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Projets Discussion :

Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #241
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    Salut,
    moi je la trouve très bien ta dernière vidéo... (perso j'utilise window movie maker pour redimensionner et alléger mes capture...)

    Sinon j'ai enfin battu le grand slime (et 2 fois de suites en plus ^^), j'aime bien ta nouvelle version la difficulté est plus progressive.
    à part ça j'ai vu que certains niveau niveau n'avaient pas de marchand c'est normal?
    et puis j'ai réussi à équiper 2 ceintures(1 trouvée et 1 achetée), les effets se cumulent?

  2. #242
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    Pour la capture vidéo, j'utilise avconv (sous Linux). Mais les paramètres sont un peu compliqués, il faudra que je vous les retrouvent.

    Les gants n'augmente pas la vitesse de tir ?
    Si oui, alors, je maintiens que la livre (après les gants) enlève c'est augmentation de la vitesse de tir. Si non, alors j'ai déliré
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  3. #243
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    Merci Vetea, mais t'as plus de place dans ta boite de MPs !

    honosstoa, bravo pour avoir tuer le slime ! Pour les deux ceintures... T'as perdu 20 pièces, désolé
    En fait, quand un objet doit être déterminé au pif, mon algo ne regarde que les objets qu'on possède afin d'en prendre un nouveau. Si tu vas chez le marchand sans acheter, un objet est généré, mais tu peux trouver le même dans la pièce des bonus ou le coffre de sortie, et les effets ne se cumulent pas.

    LittleWhite, d'accord, tu parles de la vitesse. Si si, le bonus du gant est pris en compte, et s'accumule avec le malus du double-shot.

    Dans le code:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
      float fireDelayBonus = 1.0f;
      //...
      if (equip[EQUIP_VIBRATION_GLOVES]) fireDelayBonus -= 0.10f;
      //...
      if (equip[EQUIP_BOOK_TRIPLE]) fireDelayBonus += 0.7f;
      else if (equip[EQUIP_BOOK_DUAL]) fireDelayBonus += 0.5f;
      //...
      fireDelay = INITIAL_PLAYER_FIRE_DELAY * fireDelayBonus;
    Donc, le livre rajoute 50% et les gants en enlèvent 10%, ce qui fait un temps de recharge de +40%.

    Je crois que je l'ai baissé, dans votre version le malus doit être de +60%.

  4. #244
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    Ah, le livre donne un malus. Ça, je n'avais pas du tout compris.
    Bon, du coup ... je ne prendrai plus le livre
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  5. #245
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Bon, du coup ... je ne prendrai plus le livre
    Mais il est cool le livre !
    C'est un peu... comment dire... le shotgun du magicien.
    Un seul double-coup pour tuer un petit slime ou un rat vert (si tu vises bien), ça donne un certain avantage chez les deux premiers *vrais* boss !
    En DPS, ca te fait un bonus de 33% je crois, si je suis pas trop naze en maths...

  6. #246
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    Faut vraiment que tu donnes des infos sur les bonus qu'on ramasse car là en vrai on comprends pas tout ce qu'il se passe sur notre perso en faite .
    Sinon du contenu, c'est cool ! Un autre boss pour bientôt ?

  7. #247
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    Citation Envoyé par WoumWoum Voir le message
    Faut vraiment que tu donnes des infos sur les bonus qu'on ramasse
    Mais j'en donne ! C'est juste que c'est pas chiffré... C'est pas rigolo, en plus, les chiffres. On a envie de zigouiller de la vermine et des monstres, pas de calculer !
    Citation Envoyé par WoumWoum Voir le message
    Sinon du contenu, c'est cool ! Un autre boss pour bientôt ?
    Oui, je prévois (comme d'habitude) un nouveau boss dans la prochaine version, mais aussi quelques ennemis et variantes, puis faudrait que je commence à mieux afficher le texte, et peut-être d'autres features...

  8. #248
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    Bah par exemple y a des malus, ça t en parle nulle part IG :p.

  9. #249
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    J'en parle pas parce que c'est pas vendeur, un malus
    Puis c'est pas fait pour embêter le joueur, mais dans l'intérêt du gameplay re-

  10. #250
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    Ce soir, j'ai corrigé le bug du slime géant, qui pouvait sortir de l'aire de jeu s'il tombait trop près du mur (merci Sorpia !) et j'ai changé le comportement de la fée Scarlett pour qu'elle tire à vue automatiquement sur tout ce qui bouge (merci Vetea !).

    Voici une vidéo où l'on voit la fée faire tout le boulot - je pense qu'elle deviendra rapidement un des bonus les plus prisés du jeu !


  11. #251
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    Invité(e)
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    Avec cette fée j'arriverai peut-être enfin à passer le boss du niveau 3

    Je joue toujours autant à ton jeu, et à l'instant même y'a eu un petit "soucis" sur deux rats dans une salle :
    https://www.dropbox.com/s/q7j7kygsdh...2017.35.38.png

    En effet, dès leur apparition, ceux-ci ont simplement rebondi entre les deux murs, sans bouger, du coup ils étaient un peu facile à tuer

    Encore bravo pour ce projet, j'espère que ça va continuer encore pour longtemps !

  12. #252
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    Merci Sorpia, ça fait plaisir à lire !

    Alors le truc avec les rats... ils se retrouvent en position de blocage, je rajouterais peut-être un peu d'aléatoire lors du calcul de la nouvelle direction lors de la collision avec un autre monstre.

    Là, je travaille sur le prochain boss !

  13. #253
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    Très peu de temps libre, ces derniers jours mais j'ai avancé sur le 5ème boss, j'essaierai de mettre une video (même si son gameplay avec sa "première attaque" va certainement encore beaucoup changer) ce soir ou demain.

    Par contre, finir le boss ne veut pas dire sortir la prochaine version ! Je compte avoir:
    • de nouveaux monstres/variantes, qui auront bien entendu des comportements spécifiques,
    • de nouveaux types de tirs : à noter qu'au cours d'une partie, on ne peut pas avoir tous les types de tir. Il y a deux tirs "basiques" et deux tirs "avancés" - pour l'instant le seul tir avancé est le tir d'Illusion (certains parmi vous l'ont peut-être déjà eu),
    • des "objets de niveau" : des objets valables que pour le niveau en cours - comme la clef. Je ne suis pas sûr à 100% d'en intégrer dans le prochaine version, mais c'est une possibilité,
    • éventuellement, une touche pour acheter la marchandise, des textes qui présentent les produits, etc...
    • j'aimerais commencer le système de divinités, mais ça risque de repousser la sortie à bien plus tard ! Il sera implémenté après la "touche marchandise", ou touche "interactive", puisqu'il l'utilisera de 2 ou 3 façons: prier pour se convertir (dans un temple), donner de l'argent, prier pour demander de l'aide,
    • et bien entendu, peupler le niveau 5, et revoir les niveaux précédents avec les nouveaux monstres.


    ________
    Le système de divinité

    C'est pas encore très clair, je vois ça comme ça:
    • on commence le jeu sans divinité associée,
    • certaines salles seront des temples, un temple est constitué d'un ou deux autel(s) et d'un récipient pour les dons,
    • un autel est dédié à une divinité,
    • lorsqu'on prie à un autel, on se convertit à la divinité associée,
    • une fois converti, on obtient des caractéristiques de "piété" et "piété accumulée", qui augmente en fonction des actions "pieuses" - donner de l'argent, puis en fonction des divinités, tuer des ennemis ou certains type d'ennemis, privilégier un type de tir, etc...
    • la piété servira aux interventions de la divinité - elle peut agir d'elle-même (guérir le magicien s'il est en train de crever, l'aider dans un combat difficile en renforçant ses attaques ou lui donnant un compagnon pour la durée du combat, etc...) ou lorsqu'on prie (éventuellement, ça reste à définir),
    • la piété accumulée apportera des bonus lorsque certains "seuils" seront dépassés. Par exemple, une résistance à un élément, un niveau de tir supérieur pour un type de tir particulier, etc...


    Donc, pas si difficile que ça à implémenter, par contre pour calibrer les points de piété, les bonus, le déclenchement des interventions, etc... ça va pas être évident !
    J'espère réussir à mettre ça en place...

  14. #254
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    Cool, ton système de divinité est inspiré de desktop dungeon ?
    Suivez le développement de Chibis Bomba
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  15. #255
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    Je n'ai jamais joué à desktop dungeon, MoDDib, mais c'est aussi un jeu qui s'inspire des roguelikes plus classiques.
    Mon influence principale est Dungeon Crawl Stone Soup, qui a ce système d'autels, de piété, de seuils (qui s'accompagnent de "titre"), etc...
    Le système religieux de Stone Soup est si important, que le choix de la divinité a autant d'impact sur le gameplay que le choix de la race ou de la classe !

  16. #256
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    Tu va t'amuser à équilibrer tout ça ! Je suis vraiment curieux de comment tu vas t'en sortir avec toutes tes idées.

    Mais pas d'inquiétude ! On sera là pour te donner des informations contradictoire et ne pas être d'accord entre nous .

  17. #257
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    Héhé
    Mais bon, si j'arrive à mettre ça en place, les réglages prendront du temps et s'étaleront sur les versions.
    Et je commencerai avec une seule divinité.

  18. #258
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    Bonjour Cirrus,

    Toutes ces futures nouveautés vont toutes dans le bon sens !!
    C'est sûr qu'il faudra étalonner et équilibrer tout cela au fil des versions, mais tu pourras compter sur nous pour t'aider et débattre dans la joie et la bonne humeur bien sûr !!
    Par contre, j'aurai une question, peut être qu'elle a eu sa réponse dans les pages précédentes ...

    Comptes tu utiliser un éditeur pour créer des salles "spécifiques" ( genre gros Boss, future salle de prière, etc ... ) ou cela sera gérer de manière aléatoire ?
    D'ailleurs à ce propos, ton générateur de niveau est vraiment chouette !!!
    J'y verrai un gros plus avec des niveaux moins "carré", avec des salles plus étroites, des couloirs, des grandes salles avec des recoins, etc ... Mais c'est un avis personnel bien sûr, en l'état, le jeu est déjà très bien comme ça !

    Allez bon courage l'ami !!
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  19. #259
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    Merci Vetea !

    Alors, tu as entièrement raison, et je réfléchis de plus en plus en un éditeur de salles.

    En ce moment (sur la release actuelle), il y a quelques types de salles, et deux types de tiles: sol et mur (sans compter les murs et portes autour de la salle.
    Il y a quelques types d'agencement: blocs dans les coins, obstacle au milieu, "à la bomberman"...
    C'est vraiment très peu en fait...

    Dans la prochaine version, ça change peu: il y a les trous (qui remplaceront les blocs dans certaines salles) et une autre couleur de tiles (qui permettra des motifs). Il y a quelques motifs prédéfinis (échiquier, contour...).
    Ca reste quand-même très pauvre...

    A terme, j'aimerais avoir un éditeur (minimaliste) qui me permet plus de variété.

    Par exemple, si je veux une salle avec un obstacle au milieu, je pioche dans plusieurs modèles avec des obstacles de taille variable et des "décorations" qui vont bien avec les obstacles.
    Pour les motifs, on choisit juste la couleur, le programme ajoutera des détails (craquelure, pierres, os... comme dans la version actuelle) aléatoirement.

  20. #260
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    Et voici donc une courte démo en vidéo du prochain boss.
    Tout est susceptible de changer bien entendu, et il aura d'autres ressources que ces tirs partout !
    Ah ! Il n'a pas de son, à part le son "standard" des tirs, et je sais vraiment pas quoi lui coller, comme son...


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