IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Projets Discussion :

Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #301
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
    Homme Profil pro
    Développeur .NET
    Inscrit en
    Mars 2014
    Messages
    953
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Allemagne

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur .NET

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2014
    Messages : 953
    Points : 2 612
    Points
    2 612
    Par défaut
    Une petite vidéo de gameplay (ça faisait longtemps, hein !) dans laquelle on voit les sorcières en action.
    Et où je me prends une branlée .

    Il y a deux sorcières différentes, avec des attaques et invocations distinctes.
    On y voit aussi quelques explosions.

    Ce n'est bien sur pas définitif, et devront être plus fortes que ça puisqu'on ne les rencontrera que plus tard dans le jeu (à partir des niveaux 4 ou 5).

    Et tout ça sera disponible très bientôt !


  2. #302
    Membre régulier
    Homme Profil pro
    Conseiller de vente / écrivain
    Inscrit en
    Mars 2014
    Messages
    22
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 37
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Conseiller de vente / écrivain
    Secteur : Boutique - Magasin

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2014
    Messages : 22
    Points : 79
    Points
    79
    Par défaut
    Le développeur du jeu se prends une branlée face à ses propres monstres et cela ne lui suffit même pas !!!
    Ton sadisme (et certainement ton masochisme) n'a donc pas de limite ?

    J'adore tes sorcières ^^

  3. #303
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
    Homme Profil pro
    Développeur .NET
    Inscrit en
    Mars 2014
    Messages
    953
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Allemagne

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur .NET

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2014
    Messages : 953
    Points : 2 612
    Points
    2 612
    Par défaut
    Citation Envoyé par Sideous Voir le message
    Le développeur du jeu se prends une branlée face à ses propres monstres et cela ne lui suffit même pas !!!
    Ton sadisme (et certainement ton masochisme) n'a donc pas de limite ?

    Les sorcières, tu vas pouvoir les affronter dès aujourd'hui ! (Nan, je rigole, t'arriveras jamais jusqu'à elles ! )
    Pour ceux qui ne le savent pas, c'est Sideous qui a dessiné le personnage principal de Witch Blast.

    ______________________________________

    Et aujourd'hui:


    Nouvelle version Witch Blast v0.3.0

    Téléchargement: https://github.com/Cirrus-Minor/witc...ses/tag/v0.3.0

    Un paquet de nouveautés dans cette version - ceux qui m'ont suivi dans le fil de mon projet les savent déjà - et les principales sont:
    • un cinquième niveau, avec un nouveau boss balèze mais pas trop (mais faut déjà y arriver),
    • de nouveaux graphismes sur les tiles, avec l'apparition des trous,
    • de nouveaux objets, de nouveaux monstres, de nouvelles fées, un nouveau type de tir ... enfin, du contenu, quoi,
    • les salles de challenge,
    • l'affichage des dégâts,
    • des coups critiques (si on a le bon objet),
    • des explosions,
    • des pièges,
    • quelques modifications de gameplay,
    • des corrections de bugs.

    Vous allez pleurer votre mère !
    Etant donné les nombreuses additions et modifications, le calibrage risque de ne pas être au top, et j'attends donc maintenant vos retours afin de vous proposer la meilleure expérience vidéo-ludique possible, bien entendu !

    Voici une vidéo de gameplay (dans laquelle je me fais zigouiller) intéressante puisque vous y verrez un ennemi inédit - qui accompagnera éventuellement les sorcières:



    Mourrez Amusez-vous bien !

  4. #304
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    26 859
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 26 859
    Points : 218 580
    Points
    218 580
    Billets dans le blog
    120
    Par défaut
    Et bien, allons-y !

    Je pense que les dégâts restent affichés un peu trop longtemps.
    Je pense qu'il y a un bogue, avec le fromage et la minimap. Si un vendeur nous propose un fromage, c'est l'icone de fromage qui apparait et non celui du vendeur.
    Bon, j'ai encore perdu face au rat ...
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  5. #305
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
    Homme Profil pro
    Développeur .NET
    Inscrit en
    Mars 2014
    Messages
    953
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Allemagne

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur .NET

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2014
    Messages : 953
    Points : 2 612
    Points
    2 612
    Par défaut
    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Je pense que les dégâts restent affichés un peu trop longtemps.
    T'es pas le premier à me dire ça, je vais donc réduire le temps d'affichage.
    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Si un vendeur nous propose un fromage, c'est l'icone de fromage qui apparait et non celui du vendeur.
    OK, donc mon icone du marchand ressemble à un fromage Il va falloir que je retravaille ma minimap.
    (Le marchand est représenté par une pièce, les items de guérison par un cœur rouge).

