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Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #181
    Expert confirmé Avatar de illight
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    - ma nouvelle idée qui vaut ce qu'elle vaut mais qui est cool parce qu'un peu méchante: le contrôle du temps: tu vas 2 fois plus vite, comme quand tu sprintes, mais les ennemis et projectiles aussi. Libre à toi de l'utiliser dans les combats
    Mouahahaha j'adore

    Je ne suis pas forcément d'accord avec vetea sur le drop de petites potions sur les monstres. Le but est justement de ne pas avancer comme un bourrin et d'éviter de se faire toucher.
    Donner des petites potions régulièrement permet trop d'écart et n'est pas assez punitif !
    Je crois qu'au départ, Vetea parlait d'avoir des plus petites potions moins chères justement chez le marchand, mais j'ai peut-être mal compris.

    Quand tu regardes sur les ennemis, tu as, parfois des pièces, mais c'est quand même assez rare. Je pense qu'il faut instaurer la même chose pour le drop sur ennemi pour des mini potions (genre 1 ou 2PV pas plus). pour prendre un exemple sur jesaisplusqueljeu, à la limite tu met des fruits, qui rapporte plus ou moins de PV suivant le fruit, avec un taux de drop de plus en plus rare pour le fruit qui rapporte le plus..
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  2. #182
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Alors, pour le problème du déplacement, on a:
    - le sprint (qui engendre le problème suivant: dans un combat, son utilisation le rend trop facile, et l'interdire dans les combat n'est pas "super" cohérent),
    - la téléportation (je clique une pièce déjà visitée sur la minimap et j'y suis),
    - la téléportation sélective (pour se rendre chez le marchand on devant le boss),
    - ma nouvelle idée qui vaut ce qu'elle vaut mais qui est cool parce qu'un peu méchante: le contrôle du temps: tu vas 2 fois plus vite, comme quand tu sprintes, mais les ennemis et projectiles aussi. Libre à toi de l'utiliser dans les combats
    ca sert a quoi d'aller plus vite si le rapport de vitesse de déplacement est le même pour le perso et les ennemis ?

  3. #183
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    Franck, le contrôle du temps sert à se déplacer rapidement (traverser 7 salles parce que tu as trouvé la clef et maintenant tu dois aller te taper le boss).

    Illight, en effet, je pensais à des apports de PV plus faibles et assez rares.

  4. #184
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    C'est moi qui avait proposé les popo moins chère chez le marchant :'(.

    J'aime le contrôle du temps, en plus on devient un super-mage-de-la-mort-qui-peut-contrôler-le-temps ! Moi, ça me plait en tout cas !

  5. #185
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    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    C'est moi qui avait proposé les popo moins chère chez le marchant :'(.
    Et la téléportation sélective aussi, il me semble ?

    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    J'aime le contrôle du temps, en plus on devient un super-mage-de-la-mort-qui-peut-contrôler-le-temps ! Moi, ça me plait en tout cas !
    Faut voir ce que ça peut donner !
    Puis si j'arrive pas à me décider, je fais une touche de sprint, une touche de contrôle du temps, une touche de téléportation et puis voilà !

  6. #186
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    Pour ma part, je tenais a préciser que la rédaction de mon dernier avis a chaud, était donné après une heure de jeu et non une seule partie

    [ Troll OFF ]

    Si tu as besoin de sprites pour ton jeu, n'hésites pas.
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  7. #187
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    Merci Vetea !
    Pour la version suivante, j'ai fini de dessiner - et quasiment d'implémenter - le prochain (mini) boss, j'ai donc pas besoin de sprite, là.
    Mais c'est pas tombé ans l'oreille d'un sourd !

