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Projets Discussion :

Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #1301
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    Merci pour ces retours Cirrus

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    - comportement erratique/non anticipables des chauves-souris et rats (...) demi-tour des rats
    C'est pour ça que l'accélération a été ajouté. Je vais voir ce que je peux encore faire...
    Peut-être qu'en augmentant le trajet minimum qu'ils peuvent faire avant changement de direction serait sympa ?

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    - pas assez d'items d'une manière générale (...) mettre 2 items en vente chez le marchand ?
    Je pense pas que ce soit un problème de nombres d'items (il y en a quand-même pas mal entre les bonus, les fins de niveaux, les marchands, les salles secrètes et les challenges), mais c'est vrai que quand on a des items pourris dès le début, c'est pas facile... Mais difficile de trouver un juste milieu dans ce type de jeu, et le déséquilibre fait aussi quelque part parti du gameplay,
    Oui c'est clair l'équilibre est difficile à trouver, c'est pour ça aussi que j'aurais tendance à proposer une cadence de tir plus élevée dès le début, ça permettrait aussi de patienter en attendant que les bons items sortent, tout en envisageant de pouvoir quand même faire les salles défi sans y passer 5 minutes par exemple. (pour être plus précis dans ce que je veux dire, si on revient sur BoI, la vitesse du perso et cadence de tir permettent généralement de sortir de salles assez complexes même quasi sans item, juste par le doigté et l'esquive, dans Witch Blast ça n'est pas possible assez rapidement dans l'avancée des niveaux (surtout quand on a fini le jeu une fois), enfin j'ai l'impression ! mais je suis peut-être une quiche héhéhé)
    Sinon ça m'arrive assez souvent, même en ayant les salles secrètes, d'arriver au boss 3 avec quasi rien, du coup il est vraiment super long, quand je parlais de forcer l'item, il me semble que parfois il y a 0 items au stage 1 ou bien j'ai rêvé ? (en fait je pensais à coller 1 salle bonus + 1 salle marchand mais bon je sais je suis gourmand :p)

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    - pouvoir voir le nombre de divinités qu'il reste
    ]Euh... Tu parles du nombre d'interventions ? C'est que ça peut être trompeur... Si tu es juste au niveau 4 de piété avec le droit à 2 interventions, tu peux perdre les 2 d'un coup si la première te fais descendre au niveau 3. (Si quelqu'un arrive à comprendre ma phrase....)
    Oui je parlais bien des interventions, je trouvais plus le mot
    Oki, euh nan j'ai rien capté, je pense que t'en as déjà parlé, je vais chercher dans le topic. Je croyais d'ailleurs que les interventions n'étaient que quand on allait crever, c'est pour ça des fois ça se déclenchait et je comprenais pas trop ^^

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    prob général de bounding box (dans le sens où ce que tu vois ne reflète pas toujours ce qui se passe)
    C'est pas facile à placer convenablement, tout ça, en raison de la perspective bizarre...
    Je crois qu'il y a un déjà truc c'est que si visuellement le tir touche le monstre, il devrait prendre des hits et c'est pas toujours le cas. Idem le perso j'ai l'impression parfois que la hit box va jusqu'à son chapeau ^^


    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    depuis la 0.7 j'enchaîne les freezes et parfois les écran noirs
    Il y a eu un changement dans le code pour la 0.7, j'ai passé les particules des tirs en vertex arrays. Il y a un léger gain de performance, d'après mes tests, mais ça cause des problèmes sur certaines machines / cartes graphiques. J'ai ajouté une option pour le désactiver (ça tourne mieux chez irrlicht en le désactivant, par exemple). C'est une ligne à changer dans config.dat:
    à changer en
    Si le jeu rame lorsqu'il y a beaucoup de tirs (araignée géante, ou des slimes colorés en pagaille par exemple), il y a une autre variable d'ajustement:
    à changer en
    qui réduit la durée de vie de ces particules (il y aura donc également des traînées moins spectaculaires).
    Merci, en fait je joue déjà avec cette config ^^ et c'est vrai que j'ai l'impression d'avoir moins de freezes depuis que j'ai changé. Le truc c'est qu'une fois j'ai eu un freeze dans l'écran des succès donc je me suis dit que la config devait pas trop changer grand chose.