  6. #306
    Membre éclairé
    Homme Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    398
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 398
    Points : 710
    Points
    710
    Par défaut
    salut,

    difficulté corsée tout de même, je suis arrivé au cyclope ce matin
    je trouve juste que la carte devient chargée au fur et a mesure, avec les ronds rouges, verts ....

  7. #307
    Membre éclairé
    Homme Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    398
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 398
    Points : 710
    Points
    710
    Par défaut
    un autre point qui déroute un peu, c'est qu'on ne sait pas ou on en est niveau armement
    j'ai pas pu récupérer un item parceque surement j'étais blindé, mais du coup à aucun moment je ne sais ou j'en suis niveau portée de tir, vitesse de déplacement ...

  8. #308
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
    Homme Profil pro
    Développeur .NET
    Inscrit en
    Mars 2014
    Messages
    953
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Allemagne

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur .NET

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2014
    Messages : 953
    Points : 2 612
    Points
    2 612
    Par défaut
    Salut Franck !
    Alors, oui, c'est assez balèze, peut-être que je devrais atténuer la difficulté entre les niveaux.
    Pour la map, je ne sais pas si elle est si chargée que ça. Elle montre que les trucs important: le marchand, le boss, la zone de challenge si on ne l'a pas encore faite, la fin de niveau, les items de vie. Le seul truc qui est dispensable, c'est le boss une fois qu'il a été démoli - montrer où se trouve sa dépouille ne sert à rien.

    Citation Envoyé par franck06 Voir le message
    un autre point qui déroute un peu, c'est qu'on ne sait pas ou on en est niveau armement
    j'ai pas pu récupérer un item parceque surement j'étais blindé, mais du coup à aucun moment je ne sais ou j'en suis niveau portée de tir, vitesse de déplacement ...
    Le seul truc qui est affiché, ce sont les types de tir et les niveaux.
    Tu penses qu'il faudrait une véritable "fiche de personnage" avec tous les paramètres ? Ça ne va pas surcharger l'écran ?
    Pour la vitesse, soit on a les bottes, soit non (puisque pour l'instant, il y a un seul item qui peut modifier la vitesse).
    Pour la portée de tir, c'est beaucoup plus compliqué: je n'ai pas de paramètre "portée de tir", elle dépend de la vitesse du tir, de sa durée de vie et de sa résistance à l'air

  9. #309
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    26 859
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 26 859
    Points : 218 580
    Points
    218 580
    Billets dans le blog
    120
    Par défaut
    J'ai enfin battu ce rat, grâce aux bottes principalement et dire que j'avais que 7 points de vie.
    Un truc que je déteste, c'est la fée qui reste dans la porte lorsque l'on rentre dans une nouvelle salle. Du coup, tant que l'on bouge pas (pas toujours possible avec les monstres), bah elle sert à rien car son tir reste dans la porte.
    Aussi, durant mon fight avec le roi rat, il y a un rat, qui m'a spawn dessus en étant invisible, et il m'a fait des dégats :'( Moi je dis, ils ne doivent pas faire de dégat tant qu'ils ne sont pas totalement affiché.
    Partie nulle, j'ai jamais eu de salle de marchant sur trois niveaux :'(

    Autre truc que je trouve nul, c'est la vitesse de déplacement du tir, qui est équivalente à celle du rat avec le casque. Du coup, c'est ultra chaud de le tuer par derrière, ou alors il faut le tuer de coté, mais ça demande du skill.

    L'étoile qui donne *2 de dégats critique. Je savais même pas qu'il y avait des dégats critique

    J'ai perdu avec les sorcières (niveau 5).
    J'ai fait la salle de challenge, c'était sympa
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  10. #310
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
    Homme Profil pro
    Développeur .NET
    Inscrit en
    Mars 2014
    Messages
    953
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Allemagne

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur .NET

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2014
    Messages : 953
    Points : 2 612
    Points
    2 612
    Par défaut
    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    J'ai enfin battu ce rat, grâce aux bottes principalement et dire que j'avais que 7 points de vie.

