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Projets Discussion :

Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #461
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    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    Mais perso j'aimerais bien que cette salle soit en fonction du nombre de salle déjà faite plutôt que la salle ou on est et que les récompenses grandissent avec le nombre réussi.
    Ca me parait intéressant comme proposition, ça ! Je vais surement faire quelque chose qui s'en rapproche.
    Mais en forcant le sort pour ceux qui n'en ont pas.

    les réussir pourrait débloquer des items pour les prochains run !
    Et bien, j'aimerais, à terme, faire un systèmes d'"accomplissement", et que des items soient débloqué (de façon plus ou moins logique) par ce moyen.
    Par exemple: Tuer le slime géant débloque le sort "invoquer slime", tuer 10 diablotins de glace dans une partie (ou 100 dans les parties cumulées) débloque l'anneau de saphir, etc...
    Gagner 1, 2 ou 5 challenges pourraient être des accomplissements.

    Pourquoi l'explosion prend pas toute la zone d'effet ?
    Ah oui, je peux faire un essai, tiens !

    Pour les problèmes de perspectives, c'est vrai que souvent, ce sont ceux qui regardent les vidéos (et pas les joueurs) qui mettent le doigt dessus.
    Je ne sais pas encore ce que je vais faire...

  2. #462
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    J'ai remarqué un truc : j'ai eu la ceinture, qui permet, dixit le texte, "d'améliorer la cadence de tir".

    Ensuite, j'ai eu le baton, qui permet d'améliorer la puissance ET "la vitesse du tir" => c'est quoi la différence entre la cadence et la vitesse ?
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
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  3. #463
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    Alors, modifier la cadence de tir impacte le cooldown après un tir. Par exemple, au lieu de tirer 80 coups/minutes, tu en tireras 100.

    La vitesse du tir, c'est la vitesse du projectile. Il partira plus vite vers sa future victime.
    C'est aussi un des trois "leviers" permettant de modifier la distance de tir: la vitesse du projectile (augmentée par le bâton), la durée de vie du projectile (augmentée par le manuel du bâton) et la resistance à l'air (diminuée par le tir de foudre).

  4. #464
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    Ah tiens, tu viens de m'apprendre un truc : je pensais que le manuel servait pour la portée du tir, c'est-à-dire à l'allonger, un peu comme le baton de foudre. Mais avec des explications, en fait c'est pas du tout ça

    Je pense du coup que le mot "portée" n'est pas approprié pour ce que fais le manuel..
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
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  5. #465
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    Citation Envoyé par illight Voir le message
    Ah tiens, tu viens de m'apprendre un truc : je pensais que le manuel servait pour la portée du tir
    C'est ce que je viens de dire
    "un des trois "leviers" permettant de modifier la distance de tir"
    Distance de tir = portée de tir.

  6. #466
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    pas compris alors ce que tu as dit :

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    C'est aussi un des trois "leviers" permettant de modifier la distance de tir: la vitesse du projectile (augmentée par le bâton), la durée de vie du projectile (augmentée par le manuel du bâton) et la resistance à l'air (diminuée par le tir de foudre).
    La vitesse c'est pour partir et arriver plus vite, et la durée de vie, c'est le temps que le projectile reste à l'écran ? ou c'est ce que tu appelles la portée ?
    Parce que pour moi, durée de vie et portée, c'est 2 choses différentes
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
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  7. #467
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    Citation Envoyé par illight Voir le message
    Parce que pour moi, durée de vie et portée, c'est 2 choses différentes
    Différentes, mais très liées: si tu tires un projectile qui "vit" deux secondes, il ira plus loin qu'un projectile qui "vit" une seconde, on augmente donc sa portée en augmentant sa durée de vie.
    D'ailleurs, la plupart des projectiles ennemis ont une durée de vie infinie (jusqu'à la collision), et donc une portée infinie.

  8. #468
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    Par défaut Un "Papi" dans l'équipe !
    Bonsoir,

    Comme je l'avais précisé dans le post de Papi Commando, j'ai rejoint l'équipe de Witch Blast en tant que graphiste ( et plus si affinités ! )
    Pour le moment, je ne dévoile rien des travaux, cela nous regarde, mais sachez que je compte refondre une bonne partie des graphiques du jeu.
    On va y aller tranquille, Emile !

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    Oh ben, ça c'est une fuite !

    A bientôt !
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  9. #469
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    Est-ce qu'un boss "papy commando" est prévu ?

  10. #470
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Comme je l'avais précisé dans le post de Papi Commando, j'ai rejoint l'équipe de Witch Blast en tant que graphiste ( et plus si affinités ! )
    Z'avez vu la chance que j'ai !

    Merci merci merci, Vetea !

  11. #471
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Z'avez vu la chance que j'ai !

    Merci merci merci, Vetea !
    Moi je dis c'est la classe vous allez former une équipe du tonnerre tous les 2
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
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  12. #472
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    je suis MDR

    J'étais au truc de challenge avec les bulles, il me restait une bulle qui je pense allait encore se diviser en 2-3 morceaux. j'ai utilé le sort du slime explosif, et là paf : tout a explosé même la récompense

    Du coup, la porte s'est rouverte, mais la récompense a sauté
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
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  13. #473
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    C'est un bug, je l'ai eu une fois.
    En fait, quand on tue une bulle, soit elle se divise (si elle est "divisible"), soit elle compte les ennemis restant, et s'il y en a qu'un (donc, elle-même), elle génère un bonus.
    Le problème, c'est que ton explosion a tué tout d'un coup, il n'y avait donc pas de moment où il n'en restait qu'une.