    Bye, et gg again !
    Vive les roues en pierre

  2. #1302
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    Bonjour tout le monde !

    Peut-être qu'en augmentant le trajet minimum qu'ils peuvent faire avant changement de direction serait sympa ?
    Et bien, oui, je pourrais essayer comme ça.
    Je suis d'accord sur le fait que les monstres les plus basiques du jeu ne devraient pas être si "dangereux".

    j'aurais tendance à proposer une cadence de tir plus élevée dès le début
    Je ne sais pas... En fait, pour reprendre ton exemple du boss du niveau 3, c'est quand-même un boss, et c'est un espèce de golem de pierre, c'est normal de pas pouvoir le crever en 3 secondes. Parfois, on est tellement puissant lorsqu'on arrive à lui, il n'a même pas le temps d'utiliser son attaque de base, mais c'est l'exception, pas la règle !
    Et si je monte la cadence de tir dès le départ, les items qui l'augmentent ne devraient plus avoir beaucoup d'effet sur lui...
    Je pourrais, à la limite, rajouter 5% de base, et supprimer 5% du chapeau (c'est l'item qui augmente le plus la cadence).

    Je crois qu'il y a un déjà truc c'est que si visuellement le tir touche le monstre, il devrait prendre des hits et c'est pas toujours le cas. Idem le perso j'ai l'impression parfois que la hit box va jusqu'à son chapeau ^^
    Tu peux activer l'affichage des hitbox avec [F2], si tu vois des trucs qui te paraissent trop bizarre, j'y jette un coup d’œil.
    Mais, en gros, il vaut mieux tirer vers les pieds du monstre que vers la tête - si le monstre a une hitbox trop grande, il ne peut pas aller contre le mur nord, il aura plus de mal à passer entre les obstacles, etc...

    Le truc c'est qu'une fois j'ai eu un freeze dans l'écran des succès donc je me suis dit que la config devait pas trop changer grand chose.
    En effet, c'est bizarre...
    Mais tu as toujours eu des problèmes bizarres, non ?
    Je ne peux pas le reproduire chez moi, j'ai déjà eu (très très rarement) des plantages, mais plus de freeze (ceux-ci étaient dus à des boucles sans fin, et je les ai corrigés il y a longtemps).
    Le seul truc que je peux te proposer (à part corriger toi-même les bugs ), c'est, si tu me promets ne pas en abuser (et ne pas me piquer la deuxième place), une version qui envoie le score même après chargement de la partie.

    _________

    Pour la prochaine version, je pense peut-être faire une "divinity release", qui consisterait en:
    • les changements de gameplay dont on parle ici,
    • l'ajout des tirs de niveau 3,
    • quelques améliorations sur les divinités, donc un déclenchement plus, euh..., subtil , d'autres cadeaux...
    • éventuellement, une divinité supplémentaire, et plus de chance de retrouver sa divinité dans le temps.


    Concernant les tirs niveau 3:
    - pour le tir gelant, il laisse durant quelques secondes une surface (ou un nuage ?) qui gèle les monstres entrant à son contact,
    - pour le tir éclair, lorsqu'on tue un monstre, ça provoque une décharge avec le reste des dégâts, envoyant 4 projectiles dans des directions aléatoires, avec des dégâts = à la moitié du reste. Par exemple, on tue un monstre avec un projectile de 12 dam, le monstre a encore 6 PV, il reste donc 6 dam au tir, il se divise en 4 tirs de 3 dam (le premier continue sa route, les 3 autres partent au hasard),
    - pour le tir de pierre: je ne sais toujours pas.

    Si je pars sur cette "divinity release", il n'y aura pas de contenu supplémentaire (monstres, succès, etc...) afin d'assurer sa compatibilité avec la version actuelle.
    Après, je bosserai sur des format permettant de ne plus tout perdre avec les nouvelles versions.

