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Projets Discussion :

Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #101
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    trop bon !!!
    je suis fan de ton boulot perso

    graphiquement, mais aussi les petits plus qui font qu'un jeu devient immersif (bruitage, écran qui tremble quand un rocher s'écrase sur un mur, sprite des rochers éclatés)

    je trouve jusqu'à présent la difficulté bien dosée, faut un peu de challenge pour moi dans un jeu, donc j'espère que tes modifs de bounding box et autres ne simplifieront pas trop le jeu ...


    Vetea et ses petits aparté ça me fait délirer aussi

    bonne soirée

  2. #102
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    Merci à vous !

    Oui Franck, je passe beaucoup de temps sur "les détails".
    Pour la difficulté, je veux surtout réduire la frustration, et élargir la bounding box va dans ce sens : je m'énervais souvent moi-même de voir que mes projectiles passaient à travers les chauves-souris et slimes sans les toucher

    Je compte avoir un premier niveau assez accessible, comme il l'est en ce moment.
    Pour le second niveau, je rajouterai des monstres (en ce moment, la génération des deux premiers niveaux est identique, à la seule différence qu'il peut y avoir des slimes dans le second niveau) - par exemple 6 ou 7 chauve-souris au lieu de 4 dans les salles de ce thème - voire même ajouter un diablotin de temps en temps. Le boss (rat) est assez difficile comme ça.
    Pour le troisième niveau, bah ça continuera comme ça !

  3. #103
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    Alors, l'avancée actuelle du développement:
    - J'ai "peuplé" les niveaux 2 et 3 du jeu. Auparavant, rien n'était différencié, maintenant les monstres seront générés différemment selon les niveaux, accroissant ainsi la difficulté. J'en ai profité pour rajouter les diablotins et autres.
    - Je prends en compte les affinités avec les éléments. Comme les créatures "élémentaires" (comme le diablotin bleu - de glace - ou rouge - de feu) sont maintenant présentes, un algorithme calcule les malus / bonus que génèrent les attaques élémentaires. Par exemple, une attaque de glace sera très efficace sur les diablotins rouges, mais naze sur les diablotins bleus.
    - J'ai terminé la première attaque du Cyclope (celle de la vidéo). Les graphismes pour son autre attaque sont prêts, je vais bientôt l'implémenter.

    Je pense que, le Cyclope terminé, et les bugs et "détails" corrigés, je ferai une nouvelle version.
    Même si le nouveau contenu est assez léger (surtout en termes de nouveaux objets), les modifications/améliorations de gameplay et le nouveau niveau (pour ceux qui tuent les deux premiers boss figer in the nose) valent le coup.

    Un de mes problèmes: Pour les tests, c'est qu'en arrivant au niveau 3, on a déjà 5 ou 6 (voire plus) items, et quand je teste, c'est donc dans une certaine configuration d'items... Plus on avancera dans le jeu et plus les objets seront variés et nombreux, plus il me sera difficile de tester la difficulté

  4. #104
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    pour tes tests il faut faire comme à l'ancienne, définir des combinaisons de touches qui te donnent les pouvoirs pendant le jeu

    genre ctrl+alt+F1 -> te donne/t'enlève l'attaque de glace

  5. #105
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    Et bien... Pour tester les différents types de tir, pas besoin de truc spécial, on peut passer au tir suivant avec TAB, c'est plus pour les configurations "vitesse + cadence de tir + bonus dommages + fée(s) + distance de tir" + etc...

  6. #106
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Un de mes problèmes: Pour les tests, c'est qu'en arrivant au niveau 3, on a déjà 5 ou 6 (voire plus) items, et quand je teste, c'est donc dans une certaine configuration d'items... Plus on avancera dans le jeu et plus les objets seront variés et nombreux, plus il me sera difficile de tester la difficulté
    Tu devrais lancer une petite campagne de recrutement pour trouver des Bêta testeurs motivés par ton projet ( j'en fait partie ^^ ) !
    Grâce à leurs retours, cela t'aidera grandement à pour l'équilibrage, débuggage et conseil avant de lancer ta nouvelle version officielle.

    En tout cas moi, cela m'a beaucoup aidé pour la version 4.3 !

    Bon courage !
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  7. #107
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    Et bien, il me faudrait plutôt des alpha-testeurs
    Mais c'est un peu ce que vous faites sur mes versions successives.
    J'essai d'avoir des versions relativement stables, puis je traite les bugs et prends en compte les remarques !

  8. #108
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    J'ai terminé l'implémentation complète du boss, il sera pas forcément très difficile, mais assez différent des autres.
    Après pas mal de debugging - j'avais des crashs et quelques fuites mémoire - le jeu m'a l'air plutôt stable.