    Ce sera réglé avec le coffre apparaissant à la fin du challenge. Un jour.

  14. #474
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    Je suis en train de créer de nouveaux objets et ennemis pour la v0.4.
    Je suis aussi en plein dilemme à cause de la perspective: je me demande si je ne devrais pas changer la perspective de la salle (puisque les sprites ne sont pas en vue de dessus), avec quelque chose un peu plus comme ça:
    Salut Cirrus, ca fait plusieurs semaines que je voulais poster pour justement te faire cette suggestion.... car je trouve qu'il y a un problème de perspective....
    Déja l'alignement des briques des murs -> il n'y a pas de point de fuite je trouve que ca fait bizarre.
    Et le deuxième truc qui me choque un peu plus : Ton personnage (le magicien), place le à coté de la porte de gauche ou de droite et tu verra que ca fait encore plus bizarre

    Sinon, à part cette petite critique, je te dis bravo pour ta patience et ta motivation

  15. #475
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    -Le bruit des coups critiques, on dirait que c'est l'ordi qui plante.
    -L'étoile, elle trouve que tu l'as mal placé, on dirait l'étoile juive. Bon une fois que tu as remarqué ça, t'y penses à chaque fois, mais perso ça m'a pas plus perturbé que ça.
    -Avoir un bouton pour couper le son dans le menu.

    Bonne nouvelle que vous vous mettiez ensemble toi et Vetea !

  16. #476
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    Bonjour BombSeb,
    merci d'avoir attendu que je délègue la partie graphique pour faire tes remarques
    Alors oui, tu as raison à propos des perspectives et des sprites.
    Pour ce type de jeu la vue de haut pour le donjon est quand-même, je pense, la plus adaptée: elle permet de voir ce qu'on a besoin de voir, les portes de chaque mur et les obstacles, sans avoir la vue "bloquée".
    Pour respecter la perspective, il faudrait donc des sprites vus de haut... mais ce n'est pas très joli.

    Ce qui m'a servi de support, c'est ca:


    Sur cette capture de Zelda, on voit que la perspective est mieux respectée au niveau des briques (comme tu l'écrivais), mais je n'ai pas réussi à dessiner un truc comme ça (même si ça à l'air simple), et le fait d'avoir une seule texture pour les murs me permet de les décorer plus facilement (même si je ne l'ai fait, pour l'instant, qu'autour des portes).

    Sinon, les joueurs ne se plaignent pas de ces libertés prises sur les perspectives, et je n'ai pas de demande de changer - on m'a plutôt conseillé de laisser ça comme ça.

  17. #477
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    N'ayez crainte, je vais m'occuper de tous ces petits détails graphiques et de design !!

    D'ailleurs, autre petite fuite ( et oui à mon age, c'est courant ... )
    Voici les nouveaux Imps que vous rencontrerez :



    J'y ai passé une partie de l'après midi dessus ... au point par point, ça fait mal aux yeux !
    Je garde les planches d'origines que je m'améliore à ma sauce ensuite. Cela permet à Cirrus de ne pas trop se prendre la tête au niveau code si ce n'est, un petit paramétrage des hitbox.
    Allez je continue ...
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  18. #478
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    Suggestions de ma compagne
    que tu embrasseras de ma part,
    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    -Le bruit des coups critiques, on dirait que c'est l'ordi qui plante.
    j'y penserai, et si je tombe sur un truc mieux, je le change,
    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    -L'étoile, elle trouve que tu l'as mal placé, on dirait l'étoile juive.
    Et bien... J'avais plus en tête le Far West que la banlieue de Varsovie quand je l'ai ajoutée:



    Mais le personnage et ses accessoires seront de toute façon redessinés.

    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    -Avoir un bouton pour couper le son dans le menu.
    Oui, peut-être même un réglage de volume, c'est prévu.

    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    Bonne nouvelle que vous vous mettiez ensemble toi et Vetea !
    On vous enverra des faire-parts !

  19. #479
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    C'est superbe et on arrive même à discerner ta touche personnelle !
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  20. #480
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    N'ayez crainte, je vais m'occuper de tous ces petits détails graphiques et de design !!

    D'ailleurs, autre petite fuite ( et oui à mon age, c'est courant ... )
    Voici les nouveaux Imps que vous rencontrerez :



    J'y ai passé une partie de l'après midi dessus ... au point par point, ça fait mal aux yeux !
    Je garde les planches d'origines que je m'améliore à ma sauce ensuite. Cela permet à Cirrus de ne pas trop se prendre la tête au niveau code si ce n'est, un petit paramétrage des hitbox.
    Allez je continue ...
    ca me dépasse moi ça !
    comment t'arrives à un tel résultat ? ça sort de ta tête ?? tu prends un modèle puis tu le "spritelises" ?

    bref gros respect pour ton boulot, si j'avais de tels talents, j'aurai une grosse motivation à sortir un jeu vidéo personnel, mais j'ai pas ça malheureusement et je me contentais quand j'en avais envie de refaire des jeux déjà existants en utilisant leurs sprites

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