  3. #1303
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message

    Concernant les tirs niveau 3:
    - pour le tir gelant, il laisse durant quelques secondes une surface (ou un nuage ?) qui gèle les monstres entrant à son contact,
    Un nuage pourrait être pas mal visuellement
    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    - pour le tir éclair, lorsqu'on tue un monstre, ça provoque une décharge avec le reste des dégâts, envoyant 4 projectiles dans des directions aléatoires, avec des dégâts = à la moitié du reste. Par exemple, on tue un monstre avec un projectile de 12 dam, le monstre a encore 6 PV, il reste donc 6 dam au tir, il se divise en 4 tirs de 3 dam (le premier continue sa route, les 3 autres partent au hasard),
    Personnellement, les divnités que j'utilise principalement sont le soin, l'épée (je sais plus comment ils 'appelle) et l'éclair, car l'éclair fait aller plus vite (ou c'est pas vrai ? ). Après, la division des éclairs je trouve que c'est une bonne idée

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    - pour le tir de pierre: je ne sais toujours pas.
    Il projette le méchant sur le mur opposé ? ou sur le prochain obstacle trouvé ?


    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Après, je bosserai sur des format permettant de ne plus tout perdre avec les nouvelles versions.
    Ah ça ça serait vraiment génial
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  4. #1304
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Je crois qu'il y a un déjà truc c'est que si visuellement le tir touche le monstre, il devrait prendre des hits et c'est pas toujours le cas. Idem le perso j'ai l'impression parfois que la hit box va jusqu'à son chapeau ^^
    Tu peux activer l'affichage des hitbox avec [F2], si tu vois des trucs qui te paraissent trop bizarre, j'y jette un coup d’œil.
    Mais, en gros, il vaut mieux tirer vers les pieds du monstre que vers la tête - si le monstre a une hitbox trop grande, il ne peut pas aller contre le mur nord, il aura plus de mal à passer entre les obstacles, etc...
    Merci je ne me souvenais plus de la touche
    Une soluce pour les murs du haut pourrait être de changer leur hitbox pour que les entités mouvantes pénètrent plus dans le mur, étant que donné qu'il est en vue perspective, c'est-à-dire remonter le segment du bas du carré de l'AABB. Ce qui permettrait de mettre une hitbox normale sur les entités mouvantes.

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Le truc c'est qu'une fois j'ai eu un freeze dans l'écran des succès donc je me suis dit que la config devait pas trop changer grand chose.
    En effet, c'est bizarre...
    Mais tu as toujours eu des problèmes bizarres, non ?
    Je ne peux pas le reproduire chez moi, j'ai déjà eu (très très rarement) des plantages, mais plus de freeze (ceux-ci étaient dus à des boucles sans fin, et je les ai corrigés il y a longtemps).
    Le seul truc que je peux te proposer (à part corriger toi-même les bugs ), c'est, si tu me promets ne pas en abuser (et ne pas me piquer la deuxième place), une version qui envoie le score même après chargement de la partie.
    Oui en fait je suis toujours sous XP et j'ai une veille machine, donc j'imagine que je suis un cas isolé pour les freezes. D'ailleurs j'ai plus la segfault SFML quand je quitte l'appli.
    Pour la version que tu me proposes, laissons tomber car de toute façon, souvent je n'ai pas de sauvegarde quand ça freeze. En revanche si tu as une version de debug je peux jeter un coup d'oeil (ou bien faudrait que je builde sous Win).
    Par contre pour les écrans noirs où on entend que le jeu fonctionne encore, je pense que c'est pas un problème lié à ma machine, si tu veux j'ai gardé 1 save pour le debug ?