    Les derniers améliorations / modifications concernant le jeu:
    • les fées ont des tirs "volant", qui passent au dessus des murs. Sur certaines maps, en particulier celles de type "bomberman", la fée est quasiment tout le temps au dessus d'un mur et ses tirs meurent dans l'oeuf. Maintenant, elles seront utiles sur toutes les maps,
    • il y a des monstres (les boss par exemple) qui prendront moins de recul lorsqu'on les attaque avec des tirs de Pierre,
    • j'ai amélioré le calcul prennent en compte le type de tir, le niveau de tir (il y aura des objets pour augmenter son niveau de tir dans cette version), et la résistance du monstre au type de tir ou à l'effet.


    Je vais encore tester un peu avant la prochaine release (qui ne devrait plus trop tarder), mais j'ai encore une chose à ajouter:
    Lors du premier lancement du jeu, il faudra déterminer quelles touches utiliser (puisqu'elles ne sont pas les mêmes pour un clavier FR, et les claviers EN/DE). Je ne sais pas encore comment faire, mais j'ai deux pistes:
    - soit un choix de type de clavier qui permet de choisir les touches par défaut (flèches pour se déplacer, ZQSD (FR) ou WASD (EN/DE) pour tirer),
    - soit démarrer directement avec le choix des touches (chaque joueur configure ses commandes au premier lancement du jeu).

  9. #109
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    J'ai une question idiote (que tu as déjà peut-être déjà répondu...) : tu comptes faire une version française ?
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  10. #110
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    Oui, Illight, je pense de plus en plus à la version française. Et je vais commencer à rassembler tous les textes au même endroit après la release, avant que ce ne soit trop le bazar (oui, je sais, c'est déjà trop le bazar ).

    Je ne comptais pas la faire, mais finalement, c'est pas très long à implémenter, et la quantité de textes ne sera de toute façon pas énorme ! (D'ailleurs, faudra que je sorte un scénario un de ces jours ? Mais je sais pas pas encore s'il faut récupérer l'artefact ultra-puissant qui est en haut de la tour, tuer le démon nécromancien mégalomane qui fracasse tout, ou libérer la princesse qui s'est fait lâchement kidnappée )

  11. #111
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    Moi je verrai bien : passer le premier niveau

    Sinon, pourquoi ne pas aller chercher sa fille tout en haut de la tour ?
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  12. #112
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    Le premier niveau sera bien plus accessible grâce à la boite englobante des tirs qui a été bien augmentée !
    Mais après, ça va se gâter...

    Citation Envoyé par illight Voir le message
    Sinon, pourquoi ne pas aller chercher sa fille tout en haut de la tour ?
    Parce que quand un gars veut récupérer sa gosse, il monte pas dans une tour mais sur une grue !

  13. #113
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    Je suis pas sur qu'une grue ça existait à cette époque
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  14. #114
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Taille : 27,9 Ko
    Nouvelle version Witch Blast v0.2.0

    Téléchargement: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast/releases

    Dans cette version, entre autres:
    • ajout d'objets, monstres, un familier,
    • un niveau complet avec un boss,
    • de nouvelles animations et effets,
    • amélioration de la jouabilité,
    • menu,
    • possibilité de changer les touches,
    • prise en compte de la résistance aux éléments,
    • niveaux de tirs,
    • correction des bugs.


    J'ai choisi de demander au joueur de définir ses touches dès la première partie - ça peut surprendre

    _________
    Alors:

    A ceux qui ont déjà essayé et qui trouvent le jeu difficile:
    La jouabilité a été améliorée, vous toucherez plus facilement les monstres et avancerez enfin dans le donjon, n'hésitez pas une seconde !

    A ceux qui ont déjà essayé et qui trouvent le jeu facile:
    Les niveaux 2 et 3 sont bien plus dangereux maintenant et de nouveaux monstres terribles ont fait leur apparition, n'hésitez pas une seconde !

    A ceux qui n'ont pas encore essayé le jeu:
    Ceci est la troisième release, c'est encore en alpha mais elle a assez de contenu pour être fun et propose un certain challenge, n'hésitez pas une seconde !
    Et jetez un œil à cette nouvelle vidéo de gameplay:


  15. #115
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    Hey !
    Voilà qui promet du lourd !
    J'y jouerai avec grand plaisir et te ferait part de mes impressions.
    Merci pour ton écoute et ta réactivité.

    A bientôt.

    PS : elle est super la bannière du jeu au fait !!!
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  16. #116
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    Salut j'ai teste c'est fort sympathique par contre il y a combien de niveau?
    En faite je suis sur un clavier qwerty et le binding des touches n'est pas terrible pour cette config, au lieu de faire un triangle(Gauche Haut Droite) le gauche est un cran + haut...

    Sinon c'est fun le seul point negatif que je vois c'est les sprites et les anims qui pourrait etre un peu mieux, mais le tout est coherent donc ca passe!