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Un truc que je déteste, c'est la fée qui reste dans la porte lorsque l'on rentre dans une nouvelle salle.
    C'est un truc qui m'énerve aussi ! Je pourrais sûrement faire quelque chose... Je vais modifier un peu leur AI.

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Aussi, durant mon fight avec le roi rat, il y a un rat, qui m'a spawn dessus en étant invisible
    Ouhais, c'est nul... Je vais désactiver leur collision durant le spawn.

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    j'ai jamais eu de salle de marchant sur trois niveaux :'(
    C'est aussi un truc qui m'énerve, je pense pouvoir assez simplement forcer la création d'un level avec shop si le précédent n'en avait pas.

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    la vitesse de déplacement du tir, qui est équivalente à celle du rat avec le casque.
    Oui, ils sont chauds ! Je pense les ralentir un peu - parce que porter une armure, ça ralentit.

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    L'étoile qui donne *2 de dégats critique. Je savais même pas qu'il y avait des dégats critique
    C'est une des nouveautés de la release !

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    J'ai fait la salle de challenge, c'était sympa
    Pour l'instant, il n'y a que ce type, mais ça variera à l'avenir.

    Merci à Franck et à toi, je note tout, et je ferai, je pense, une version intermédiaire avec les suggestions d'améliorations et corrections de bug, comme la dernière fois.

  11. #311
    Expert éminent
    Avatar de Vetea
    Homme Profil pro
    Technicien Test - Maintenance - Production - BE dans une PME d'electronique
    Inscrit en
    Février 2005
    Messages
    2 061
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 52
    Localisation : France, Hérault (Languedoc Roussillon)

    Informations professionnelles :
    Activité : Technicien Test - Maintenance - Production - BE dans une PME d'electronique
    Secteur : High Tech - Électronique et micro-électronique

    Informations forums :
    Inscription : Février 2005
    Messages : 2 061
    Points : 6 443
    Points
    6 443
    Par défaut
    Bonsoir,

    De retour de mes congés, j'ai eu la bonne surprise de voir que la version 3.0 est disponible !
    Du coup, je l'ai téléchargé et j'y ai joué un peu.
    Bon, je suis un fatigué des 5h30 de route, et je ne suis pas arrivé à passer le .. Boss Slime. Shame on me !
    Je n'ai donc pas grand chose à dire de plus par rapport à la 2.5, étant donné mon médiocre niveau.
    J'espère donc m'améliorer et découvrir ces jolis ajouts qui promettent ! Ca force le joueur à mieux jouer pour en découvrir toujours plus, méthode classique et bien rodée !

    A bientôt et bravo pour pour ce projet !
    Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
    Visitez ma page dédiée
    Visitez mon espace Itch.io
    Mon canal Discord

  12. #312
    Membre chevronné
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Décembre 2007
    Messages
    677
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 39
    Localisation : France, Gironde (Aquitaine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2007
    Messages : 677
    Points : 2 137
    Points
    2 137
    Par défaut
    C’est super addictif ton truc (je me contentais de lire jusqu’à maintenant, j’ai fini par tester =P)

    Bon par contre il va me falloir plus d'une pause déjeuner pour arriver au bout du second boss, cela dit je ne suis pas une référence (oui je ne suis pas très doué à ce genre de jeu, je le concède volontiers).
    Le WIP de The last bastion, mon projet de jeu-vidéo (un TD en 3D)

    Mon portfolio / Ma page fb

  13. #313
    Membre éclairé
    Homme Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    398
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 398
    Points : 710
    Points
    710
    Par défaut
    autre petit détail qui concerne la salle des mini boss avec les bulles

    j'ai été un peu surpris la 1ere fois, car il n'y a pas de pondération niveau collision
    une grosse bulle qui tape une petite donne la meme collision que 2 grosses bulles qui tapent entre elles ...
    du coup j''ai mal anticipé la trajectoire ...