    Pour le tir de Pierre peut-être que ça pourrait pousser les ennemis un peu plus violemment et que les ennemis poussés mettent des dégâts en chaîne aux autres ennemis qu'ils touchent ?
    Sinon, classique :
    - le feu ça pourrait brûler les ennemis ?
    - la foudre ça électrocute donc freeze les ennemis ?
    - l'eau ça mouille donc ça pourrait... oops :p
    Vive les roues en pierre

  5. #1305
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    Citation Envoyé par illight Voir le message
    Un nuage pourrait être pas mal visuellement
    Mais, au-delà du visuel, je vois une différence de gameplay (la surface ne gèlerait que les monstres au sol, le nuage gèlerait aussi les créatures volantes).
    Je compte implémenter les deux dans le futur (nuages toxiques, plaques de lave, etc ...).

    car l'éclair fait aller plus vite (ou c'est pas vrai ? )
    Oui, la divinité éclair accélère. Je la prends quand je trouve pas rapidement les bottes. Au niveau 4 ou 5, son bonus est quasi-équivalent de celui des bottes.
    Et oui, j'essaie de rendre plus "attractives" les autres divinités élémentaires (c'est vrai que l'éclair, en plus d'avoir un bonus intéressant, il a une super furie !)

    Il projette le méchant sur le mur opposé ?
    Citation Envoyé par Djack
    et que les ennemis poussés mettent des dégâts en chaîne aux autres ennemis qu'ils touchent ?
    Mmmh... Peut-être que repousser en chaîne serait une bonne idée ? On repousserait le groupe qui vient vers nous. Pour les dégâts supplémentaires, il faut que je teste tout ça...

    Une soluce pour les murs du haut pourrait être de changer leur hitbox
    C'est que je n'utilise pas vraiment de hitbox pour les tiles, tout est à base de propriétés de tiles.
    Mais, si j'agrandit la taille des hitbox des monstres, on se fera beaucoup plus toucher !
    On ne pourra plus vraiment passer derrière le monstre, etc... Je ne pense pas que ça fasse le bonheur des joueurs...

    j'ai plus la segfault SFML quand je quitte l'appli.
    C'était un bug connu, ils ont du le corriger avec les nouvelles versions.
    Par contre, pour une version debug en mémoire avec DrMemory, j'arrive plus à les faire fonctionner (ça plante au chargement de la musique).
    Les sources du jeu sont disponibles, si tu veux essayer de le compiler et le debugger, ne te gène pas !

    - le feu ça pourrait brûler les ennemis ?
    - la foudre ça électrocute donc freeze les ennemis ?
    C'est que j'essaie d'éviter les doublons.
    Le poison provoque des dégâts dans le temps, j'aimerais pas que le feu fasse pareil (bon, c'est pas prioritaire, il n'y a pas encore de divinité du feu).
    Pour la foudre, c'est pareil: la glace les ralentit, la pierre les stoppe un moment, je ne souhaite pas faire pareil avec la foudre. Et je pense que je vais m'en tenir à la décharge qui envoie de petits éclairs.

    Oooops, il faut que je fasse une version de test pour Neckara, d'ailleurs !

  6. #1306
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    - pour le tir de pierre: je ne sais toujours pas.
    Projeter l'ennemi contre un obstacle => dégats sup, contre un autre monstre => dégats sup + dégat sur l'autre monstre ?

    Le feu => toucher un ennemi l'enflamme => il fait une trainée de feu qui inflige des dégats aux monstres passants dedans

    L'eau => nuage ralenti c'est cool, ou alors complétement GELER le mob pendant un temps

    La foudre => éléctrocute le monstre ? Plutot que le ralentir pendant X seconde, ça l'arrête complétement. Ou alors que les monstres conduisent le tir, quand tu touches un monstre, s'il y a un copain pas loin, chance que le copain se prenne le coup aussi.

    Ca serait cool d'avoir pour les autres aussi :
    Le poison => Possiblité de propagation du poison ?
    Le tir à travers les murs => à travers les monstres (donc 6 de dégats tout le long ?)
    Mais bon y'a pas de divinité pour ceux là :p.

  7. #1307
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    Youhou, j'ai passé le vampire

    Mais je suis mort dans une salle avec des marmites, j'ai explosé et j'ai atteri de l'autre côté de la salle je savais plus où j'étais

    Enfin, j'ai atteint les 8000 points, enfin
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  8. #1308
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
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    Bravo illight !