  17. #117
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    Bonsoir,
    merci Vetea ! Et la bannière, je l'ai faite *très* rapidement pour la présentation, avec les sprites du jeu.

    Merci Saturn1 ! La version actuelle comporte 3 niveaux.
    Le binding des touches ? Tu ne l'as pas toi-même défini ? Tu as bien la version v0.2.0 ?
    Le lien vers la v0.2.0 est celui-ci: https://github.com/Cirrus-Minor/witc...ses/tag/v0.2.0
    Et en effet, je pense bien aux deux claviers (j'ai un AZERTY et un QWERTZ).

    Pour les sprites... Oui, c'est du bricolage, je n'ai jamais fait de pixel art auparavant, donc je fais ce que je peux

  18. #118
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    J'essaye ton jeu tout à l'heure, je te dirais si j'arrive à atteindre le premier boss
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  19. #119
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    T'y arriveras sans problème, illight !
    (ou pas)

  20. #120
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    Bonjour Cirrus,

    Bon, j'y ai joué une petite heure ce matin non sans mal !
    Après une dizaine de partie, je suis arrivé à la salle du premier Boss :



    Mais, j'ai pas réussi à l'avoir étant donné que j'étais déjà bien amoché par le nettoyage des salles précédentes !

    Voici mes impressions et mes frustrations :

    Les + :
    - Comme toujours, même si tu n'es pas un graphiste 2D, je trouve malgré tout, que ton jeu est très mignon dans sa conception et ses multiples animations. Il y a un soucis du détail que ce soit par les animations des objets, les bruitages, l'ambiance sonore et cette musique qui colle toujours aussi bien au jeu ! Bravo !
    - Le menu est le fait de laisser au joueur le choix de configurer les touches est une bonne chose ! D'ailleurs, bien que sobre, avec sa petite salle en scrolling en arrière plan, je trouve que l'écran de menu principal est réussi ! Ajoutes y quelques petits monstres s'y balladant, histoire de montrer au joueur ses "futurs" victimes, et ça serait parfait !
    - Le jeu a un charme indéniable et un fort potentiel.
    - La fée et son tir ralentissant est vraiment bien pensé !! A chaque fois je désespère en chopper une ...
    - Le jeu est très stable, tourne que sur un coeur sur mon CPU ( 4 coeurs - 2.83 Ghz )

    Les - :
    - Une fois une partie démarrée, on ne peut pas revenir sur une configuration de touche. C'est dommage que parfois on peut se rendre compte qu'une configuration que l'on avait choisi au préalable ne correspond pas au final.
    - Augmenter la vitesse de base de notre héros serait pas mal.
    - le GROS point noir pour moi qui m'a frustré en tant que joueur : la distance de tir de notre héros est purement ridicule ( à peine 3 carreaux ... ) alors que les projectiles des ennemis n'ont pas cette contrainte. Moi, ça m'a vraiment déplu à la longue. Bon, c'est peut être la contrainte voulue de ton jeu, mais de mon point de vue, cela m'a énormément découragé à poursuivre. Cela force le joueur ) prendre des risques et se rapproches des innombrables ennemis et j'en arrive à l'autre remarque ...
    - La barre de santé de notre héros !! Elle baisse, terriblement et l'on a aucune solution à cela si ce n'est qu'acheter des popos au marchand ( que je n'ai pas trouvé au niveau 1 ), donc l'issue est irrémédiable, enfin en ce qui me concerne. Ce qui pourrait motiver le joueur c'est d'introduire des tables de loots ou un monstre tué pourrait lacher une fiole de vie qui permettrait au joueur de gagner un peu de santé ( comme les pièces qu'ils lachent à l'occasion ), franchement ca ne serait pas du luxe !!
    - Un peu plus booster les bonus apportés par les objets magiques ! Je ne trouve pas flagrant les bonus de ces objets en jeu, c'est très léger à mon avis. Alors, soit ce sont des objets "mineurs" apportant que peu de bonus en attendant des objets plus puissants, ou soit ce sont les objets de base et alors, je les trouve trop peu utile en fin de compte.

    Voilà mes impressions à chaud. J'étais le plus sincère possible.
    Il y a encore, à mon avis, un petit soucis d'équilibrage sur les points énumérés ci dessus mais encore une fois, ce n'est que mon avis !
    D'autres joueurs y verront que des ajouts sans intérêt car ils arrivent sans peine au niveau 3 tandis que moi je galère au niveau 1 !

    Quoiqu'il en soit, c'est une très belle mise à jour et du super boulot ! Le jeu s'étoffe en contenu mais nécessite encore quelques équilibrages à mon sens.
    Je sais que c'est une alchimie assez complexe à trouver, mais grâce aux retours des alpha testeurs, tu devrais facilement y arriver.

    Bon, sur ce j'y retourne !!
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