  14. #314
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
    Homme Profil pro
    Développeur .NET
    Inscrit en
    Mars 2014
    Messages
    953
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Allemagne

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur .NET

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2014
    Messages : 953
    Points : 2 612
    Points
    2 612
    Par défaut
    Merci I_Pnose et Vetea! Oui, les "nouveaux" monstres arrivent un peu plus loin dans l'aventure, mais je vais peut-être baisser un peu le niveau de difficulté...
    Citation Envoyé par franck06 Voir le message
    une grosse bulle qui tape une petite donne la meme collision que 2 grosses bulles qui tapent entre elles ...
    T'as raison, Franck, je devrais rendre ça plus réaliste... Par contre, je suis nul en cinématique , faudrait que je trouve un Asteroids open source, ou les formules dont j'ai besoin.

    _____
    Dans ma todo-liste, j'ai donc:

    - ralentir les rats avec casque (FAIT),
    - empêcher la fée de rester dans la porte/dans le mur (FAIT mais pas testé avec plusieurs fées),
    - supprimer la collision des rats invoqués pendant qu'ils apparaissent (FAIT),
    - réduire le temps d'affichage des dégâts (FAIT - et j'en ai profiter pour mieux les centrer, réduire un peu la taille des"gros" dégâts, et laisser "CRITICAL X2" en petit),

    - forcer la génération d'un magasin s'il n'y en a pas dans le niveau précédent (EN COURS),
    - revoir les icônes de la minimap (et supprimer le boss de la carte une fois qu'il est vaincu),
    - améliorer les collisions des bulles,
    - corriger le bug de drop des objets : si le monstre meurt trop près du mur - ou sur un mur/trou pour les monstres volant - l'objet apparait parfois loin de sa mort, et parfois même en dehors de la carte (on peut avoir un icône coeur sur la minimap alors que la pomme est en dehors de l'écran), je dois donc résoudre ce problème (qui existe de puis le tout début).

  15. #315
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
    Homme Profil pro
    Développeur .NET
    Inscrit en
    Mars 2014
    Messages
    953
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Allemagne

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur .NET

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2014
    Messages : 953
    Points : 2 612
    Points
    2 612
    Par défaut


    Introduction
    Bonjour à tous, je vais vous présenter succinctement un projet sur lequel je travaille depuis un peu plus d'un mois.
    A l'origine, je voulais essayer d'implémenter un moteur à la Binding Of Isaac, j'ai ensuite décidé d'en faire un jeu à part entière.

    Dans Witch Blast, on incarne un magicien novice coincé dans un donjon et devant avancer le plus loin possible.
    Actuellement, je n'ai ni scénario, ni objectif, juste un "moteur de jeu", mais le scénario restera très simple, comme c'est le cas en général dans les roguelikes (donc récupérer l'objet ultime qui tue la mort ou tuer le boss ultime qui tue la mort).
    Je compte faire un "Binding Of Isaac" dans un univers "Rogue" plus classique (NetHack et Dungeon Crawl Stone Soup sont à compter parmi les influences).
    _______________
    Téléchargement et licence
    Witch Blast est libre, sous licence GPLv3, et hébergé sur GitHub.
    Téléchargement: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast/releases
    Projet et sources : https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast
    _______________
    Gameplay
    Le personnage évolue dans des salles du donjon. Les salles sont toutes de même taille et sont reliées par des portes. Il faut éliminer tous les ennemis avant de pouvoir sortir de a salle.
    Il y a de nombreux objets pouvant améliorer les capacités du personnage et ils sont répartis aléatoirement à travers le donjon (lui aussi généré procéduralement).

    Il y a plusieurs types de salles: certaines contiennent des monstres ou des coffres, d'autres la clef ou l'escalier de sorties. On peut également y rencontrer un marchand.
    La salle du boss et celle dédiée aux challenges possèdent des décorations spécifiques, permettant de les reconnaitre.

    Le donjon est en vue de dessus, le joueur peut se déplacer dans 8 directions (diagonales comprises) et tirer dans 4. Il est également possible de tirer avec un seul bouton, ou avec le bouton gauche de la souris, mais c'est moins réactif.
    Une touche double la vitesse du jeu, ce qui rend les voyages à travers les salles vides et les aller-retour au magasin plus rapides.
    Enfin, on peut également changer le type de tir (si on possède des types de tir différents), par appui d'une touche, ou grâce à la molette de la souris.