    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    Projeter l'ennemi contre un obstacle => dégats sup, contre un autre monstre => dégats sup + dégat sur l'autre monstre ?
    C'est que le tir lvl3 devient le tir courant. Si on a la pierre plus la mitraillette, ça voudrait dire qu'avec une rafale on balance tous les monstres contre les murs en faisant des dommages à toute la zone et en continu, c'est un peu "cheaté" comme disent les jeunes
    Pour le tir de glace, comme il y a un délai entre deux attaques qui congèlent, je peux placer la surface (ou nuage) de glace à ce moment.
    Pour le tir éclair, l'effet se déclenche seulement lorsqu'on tue le monstre.
    Pour le tir de pierre, il ne faut pas que ce soit trop puissant si l'effet est porté dans chaque tir, pas évident !

    Le feu => toucher un ennemi l'enflamme => il fait une trainée de feu qui inflige des dégats aux monstres passants dedans
    L'eau => nuage ralenti c'est cool, ou alors complétement GELER le mob pendant un temps
    Pour le feu, l'idée est intéressante (si la traînée peut aussi infliger des dégâts au joueur ).
    Il faut voir comment ça peut s'appliquer à des monstres rapides, qui se téléportent, qui disparaissent comme les croquemitaines, etc...
    Pour l'eau, euh... la glace, je préfère l'idée du nuage: ça fait vraiment un effet supplémentaire intéressant, il peut être utile même si on rate le monstre, on peut le placer dans une trajectoire, on peut bloquer les rats casqués, etc...

    La foudre => éléctrocute le monstre ? Plutot que le ralentir pendant X seconde, ça l'arrête complétement. Ou alors que les monstres conduisent le tir, quand tu touches un monstre, s'il y a un copain pas loin, chance que le copain se prenne le coup aussi.
    Là aussi, il n'y a pas de timer, donc si sulfater les monstres permet de les arrêter complètement, c'est trop puissant... Mais comme l'idée de ce tir, c'est de pouvoir traverser les monstres qu'il tue, j'ai choisi quelque chose proche de ton autre proposition, il y a une bonne chance que les monstres voisins se fassent toucher.

    Le poison => Possiblité de propagation du poison ?
    Pour le poison, je sais pas trop.
    Je pense qu'à un certain niveau de divinité, on sera soi-même toxique
    Pour le tir poison, au lvl1 il fait perdre 5 PV supplémentaires, au lvl2, 10 PV, si je continue avec 15 PV au lvl3, je pense qu'il n'y a pas besoin de pouvoir supplémentaire vu comme c'est mortel... Mais c'est à voir, nous ne sommes pas encore à.

    Le tir à travers les murs => à travers les monstres (donc 6 de dégats tout le long ?)
    Mais bon y'a pas de divinité pour ceux là :p.
    J'ai pas encore réfléchi à ça... On verra bien quand on y sera !

  9. #1309
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    Dans mes propositions, c'était pas forcément "à chaque coup", mais ça pouvait être un % de chance.
    Pour la pierre ça pourrait faire comme pour la glace un "tooong" (plutot que ting ), et on sait que le prochain coup, c'est le gros caillou !
    Pareil pour l'éclair, un "gzioui" et on sait que le prochain coup est électrique.

    Et ça manque de pas pouvoir rendre amoureux les monstres et qu'ils attaquent les autres .

  10. #1310
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    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    Dans mes propositions, c'était pas forcément "à chaque coup", mais ça pouvait être un % de chance.
    Ah ben ça, si le tir de feu provoque une traînée de flammes, ce ne sera pas à chaque coup !

    Bon, il faut que j'envoie à Neckara la version avec 50 PV et accès à tous les niveaux pour ce soir !

  11. #1311
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    Salut !


    Je viens de commencer une partie après enfin avoir tué le vampire, et j'ai des sorcières dès le 2e niveau et des fleurs de glaces
    Je suis passé en niveau hard ou quoi ?
    Parce que ça aurait bien de prévenir et de pouvoir choisir, parce que j'ai pas encore fini le jeu moi
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  12. #1312
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    Citation Envoyé par illight Voir le message
    Je suis passé en niveau hard ou quoi ?
    Non, t'es passé du niveau facile au niveau normal

    Bravo pour être arrivé au niveau 8 !

  13. #1313
    Expert confirmé Avatar de illight
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    Ah ouais d'accord bon ben je pense que ça sera la dernière fois que j'arrive au niveau 8

    Je sais pas ce qu'en pense les autres (et toi aussi), mais tu crois pas qu'il serait bien de pouvoir choisir le niveau au début ? comme tout autre jeu classique j'ai envie de dire.
    Alors effectivement, par contre, au niveau des poiints (je crois que Woum l'avait souligné), il faudrait aussi "orienter" les points en fonction du niveau, sinon tes scores ne voudront plus rien dire

    En tout cas, depuis que tu as mis le score sur l'écran du jeu, j'arrive plus à jouer, parce que ça me stresse
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  14. #1314
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    Bon beh moi j'ai toujours beaucoup de mal avec un meilleur score de 526 pour l'instant . Dans tout les cas bravo pour toutes les avancées depuis la dernière fois que j'ai testé .


    J'aurais juste un petit détail sur l'effet de gel des ennemis, je trouve ça perturbant que l'effet disparait instantanément, la vitesse qui reviens graduellement serait peut-être mieux de mon point de vue. Parce que des monstres gelée qui se dégèle directement et qui te fonce dessus c'est rageant
    Jouez gratuitement à Eburnean que j'ai fait avec mes petites mimines : Suivez le développement!

  15. #1315
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
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    Citation Envoyé par illight Voir le message
    Je sais pas ce qu'en pense les autres (et toi aussi), mais tu crois pas qu'il serait bien de pouvoir choisir le niveau au début ? comme tout autre jeu classique j'ai envie de dire.
    C'est pas fait pour être plus difficile, c'est fait pour être moins ennuyeux !
    Et ça ne concerne que les premiers niveaux.

    il faudrait aussi "orienter" les points en fonction du niveau, sinon tes scores ne voudront plus rien dire
    Les monstres plus avancés donnent plus de points...

    En tout cas, depuis que tu as mis le score sur l'écran du jeu, j'arrive plus à jouer, parce que ça me stresse [/QUOTE]

    Citation Envoyé par Fusoy
    J'aurais juste un petit détail sur l'effet de gel des ennemis, je trouve ça perturbant que l'effet disparait instantanément, la vitesse qui reviens graduellement serait peut-être mieux de mon point de vue.
    Bonsoir Fusoy !
    Oui, je suis d'accord avec toi, c'est un point que je devrais améliorer (et que j'améliorerai certainement de la façon que tu as décrite).

  16. #1316
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    Première fois que je finis le jeu, donc, quand-même... je le fais savoir

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  17. #1317
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    • une salle secrète a une et un seule salle adjacente,
    • la salle adjacente à la salle secrète n'es pas une salle spéciale, sauf impossibilité.
    Salut,


    Pour revenir à cela, j'ai eu un cas où la salle secrète était juste derrière la salle des divinités. or je croyais que c'était pas possible

    On est dans le cas de "l'impossibilité" ?
    Parce que dans ces cas-là, il m'arrive de n'avoir "aucune" possibilité pour une salle secrète donc je quitte le niveau => ça voudrait dire qu'il y a forcément une salle secrète par niveau, et qui du coup si on est dans le cas de l"impossible", elle peut être accolée à n'importe quelle salle ?

    Par contre, ce que je trouve vraiment ennuyeux (même si je pense que c'est fait exprès), c'est qu'on a vraiment aucune indication (sur le mur par exemple) sur où est la salle secrète. On pourrait avoir genre une fissure ou je ne sais quoi ça éviterait, surtout dans les grands niveau, d'utiliser des parchemins à tout va
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  18. #1318
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    Bonjour à tous,

    Ça fait un moment que le jeu était presque fini, mais ça n'échange plus ici. ça se passe bien pour vous ?
    En vous souhaitant un bon après-midi,

  19. #1319
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    Bonne année !

    Où est parti notre développeur de Witch Blast ?
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  20. #1320
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    Citation Envoyé par illight Voir le message
    Bonne année !
    +1

    Et bon courage, Witch Blast est vraiment un super projet

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