  8. #188
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    Salut bravo pour les nouveautés, c'est bien classe
    Je suis pas encore arrivé au nouveau boss qu'a l'air sympa.
    Quelques remarques en vrac :
    - une idée, ça pourrait être sympa de réduire le max de la barre bleue pour représenter le fire rate plutôt qu'elle ne se charge plus rapidement
    - un drop de pièce un peu plus fréquent serait pas mal, je trouve que ça donnerait notamment plus de sens/motivation pour les salles cul-de-sac (et permettrait peut-être d'acheter le bonus avant le boss plutôt qu'après)
    - je plussoie le drop de mini-pot ^^ (ou la potion "portable")
    - J'ai eu un bug sur une partie où j'étais bien parti, le Slime est sorti de l'écran en sautant ^^. J'étais blasé mais à un moment il resauté dans l'écran, j'ai bien fait d'attendre mais je suis dead direct derrière héhéhé
    - sinon j'ai l'impression que quand on tire en même temps qu'on passe une porte ça fait un truc bizarre, on revient à la salle d'avant
    - j'ai trouvé les remarques de LittleWhite assez justes, notamment sur la taille des salles et la vitesse du perso. La vitesse du perso ne permet pas d'esquiver certains ennemis je trouve et le fire rate par défaut étant pas mal long, si on a ni un bonus de dégât, ni un bonus de fire rate (ce qui est très souvent le cas de mon côté), les salles prennent pas mal de temps. Comme d'autres perso je trouve que le jeu est pas mal diffiicle, je dois être à 7-8 heures de jeu (en 7-8 heures de jeu j'ai dû faire le tour de BoI une quinzaine de fois minimum dans mon souvenir). Dans peut-être 80% des cas j'arrive au Slime avec un ou deux bonus maxi, avec des dégâts de base, du coup il est vraiment laborieux, le combat est très long, en fait je trouve le rat plus facile à niveaux d'armes/bonus plus ou moins égaux. Y a aussi un truc un peu dur avec les petits slimes, des fois ils sautent direct vers toi mais ne décollent pas vraiment, du coup tu peux pas passer en-dessous et ils te touchent plusieurs fois d'affilées héhé
    - perso retraverser le donjon me dérange pas du tout, ça temporise un peu (faut dire que ça permet aussi de fumer une clope lol)
    - j'ai trouvé ça bien classe que le freeze puisse passer sur les boss

    Bonne continuation ^^ ça avance bien ça fait plaisir de voir ça.
    Vive les roues en pierre

  9. #189
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    Bonsoir Djakisback, et merci pour ton retour !
    Citation Envoyé par Djakisback Voir le message
    - une idée, ça pourrait être sympa de réduire le max de la barre bleue pour représenter le fire rate plutôt qu'elle ne se charge plus rapidement
    Et bien, la barre bleue servira à autre chose en fait, représenter "le tir" n'a pas d'utilité.
    Plus tard, si tout se passe bien, on aura des sorts avec des cooldown assez longs.

    - J'ai eu un bug sur une partie où j'étais bien parti, le Slime est sorti de l'écran en sautant ^^. J'étais blasé mais à un moment il resauté dans l'écran, j'ai bien fait d'attendre mais je suis dead direct derrière héhéhé
    - sinon j'ai l'impression que quand on tire en même temps qu'on passe une porte ça fait un truc bizarre, on revient à la salle d'avant
    -Y a aussi un truc un peu dur avec les petits slimes, des fois ils sautent direct vers toi mais ne décollent pas vraiment, du coup tu peux pas passer en-dessous et ils te touchent plusieurs fois d'affilées héhé
    Je n'ai pas tous ces bugs et je n'arrive pas à les reproduire...
    C'est bizarre.
    La seule explication que j'aurais: tu as des saccades sur ta machine ? Il freeze parfois le jeu pendant 1 ou 2 secondes, voire plus ?
    Pour que le slime puisse "sortir" de la zone, il faudrait que le temps écoulé soit assez important pour que le slime soit "complètement" dehors d'un coup...
    Ce que je peux faire, je pense, c'est fixer une valeur max à cette valeur écoulée. Par exemple, 100 ms -> ce qui donnera un ralentissement, mais c'est tout. Enfin, en théorie

    - si on a ni un bonus de dégât, ni un bonus de fire rate, les salles prennent pas mal de temps.
    Dans la nouvelle version, le premier niveau se terminera très rapidement, avec un mini-boss facile: même ma femme arrivera (peut-être) à le passer.
    On arrivera donc à l'ex-niveau 1 avec 2 items et des sous. De plus, ces niveaux seront bien plus petits.

    - perso retraverser le donjon me dérange pas du tout, ça temporise un peu (faut dire que ça permet aussi de fumer une clope lol)
    C'est parce que t'es zen et patient
    Si j'ajoute le contrôle du temps, tu ne seras de toute façon pas obliger de l'obliger, il n'apportera aucun bonus.

    - j'ai trouvé ça bien classe que le freeze puisse passer sur les boss
    Oui, ça arrive peu, mais ça fait toujours plaisir de congeler le boss rat !

  10. #190
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    Ok, nice, il me tarde de voir la prochaine version ^^
    - oui finalement c'est vrai pour la barre bleue, perso c'est très rare que je la regarde
    - pour le bug du boss Slime, dans mon souvenir ça ramait pas à ce moment-là, en plus il n'y avait que lui sur l'écran (avec peut-être un petit slime en plus). Si tu te bases que sur l'elapsed time à chaque cycle effectivement ça peut poser des problèmes, une solution est de temporiser à chaque cycle ou tous les x cycles. D'ailleurs dans une salle avec des mobs rapides style chauve-souris, si on bouge la fenêtre de jeu, ça freeze la partie et la détection de collision mur/mobs n'est pas faite, elles sortent donc de l'écran. Perso pour tester les bas frame rate, je colle un for(i = 0; i < 9999999999; i++) à chaque cycle, c'est radical . Dans le cadre de moteurs physiques on parle de mode discrete ou continuous, l'un fonctionnant en "dépénétrant" le solide, une espèce de rollback en fait, l'autre en divisant le temps écoulé et en exécutant tout ou partie des steps de simulation donc sur l'ensemble du temps écoulé, ça bouffe un max de ressources mais c'est beaucoup plus fiable, notamment pour le bas frame rate ou objets très véloces et ça permet aussi la reproductibilité d'une simu. Tu peux aussi entrer dans une espèce de spirale infernale où le système prend du retard et n'arrive plus à traiter les infos car plus il traite de steps plus ça prend du temps, plus il doit en retraiter lors des cycles suivants, l'enfer quoi ^^
    (temporairement tu pourrais peut-être déjà collé un truc qui détruit les monstres hors écran)
    - pour le bug des portes c'est pas tout le temps, c'est reproductible en prenant une porte du bas par exemple, en allant diagonale bas + droite et en tirant à droite ou bas juste un peu avant de changer d'écran
    Mais d'ailleurs je viens de trouver un moyen d'exploiter ce glitch héhé , en fait j'avais testé que sur des salles déjà ouvertes, mais le résultat sur une salle fermée est qu'on revient dans la salle précédente et quand on retourne dans la salle suivante, hop, apu les monstres ^_^
    A+

    [edit: en fait il n'y a pas besoin de tirer pur le bug des portes mais ça semble ne marcher que sur la porte du bas]
    Vive les roues en pierre

  11. #191
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    Salut !
    Alors... J'ai pas tout compris ce que tu m'as expliqué même si je vois à-peu-près ce que tu veux dire.
    Je teste maintenant le temps écoulé et je le limite s'il est trop élevé.
    J'ai justement testé sur le freeze quand on déplace la fenêtre (c'était en effet un bug en attente), et après le déplacement, ça continue sans problème.
    J'espère que ça résoudra ces problèmes !
    - pour le bug des portes c'est pas tout le temps, c'est reproductible en prenant une porte du bas par exemple, en allant diagonale bas + droite
    Bug reproduit chez moi. Je vois d'où ça vient, je le corrigerai.
    Ok, nice, il me tarde de voir la prochaine version ^^
    Le nouveau mini-boss est terminé, il me manque encore les mini-potions à dessiner et programmer.
    Pour les impatients (dont je fais partie) je viens de changer le "sprint" en contrôle du temps:


  12. #192
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    Juste un mot rapide pour dire que j'ai encore eu ce bug où les textures du corps/tête s'emballent, quand on marche elles s'inversent ou parfois le corps devient invisible. Ca a commencé à se produire quand j'ai acheté le chapeau et en même temps les 2 fées que j'avais ont disparu (j'avais DEUX féeeess ). Malheureusement j'ai pas plus d'infos pour la reproductibilité...

    [edit]
    Je viens de quitter le jeu et en rechargeant la partie tout est redevenu normal, mon harem y compris ^^ Ah oui au fait, pourquoi elles sont en bikini ? ;p
    Pas sûr mais j'ai l'impression que prendre le bâton qui augment les dégâts après le serpent annule les dégâts du serpent ?
    Vive les roues en pierre

  13. #193
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    le sprint pour le temps, je trouve ca bof bof

  14. #194
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    Citation Envoyé par Djakisback Voir le message
    ...j'ai encore eu ce bug où les textures du corps/tête s'emballent, quand on marche elles s'inversent ou parfois le corps devient invisible.
    J'ai rien fait pour corriger ce bug :-/
    Woom a un bug semblable - même si ce ne sont pas les même sprites qui disparaissent - mais j'ai aucune piste pour chercher un début de solution...

    Ah oui au fait, pourquoi elles sont en bikini ? ;p
    Même pas vrai, il y en a une qui a un maillot une pièce !
    Pas sûr mais j'ai l'impression que prendre le bâton qui augment les dégâts après le serpent annule les dégâts du serpent ?
    Ça m'est jamais arrivé, ça devrait même pas être possible, (mais avec tout ce qui t'es déjà arrivé, plus rien ne m'étonne !).

    Bon, j'ai un peu bossé sur les items qui donnent des PV, le marchand en propose des différents, et les ennemis peuvent en dropper !

    Citation Envoyé par Franck
    le sprint pour le temps, je trouve ça bof bof
    Le sprint modifie beaucoup trop le gameplay, et le contrôle du temps permet d'augmenter la vitesse sans y toucher, il me semble que c'est un compromis raisonnable. Puis si ça plait pas, je peux toujours le remplacer par autre chose.

  15. #195
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    Nouvelle version Witch Blast v0.2.5

    Téléchargement: https://github.com/Cirrus-Minor/witc...ses/tag/v0.2.5

    Voici donc la version qui contient le nouveau niveau et les modifications de gameplay dont on a parlé.
    C'est-à-dire:
    • le nouveau premier niveau, tout facile, que même ma femme elle l'a torché, avec son mini-boss,
    • le "contrôle du temps" pour l’accélérer (et s'il vous plait pas, je me le garde, parce que pour tester, ça me fait trop gagner du temps !),
    • les nouveaux trucs qui donnent la santé et peuvent être lâches par nos amis les bêtes du donjon,
    • j'ai un peu recalibré les objets, avec leur niveau d'apparition (pas de tir spécial au niveau 1, par exemple) et j'ai réduit le bonus du serpent (qui était quand-même un peu abusé),
    • j'ai un peu allongé la distance de tir,
    • les PV sont affichés,
    • et j'ai corrigé des bugs.

    Ah, il va falloir que je prévois un âge minimum... Avec cette version, Witch Blast devient un peu... cochon

    Amusez-vous bien !

    Et une petite capture d'écran avec le magasin:


  16. #196
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    Ce boss cochon, il fait quelque chose ou il vient juste au corps à corps se faire taper ? En parlant de lui, j'ai l'impression que le haut de la tête n'est pas touchable. A vérifier, je dis peut-être des bêtises.

    Si on tue un blob en vole, il meurt qu'à l'atterrissage.

    Je suis mort contre le gros rat, c'était ma première fois et il m'a pas ménagé :'(.

    Bien le premier niveau et le contrôle du temps est super cool ! Par contre, sur les 2 premiers niveaux j'ai eu aucune conso, au 3iéme, un dans chaque salle. Je me refais une partie !

    EDIT : Saloperie d'ogre !
    Ca serait bien un shop en sortie de boss :/, on sort du boss, on gagne de l'argent, mais on est mal en point et on ne peut pas se heal :/.
    J'aimerais bien pouvoir sortir de pause autrement qu'avec esc, vu que je joue fleche + souris, c'est loin !

    EDIT 2 : je viens de me retrouver contre le boss rat, il m'a enfermé dans un coin en mode berserck et plus moyen de m'enfuir :/. Assez frustrant ><. Je m'arrête là, le jeu est bien fun avec son côté aléatoire, je trouve quand même que les popo spawn trop souvent. Mon seul réel problème est lorsque je suis dans la salle du boss vu qu'il n'y a pas de heal qui pop, sinon, les salles se font sans problème.

  17. #197
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    Salut Woum, et merci pour ton feedback !

    - Alors, le mini-boss, il est là pour se faire éclater, c'est le premier monstre qui a "pas mal de HP". Peut-être trop simple, même pour un premier monstre ?

    - Oui, les blobs ne meurent pas en l'air, donc ils peuvent te toucher même s'il n'a plus de HP (oui, c'est méchant) parce que se sont des masses qui tombent.

    - Après le boss, on peut toujours revenir au shop de l'étage (en vitesse rapide) pour aller chercher de quoi guérir, non ?

    - Pour la pause, je ferai (un jour) un menu à la place (avec "continuer", "sauvegarder et quitter", etc...)

    Donc, trop de drops de guérisons ? Et des salles trop faciles ? Il y a une grosse différence entre le niveau 1 et le niveau 2, peut-être que je devrais rendre les salles des niveaux 3 et 4 plus difficiles donc ?

    EDIT:
    Et pour la "tête de cochon" que tu peux pas toucher, c'est pas que le cochon, les boites englobantes ne prennent pas tout le sprite, et sont plutôt "autours des pieds".
    Tu peux activer l'affichage des box dans le jeu en appuyant sur F2.

  18. #198
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    Pour le pause enfaite, c'est que parfois je clique en dehors de l'écran parce-que je vais trop vite (quand je dois me grouiller à cause du changement de trajectoire d'une chauve souris par exemple), ensuite je me retrouve en pause, et je ne peux pas être prêt pour tirer et bouger tout en appuyant sur échape.

    Pour moi les salles sont bonnes, mais j'ai drop 2-3 potion au niveau 3 et 3-4 au niveau 4 (en moyenne), ça fait qu'on peut faire pas mal d'erreur, vu qu'en plus y'a un shop qui refille toute la vie, c'est pas punitif du tout (je trouve) de faire une erreur de placement. Au niveau de l'argent, sauf niveau 1, je peux très souvent acheter l'item bonus + une "potion".

    Par contre pour le retour en arrière, j'y avais pas du tout pensé . D'habitude c'est le boss et on avance, j'ai pas pensé à faire marche arrière .

    Le niveau 1, je le fais en vitesse up, c'est rigolo .

  19. #199
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    Ah, je vois le problème !
    Je peux pas obliger la souris à rester dans la fenêtre de jeu (c'est une des features très demandées mais encore manquantes - et donc bloquante pour certains projets - de la SFML).
    Ce que je peux faire, c'est une option à activer pour ne pas basculer en pause quand la fenêtre perd le focus.
    Ou alors (peut-être le mieux pour ton cas) terminer la pause en cliquant sur l'écran...

    Je reverrai ca, pour les drops !

    Là, je fais une passe sur les bounding box, les centres et les Z order. Comme un débutant, j'ai pas pensé à les afficher dès le départ, et maintenant je vois que c'est un peu n'importe quoi (le bug qui faisait passer à travers le mur à la porte sud vient de là).

  20. #200
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    Haha, je l'ai eu ce cyclope de mes 2 ! Je suis même allé au niveau 7 et je suis mort contre une salle avec pleins de slim, j'en ai eu 2, sans shop, trop la galère ><.
    Je voulais mettre le screen de fin, mais ça se fait pas de spoil la fin, alors je le fais pas, je le garde juste comme preuve de ma bravoure !

    Au niveau des potions, en faite ça dépends pas mal des parties, je viens d'en faire une ou j'en ai eu un minimum. Je crois que j'ai eu beaucoup de bon setup quand j'ai joué, faudra voir avec d'autres avis.
    Par contre j'ai eu pleins de tunes, j'ai fini avec 50 gold que je savais pas quoi en faire. Bon ok, parfois j'ai presque rien et je suis un malheureux, mais du coup mettre 2 upgrade et 2 items à heal dans les shops ?
    D'ailleurs c'est normal que parfois on a pas de shop dans une map ?

    Pour le coup de la pause, si tu me l’enlèves quand je clique à coté, je vais arrêter de jouer tellement ça m'arrive souvent . La pause au clique m'a l'air parfaite !

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