    L'interface comprend:
    - une barre de vie (quand elle arrive à 0, on meurt),
    - une barre de magie (cooldown entre l'utilisation des sorts ),
    - la minimap, montrant les pièces visitées ou repérées, et les points d'intérêt,
    - l'argent possédé,
    - les types de tir, et celui qui est sélectionner (par un curseur).

    Ce n'est pas sans rappeler les Zelda de la belle époque ! Donjon -> équipement -> clef -> boss.

    Pour résumer les principales caractéristiques actuelles du jeu et de son moteur:
    • génération procédurale des donjons,
    • pacement aléatoire des objets, coffres et ennemis,
    • boss de fin de niveau
    • permadeath (quand t'es mort, t'es mort),
    • équipement visible sur le personnage,
    • marchands,
    • portes et clefs,
    • salles spécialisées.

    _______________
    Contenu
    En ce moment, le contenu du jeu se divise en:
    - plusieurs monstres et variantes de monstres avec des caractéristiques, un comportement, des attaques et résistances différentes, dont des boss tenaces,
    - des projectiles - à la base du gameplay puisque le jeu est un shooter - pouvant être tirés par le joueur ou les monstres,
    - des objets - dont certains sont visibles directement sur le personnage (chapeau, collier...), ou d'autres qui rendent de la santé,
    - des coffres (qui peuvent déclencher des pièges),
    - des pièces, trouvées dans des coffres ou sur les ennemis, qui enrichissent le joueur,
    - des collisions localisées - certains monstres ne peuvent être touchés qu'avec des projectiles arrivant à un certain endroit,
    - des types de tirs avec des effets différents - certains rebondissent sur les murs ou passent à travers, poussent les ennemis,
    - des états (par exemple, si on est "gelé", on se déplace moins vite et nécessite plus de temps pour tirer),
    - des familiers - ce sont des fées qu'on peut trouver et libérer et qui viennent nous aider en tirant elles aussi sur les ennemis.
    _______________
    Technologie
    Le jeu est développé en C++, à l'aide de la bibliothèque SFML.
    Je suis en ce moment sur Windows/Code::Blocks mais je compte également faire une version Linux.
    Je fournis également en général des versions OSX (j'ai un Mac au boulot).
    _______________
    Médias
    J'ai choisi le pixel art comme "rendu", et dessiné l'interface, les tiles et sprites, à l'exception du personnage principal qui a été dessiné par Sideous.
    Ce qui explique la qualité moyenne des graphismes je ne suis pas du tout graphiste).
    En ce moment, je compose et interprète (à la guitare) la musique du jeu, mais un musicien refera les pistes.
    _______________
    Sorties
    Le jeu en est a sa version V0.3.0, encore en alpha.
    Aucune date n'est prévue pour la sortie du jeu complet.
    _______________
    Screenshots
    Mieux ! Je propose des vidéos, permettant de voir le travail qui a été fait sur le moteur:



    Et une vidéo de la version actuelle:


    _______________
    Le mot de la fin
    Merci d'avoir lu tout ça et bon jeu !

  16. #316
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
    Homme Profil pro
    Indépendant
    Inscrit en
    Juillet 2014
    Messages
    382
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 33
    Localisation : France, Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Indépendant

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2014
    Messages : 382
    Points : 1 222
    Points
    1 222
    Par défaut
    Je n'ai pas pu tester pour le moment, mais les invocations peuvent elles drop des tunes/popo ? Si oui, je suis pas super fan, car du coup, plus tard quand l'argent pourra vraiment offrir beaucoup plus de choses, il sera possible de les farm pour les mecs qui ont du temps .
    Hâte de tester en tout cas !

  17. #317
    Inactif  
    Homme Profil pro
    c++ java php javascript
    Inscrit en
    Octobre 2013
    Messages
    374
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : c++ java php javascript
    Secteur : Finance

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2013
    Messages : 374
    Points : 179
    Points
    179
    Par défaut
    Ton jeu est sympa mais j'ai du mal à me faire au système de maniabilité.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  18. #318
    Membre expert

    Homme Profil pro
    Développeur de jeux vidéo
    Inscrit en
    Février 2006
    Messages
    1 031
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Nord (Nord Pas de Calais)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur de jeux vidéo
    Secteur : High Tech - Multimédia et Internet

    Informations forums :
    Inscription : Février 2006
    Messages : 1 031
    Points : 3 092
    Points
    3 092
    Par défaut
    Hop du coup j'ai relancé une trois petites parties sur la nouvelle version !

