! Moi j'ai presque 30 ans de retard ... !!
    Sinon, j'ai réussi à passer le niveau 4 ...

    Pour le E-Scoring, cela serait un très bon exercice pour l'apprentissage des sockets sous C++ ou d'autres lib. permettant de faire cela. Sur DvP tu trouveras bien des personnes pour t'aider.
    Sur un précédent projet, Danny The Boss, j'avais mis en place ce système la ainsi qu'une gestion de BDD dynamique avec de simples fichier texte sur mon ... FTP ! Ah ah, ça fonctionnait très bien mais ça laggait comme pas possible lors du rafraîchissement des données client - serveur.
    Tu devrais y arriver sans problème.
    Courage !
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  12. #792
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Sinon, j'ai réussi à passer le niveau 4 ...


    Pour le score en ligne, le module réseau de SFML permet les requêtes HTML de base, je pense donc pouvoir m'en sortir avec un petit serveur PHP-MySQL.
    Par contre... pour éviter la triche la plus basique, je devrais fournir une version fermée, et peut-être même sans sauvegarde... Il faut que j'y réfléchisse.

    Sinon, j'ai implémenté le tri de l'équipement lorsqu'il est affiché (quand on appuie sur Echap, ou sur le certificat de décès), pare que là, c'est le bazar.

    Avant:
    Nom : inventory_before.png
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Taille : 17,2 Ko

    Maintenant (ordre = vêtements, puis bijoux, armes, pierres de tir, livres, fées, sort):
    Nom : inventory_after.png
Affichages : 258
Taille : 17,6 Ko

    Il y a également une indication dans le jeu pour faire une capture du certificat de décès.

    J'ai terminé la traduction française des nouveaux textes, j'attends les autres traductions puis je publie.

  13. #793
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    Nouvelle release - Witch Blast v0.4.1
    ________________________
    Téléchargement: https://github.com/Cirrus-Minor/witc...ses/tag/v0.4.1

    Dans cette mise-à-jour:
    • les scores (en local),
    • le nouvel effet de sang,
    • la possibilité de régler le volume dans le menu,
    • la possibilité d'activer/désactiver l'effet de sang, la vsync ou l'effet de zoom dans le fichier de config (qui se crée au premier lancement du jeu),
    • la sauvegarde automatique qui permet de ne pas perdre le jeu en cas de crash ou freeze durant un combat,
    • les niveaux 5 et 6 sont un peu plus faciles,
    • l'inventaire est trié dans l'écran de pause et l'écran de mort,
    • de grosses optimisations quant à l'affichage de beaucoup de sang/cadavres,
    • l'écran de jeu n'est plus déformé quand on change sa taille,
    • la sauvegarde, par l'appui d'une touche, du certificat de mort dans un fichier image,
    • les cadavres ne restent plus sur les murs,
    • des corrections de bug.



    'musez-vous bien !

  14. #794
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    Bonjour,

    je fais le point sur l'avancée du jeu, et ce que nous vous réservons dans la prochaine version:

    • le graphiste Pierre est en train de travailler sur les sprites et les environnements (pas encore de capture d'écran pour vous, désolé ), mais nous remettons également un peu à plat le scénario,
    • j'ai commencé à bosser un peu sur les temples et les divinités, je vais décrire ça plus bas,
    • les accomplissements sont également prévus dans la prochaine version. Donc, comme dans les jeux y ayant recours, il s'agit d'une liste de "tâches" à accomplir, comme "tuer le boss du 3ème niveau", ou "passer le 2ème niveau sans perdre de vie". Je verrai bien des accomplissements globaux - qui débloquent des objets par exemple - et d'autres qui ont pour portée la partie en cours, qui augmenteraient le score,
    • les scores en ligne seraient vraiment un plus, mais ce n'est pas un des objectifs de cette version. J'ai commencé à m'amuser un peu avec du PHP et une base de donnée

    ___________

    Les temples

    Ce sont des pièces spéciales dans lesquelles se trouvent une ou plusieurs statues de divinités.
    Lorsqu'on se place devant la statue, on peut interagir avec celle-ci (j'ai ajouté la touche d'action [E]).
    Quand une interaction est disponible, un texte décrivant l'action s'affiche, par exemple "Appuyer sur [interaction] pour vénérer Popol le Surpuissant" (c'est un exemple, hein !).

    Interagir avec une statue peut avoir deux effets:
    - devenir un "fidèle" de la divinité associé, si ce n'est pas déjà le cas,
    - faire une donation au temple, si c'est notre divinité protectrice.

    Cette partie est déjà implémentée.
    ___________

    Les divinités

    Lorsqu'on devient un "fidèle", la divinité apparaît dans l'interface.

    Je suis en train de construire un système comme ça:
    • la piété est associée à la divinité,
    • on augmente la piété en faisant des donations au temple et en détruisant des monstres,
    • certaines autres actions - suivant la divinité - peuvent également augmenter la piété,
    • des seuils de piété définissent des niveaux de ferveur. Par exemple, à 100 points de piété, on arrive au niveau 2, à 300, au niveau 3, etc... un peu comme l'expérience,
    • à certains niveaux de ferveur, on peut recevoir "un bonus divin",
    • à chaque niveau (ou tous les 2 ou 3 niveaux ?), on gagne un point d'intervention divine,
    • une intervention divine n'est pas contrôlée par le joueur, la divinité pourra choisir d'aider le joueur qui se retrouve dans une situation délicate.


    Ça a l'air compliqué, mais voici un exemple concret (et bidon):

    Magnuma, déesse de la glace
    Piété:
    - bonus quand on tue des créatures de feu,
    - bonus quand on tue avec une attaque de glace,
    - bonus quand on congèle un boss.

    Bonus:
    - au niveau 3, on reçoit un bonus de protection contre les attaques de glace,
    - au niveau 5, l'attaque de glace gagne un niveau,
    - au niveau 8, on devient immunisé contre l'état "congelé",
    - au niveau 10, elle nous donne l'objet unique "casque de cristal".

    Intervention:
    - elle guérit 50% de vie,
    - elle congèle pendant 8 secondes tous les ennemis (même immunisés) de la map,
    etc...

    ___________
    Bien entendu, tout ça doit être calibré, testé, etc...
    Je pense avoir 2 ou 3 divinités dans la prochaine version qui serviront de base aux autres.

  15. #795
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    Ca a l'air très très sympa dis donc !

  16. #796
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  17. #797
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    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    Ca a l'air très très sympa dis donc !
    Et pour que ce soit vraiment sympa, il faut que l'implémentation suive (Aïe ! ).
    J'ai implémenté la chaîne de base complète: j'ai choisit une divinité, j'ai filé du fric au temple et j'ai cassé du mob pour faire monter ma jauge de piété, et quand la Grosse Araignée était en train de me mettre minable, une lueur céleste m'a redonné de la vie et guérit du poison

    J'ai eu le privilège de découvrir les travaux de pierre, c'est impressionnant !
    Petit message pour vous faire encore plus saliver ... ^^
    J'étais certain que tu viendrais les narguer !

  18. #798
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    Salut à tous !

    Quelles fonctionnalités impressionnantes !!! Super bonne idée les divinités ça va vraiment modifier positivement le gameplay et on se sentira comme la légion de notre culte ! l'émissaire de notre divinité ! ahah :p

    Sinon pour rebondir sur les scores en ligne : j'ai testé un programme de modification de la mémoire (un hex editor) sur le jeu et je peux aisément me rendre invincible, donc modifier le score si besoin (tricher c'est mal ). c'est pourquoi, Cirrus, je te dirais de gérer avec la plus grande précaution les scores dès que tu t'attaques à du online scoring. Si tu veux vraiment implémenter cette partie, faire une fonction de hashage qui va permettre de vérifier l'authenticité du score envoyé par exemple (dès que tu modifies le score avec ta fonction, tu génères un nouveau hash). Et effectivement tu pourras difficilement gérer cette partie avec un code ouvert.

    Et les sauvegardes pourraient également être altérées, c'est pourquoi tu pourrais stocker les données de sauvegardes sur ta bdd (quitte à faire autant qu'elle tourne pour autre chose que stocker des integers )

    Quoi qu'il en soit, bon courage ! et bonne année à tout le monde

  19. #799
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    Bonjour Vespiras,

    alors, pour les scores online, je pensais à:
    - une version en code fermé (pour la fonction d'envoi du score),
    - la désactivation de l'envoi en ligne si on charge une partie (parce qu'il est facile, même sans vraiment tricher, d'en faire une copie).

    Pour les sauvegardes en ligne, c'est une bonne idée, mais c'est trop de boulot pour un "petit jeu gratuit".

  20. #800
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    Salut


    J'ai enfin réussi (enfin re-réussi) à passer à l'araignée.

    Malheureusement, j'avais peu de vie, et j'ai pas trouvé de magasin à temps. Dommage j'étais bien armé. La preuve :

    Nom : rip_20150123133928.png
Affichages : 221
Taille : 37,5 Ko

    J'aime bien les nouveaux monstres que tu nous a fait j'ai juste pas compris les zombies ce qu'ils faisaient
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

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