    C'est propre et carré c'est toujours du bon boulot

    Comme toujours je ne vais lister que le négatif mais c'est pour le bien du jeu

    - Je veux jouer avec ma mannette !
    - J'ai l'impression que c'est un peu mou : tu as déjà essayé de diviser par 2 le cooldown de tir tout en divisant par 2 ou 3 les dommages ? j'ai l'impression que ça dynamiserait pas mal le jeu.
    - Quand je me fais toucher je n'ai pas l'impression que c'est de ma faute : la box de collision du perso me semble un peu trop grande et les ias ennemis trop souvent basée sur de l'aléatoire.
    ( quand je me fais toucher dans Binding of Isaac je me dis que je suis un gros nul et que c'est ma faute, pas là pour le moment )
    ( actuellement la plante qui tire est niquel : pas d'aléatoire ; d'ailleurs je ne l'ai jamais vu mélangé avec d'autres ennemis : ça serait intéressant )
    - Peut être qu'un freeze de 0.1s sur les ennemis lorsqu'il se font toucher augmenterait la sensation de maitrise du joueur
    - La première fois je suis mort contre le roi des rats qui allait bien plus vite que moi ( en "tornade" ) et je n'ai pas eu l'impression de pouvoir l'éviter : je suis donc super frustré.
    - J'ai pleins de points de vie et d'un coup je me retrouve sans rien : je pense qu'une invincibilité qui dure plus longtemps ou un système qui éloigne les mobs quand on se fait toucher serait pas mal c'est aussi bien frustrant
    - Le double tir avec angle variable selon si on avance ou recule c'est pas très agréable à utiliser.
    - Un petit feedback sur le nombre de pièces ramassées peut être sympa
    - Au niveau 3 j'ai l'impression que tu essais d'ajouter de la difficulté en mettant masse d'ennemies, je pense que les petits diablotins par exemple devrait tirer 5-6 tirs au lieu d'un seul et avoir un peu moins d'ennemis : ca évitera la confusion
    - Ca manque d'ennemis qui suivent le joueur
    - Bon le roi des rats aura eu raison de moi et cette fois ci c'est bien ma faute

    Courage !!
    Suivez le développement de Chibis Bomba
    twitter : https://twitter.com/MoD_DiB
    DevBlog : http://moddib.blogspot.fr/

  19. #319
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
    Homme Profil pro
    Développeur .NET
    Inscrit en
    Mars 2014
    Messages
    953
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Allemagne

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur .NET

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2014
    Messages : 953
    Points : 2 612
    Points
    2 612
    Par défaut
    Bonsoir Woum,
    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    mais les invocations peuvent elles drop des tunes/popo ?
    Alors non, les monstres invoqués - comme c'est déjà le cas pour les slimes du slime géant ou les rats verts - ne dropent rien, pour la raison que tu as donnée, donc ne t'en fais pas, ça ne changera pas !
    De plus, j'ai déjà un compteur de monstres tués, et ils ont une catégorie spéciale. Lorsque le scoring sera en place, il ne sera également pas pris en compte pour le calcul des points.

    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor
    Ton jeu est sympa mais j'ai du mal à me faire au système de maniabilité.
    Merci d'avoir essayé, jean_kevin_musclor.
    Oui, la maniabilité est assez particulière, atypique, mais elle n'est pas unique. On appelle ça du "twin stick" ou "dual stick" shooter, il me semble.
    Des jeux comme Smash TV:

    ou Geometry Wars

    utilisaient déjà ce système qui permet de tirer indépendamment du mouvement.
    Mais j'ai aussi implémenté le tir à la souris, pour ceux qui préfèrent - même si je trouve assez bizarre de jouer à la souris car on ne tire pas vers le curseur comme dans les shoots clavier + souris classiques.

  20. #320
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
    Homme Profil pro
    Développeur .NET
    Inscrit en
    Mars 2014
    Messages
    953
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Allemagne

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur .NET

    Informations forums :
    Inscription : Mars 2014
    Messages : 953
    Points : 2 612
    Points
    2 612
    Par défaut
    Bonsoir MoDDib et merci pour ton retour !
    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    - Je veux jouer avec ma mannette !
    Ça vient, ça vient !
    - J'ai l'impression que c'est un peu mou : tu as déjà essayé de diviser par 2 le cooldown de tir tout en divisant par 2 ou 3 les dommages ? j'ai l'impression que ça dynamiserait pas mal le jeu.
    Je ne sais pas... J'aime bien l'idée d'avoir une chauve-souris qu'on tue d'un seul coup.
    Mais je peux essayer, pour voir ce que ça donnerait au niveau du gameplay.
    - la box de collision du perso me semble un peu trop grande et les ias ennemis trop souvent basée sur de l'aléatoire.
    Tu peux voir les box en appuyant sur [F2], tu pourras me dire si tu les trouves trop grandes.
    Oui, il y a beaucoup d'aléatoire dans le comportement des ennemis.
    Le rat gris est prévisible, il fait du ping pong avec le décors et les autres monstres.
    Le rat noir est aléatoire - mais s'il nous fonçait dessus on aurait aucune chance.
    La chauve-souris est la moins prévisible, mais elle est frêle.
    Les diablotins sont prévisibles - à part l'endroit de la téléportation, mais toujours éloigné du joueur.
    Les slimes sont aléatoires (ils ne sautent pas toujours sur le joueur), il faut toujours s'en tenir éloigné !
    - Peut être qu'un freeze de 0.1s sur les ennemis lorsqu'il se font toucher augmenterait la sensation de maitrise du joueur
    Je peux essayer ça.
    - La première fois je suis mort contre le roi des rats qui allait bien plus vite que moi ( en "tornade" ) et je n'ai pas eu l'impression de pouvoir l'éviter
    C'est un adversaire redoutable, peut-être trop difficile ?
    Il est évitable en mode tornade, comme un taureau qui charge est évitable.
    Ce que j'ai ajouté, dans cette version, c'est que lorsqu'on se le prend, il part comme une toupie à l'opposée, empêchant de se faire coincer dans un coin.
    je pense qu'une invincibilité qui dure plus longtemps ou un système qui éloigne les mobs quand on se fait toucher serait pas mal c'est aussi bien frustrant
    Je vais y réfléchir !
    - Le double tir avec angle variable selon si on avance ou recule c'est pas très agréable à utiliser.
    C'est pas évident, mais c'est ce que j'ai trouvé pour permettre son utilisation dans les salles "à la bomberman" sans cogner seulement les murs.
    - Un petit feedback sur le nombre de pièces ramassées peut être sympa
    Oui, j'y ai pensé aussi. Un "+1" pour chaque pièce ? Ou qui s'incrémente quand on en ramasse un paquet après avoir vidé un coffre ?
    Ça pourrait être une bonne idée !
    je pense que les petits diablotins par exemple devrait tirer 5-6 tirs au lieu d'un seul et avoir un peu moins d'ennemis : ca évitera la confusion
    Je peux tester un truc comme ça ! Le comportement actuel des diablotins ne me plait pas plus que ça...
    Courage !!
    Merci bien, tu es très constructif ! J'ai encore beaucoup beaucoup de boulot sur le jeu

Discussions similaires

  1. traitement sortie blast
    Par pierrot2908 dans le forum Bioinformatique
    Réponses: 2
    Dernier message: 02/05/2007, 23h16
  2. [bioperl]parser un blast xml
    Par sohnic dans le forum Bioinformatique
    Réponses: 1
    Dernier message: 24/04/2007, 13h31
  3. [Tableaux] Crawl en PHP
    Par johnnyaque dans le forum Langage
    Réponses: 12
    Dernier message: 21/11/2006, 12h58
  4. [connx]syntaxe witch, ou case, ou IIF
    Par mica94 dans le forum Autres SGBD
    Réponses: 2
    Dernier message: 04/07/2005, 12h03
  5. Camera First Person Shooter
    Par Martin dans le forum OpenGL
    Réponses: 6
    Dernier message: 15/01/2004, 04h37

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo