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Projets Discussion :

Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #81
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    une remarque par contre
    par défaut la touche x fait redémarrer au 1er niveau ...
    et c'est pas fun de tout recommencer quand t'es au second niveau juste en appuyant sans faire exprès sur la touche x

  2. #82
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    Citation Envoyé par franck06 Voir le message
    niveau musique, même si ça sature un peu, la mélodie a la sale manie de s'être installée dans ma tête un peu comme une mauvaise chanson de patrick sebastien dont tu arrives plus à te séparer
    Si un jour je demande de l'aide à un vrai musicien / compositeur, il est évident que je demanderais de reprendre ce thème !

    par défaut la touche x fait redémarrer au 1er niveau ...
    et c'est pas fun de tout recommencer quand t'es au second niveau juste en appuyant sans faire exprès sur la touche x
    Ah ! Oui, en fait c'est surtout pour mes tests, je devrais réserver ça au mode Debug ou l'utiliser en combinaison avec [shift] ou une autre touche.

  3. #83
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    Youhou j'ai réussi à tester ton jeu !

    Alors, globalement, c'est assez addictif finalement, même si les commandes sont pas tout à fait intuitives. j'ai essayé avec la barres ESPACE pour tirer (j'ai vu que tu l'avais implémenté), mais finalement je préfère la méthode initiale

    En tout cas, j'adore les graphismes, ainsi que la jouabilité, globalement j'aime bien en fait

    Après avoir enfin saisi comment on jouait ben, j'ai du mal à avancer je trouve que c'est assez difficile, j'arrive pas à passer 5 "niveaux" mais je pense que c'est plus à cause des commandes que je maitrise pas.

    Ensuite, il y a quand même eu des choses qui me paraissaient étrange :
    - bon déjà, on peut pas se déplacer en diagonale, ça fait bizarre
    - Ensuite, dans le tableau où il y a que des rats, qui fait au final des lignes, j'ai l'impression qu'il y a un problème d'alignement entre le personnage et les obstacles je sais pas trop comment l'expliquer. En fait, ça me dérange qu'on puisse, entre 2 obstacles, "bouger" autant..
    - j'ai pas trouvé de marchand c'est normal ? bon c'est peut-être derrière la porte à clé, mais j'arrive jamais à passer le niveau

    Voilà pour mes premières impressions
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
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  4. #84
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    Bonsoir et merci, Ilight !
    Citation Envoyé par illight Voir le message
    j'ai essayé avec la barres ESPACE pour tirer (j'ai vu que tu l'avais implémenté), mais finalement je préfère la méthode initiale
    Ouhais ! C'est de loin le plus réactif !

    En tout cas, j'adore les graphismes, ainsi que la jouabilité, globalement j'aime bien en fait
    Merci ! J'essai de le rendre agréable visuellement, même si je suis complètement naze en graphismes...

    j'arrive pas à passer 5 "niveaux"
    Ce qui est pas mal dans un jeu qui ne comporte pour l'instant que 2 niveaux
    Ah non ! Tu veux dire 5 salles ?
    Tu t'es pas encore fait massacré par un boss ?

    - bon déjà, on peut pas se déplacer en diagonale, ça fait bizarre
    Comment ça, on peut pas se déplacer en diagonales ? Bien sûr que si !
    Par contre on ne peut pas tirer en diagonale.

    - Ensuite, dans le tableau où il y a que des rats, qui fait au final des lignes, j'ai l'impression qu'il y a un problème d'alignement entre le personnage et les obstacles je sais pas trop comment l'expliquer.
    Tu veux dire qu'on peut plus bouger que dans un bomberman (qui est basé sur le même style de matrice) ou un pacman ?

    - j'ai pas trouvé de marchand c'est normal ?
    C'est possible, parfois il y en a pas.

    Au fait, tu peux changer les touches si tu veux, mais pas dans le jeu, il faut fabriquer un fichier.
    Je donne un exemple pour inverser les flèches et les lettres plus haut.

  5. #85
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    Oui, je parlais des salles j'ai pas réussi à choper la foutue clé encore elle est bien gardée la bougrasse

    En tout cas, pour quelqu'un de naze en graphsime, je trouve que c'est bien fait

    Pour les déplacements, on peut effectivement se déplacer en diagonale (même si le personnage est pas en diagonale, il "strasse" ), et effectivement il peut pas tirer, ce qui est embêtant quand même

    Non pas forcément comme dans bomberman. je vais prendre un exemple que j'ai eu tout à l'heure : la porte était ouverte, et quand je suis allé dessus, je pensais que j'étais dans l'alignement de celle-ci pour pouvoir passer : Mais en fait non je me suis "pris" le mur fallait que je descende un ptit peu

    je sais pas comment te l'expliquer en fait, et je pense que je suis le seul à voir un truc de ce genre. j'avais rencontré ce truc sur un autre jeu sur la SNES, faudrait que je retrouve le nom peut-être que ça t'aiguillera mais en soi, c'est pas bien grave, ça n'enlève en rien à ton jeu
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  6. #86
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    Citation Envoyé par illight Voir le message
    Pour les déplacements, on peut effectivement se déplacer en diagonale (même si le personnage est pas en diagonale, il "strasse" ),
    Ah ! Oui, le personnage est représenté que dans les directions "cardinales". Et je ne compte pas faire les autres vues, ce serait trop de travail : en effet, chaque pièce d'équipement est dessiné séparément afin d'adapter le sprite à ce qu'on ramasse.
    En plus, le perso, c'est pas moi qui l'ai fait (c'est pour ça qu'il est plutôt pas mal) - malheureusement, le graphiste n'a plus de temps pour m'aider sur le projet

    et effectivement il peut pas tirer, ce qui est embêtant quand même
    "embêtant" est une feature du gameplay

    la porte était ouverte, et quand je suis allé dessus, je pensais que j'étais dans l'alignement de celle-ci pour pouvoir passer : Mais en fait non
    Ah, je vois !
    En effet, il faut s'y habituer un peu... C'est dû aux boites englobantes et à la perspective assez fantaisiste des salles.
    J'ai réfléchi à des trucs, peut-être que je m'y pencherais un jour dessus...

  7. #87
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    Trente secondes de gameplay (j'ai pas survécu plus ) où l'on voit des diablotins rouges et bleus.
    Ils volent, ils se téléportent de temps en temps, ou après avoir été blessés, et ils tirent des projectiles.
    Le diablotin bleu a un tir qui gèle le joueur (comme on peut le voir), et est lui même immunisé.


  8. #88
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    Ah ah c'est excellent !! !!
    Dis donc Cirrus, nos projets ont un point commun : leur difficulté !

    Dans la dernière version, j'ai toujours pas réussi à buter un BOSS !
    Il est vrai que le tir en diagonale manque ... Sans doute que je suis trop habitué au gameplay de Papi Commando ...
    Mais en tout cas, à la vue de ta vidéo, ça va être plus que chaud là !

    Sinon, rien à redire quant à la réalisation, c'est du tout bon.
    Le menu avec le petit scrolling en arrière plan est simple et efficace.
    Le feeling "retro" est bien là, et je trouve que tu te débrouilles bien en pixel art !

    Tu cherches toujours un graphiste au fait ?

    Bon boulot dans tous les cas !
    Continues comme ça !
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  9. #89
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    Merci Vetea !
    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Dis donc Cirrus, nos projets ont un point commun : leur difficulté !
    Pas du tout, mon jeu est facile !

    Il est vrai que le tir en diagonale manque ...
    Un jeu se définit avant tout par ce qu'on ne peux pas faire

    Le menu avec le petit scrolling en arrière plan est simple et efficace.
    J'aime pas trop mais c'est mieux que rien... J'ai essayé de faire d'autres trucs (vue d'extérieur de la tour), mais ça donnait pas.

    Tu cherches toujours un graphiste au fait ?
    Pas activement, en fait... Si quelqu'un s'intéresse au projet, la porte lui est ouverte, mais j'ai pas fait de campagne de recrutement.

    J'ai continué le développement des diablotins, maintenant les rouges envoient des boules de feu (oui, c'est juste la couleur des projectiles qui change) et, comme ils volent, les projectiles ne sont plus gênés par les murs (ça, c'est chaud...).
    Par contre, j'ai un freeze aléatoire sur le jeu, et j'arrive pas à voir d'où ça vient :-/ même en Debug...

  10. #90
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    bon il faut que tu vires le X absolument

    j'ai tué la flaque, puis arrivé au roi des rats j'étais pas mal, il lui restait une moitié de vie et la sans faire exprès j'ai appuyé sur X .................

  11. #91
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    Citation Envoyé par franck06 Voir le message
    bon il faut que tu vires le X absolument
    C'est fait, Franck. Je l'ai remplacé par Shift+X (plus difficile à faire "par hasard") et ça sera dispo dans la prochaine release (ou tout de suite si tu veux le compiler).

  12. #92
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    Je plussoie ça m'est aussi arrivé quelques fois, et c'est agaçant, même si je sais que j'allais décéder sous peu.

    Au fait, j'ai enfin réussi à voir le premier boss bon j'ai pas fait long feu mais au moins je l'ai vu
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  13. #93
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    Les chauves souris sont pas facile à attraper

    Par contre, on a un magasin, mais on a rarement assez de PO. Il y a un taux de drop une fois le monstre tué pour avoir une PO ? je trouve qu'il est assez bas, car c'est rare d'avoir des PO

    Du coup, au marchand, à part les potions, finalement on peut pas lui acheter grand chose, ou alors faut avoir vraiment du bol
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  14. #94
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    Salut illight !
    Oui, les chauve-souris sont pas faciles dans la dernière release, c'est du à la bounding box des projectiles du magicien qui est *très* petite.
    Dans la prochaine version, elle sera rétablie et les chauve-souris et autres seront plus faciles à abattre.
    Oui, difficile d'avoir assez de fric au premier niveau, ça peut néanmoins arriver (surtout après avoir tué le boss ), mais si tu n'a pas assez de fric au premier niveau, ça devrait suffire pour le magasin du niveau suivant.
    Et on trouve surtout des pièces dans les coffres.

    ____

    Alors, en ce qui concerne la prochaine version:
    Je suis sur le troisième boss depuis plusieurs jours. Donc les sprites (ça, c'est presque fini) et l'implémentation (c'est en cours).
    Dans la prochaine release, il y aura donc:
    • ce nouveau boss dans son nouveau niveau,
    • quelques nouveaux items (pas beaucoup, c'était pas une des priorités de cette version),
    • de nouveaux monstres,
    • des modifications de gameplay (la bounding box du tir élargie, les déplacements en diagonales réduits, la durée d'invincibilité après un coup doublée, ...),
    • un écran d'intro avec menu,
    • "X" pour redémarrer une partie remplacer par "Shift+X",
    • des corrections de bug,
    • des bruits et animations lorsqu'on tue certains monstres...


    Ca fera une grosse màj !

  15. #95
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    Une todo list des plus alléchantes !!
    Bon courage a toi.
    Ça fait vraiment plaisir de voir des projets Homebrew tels que les notre prendre vie et forme et surtout, qui reste dans une approche humble et réaliste de nos propres compétences.
    Et quelque soit les technologies utilisées, car c'est pas la techno qui fait un jeu implicitement, c'est avant tout son ( ou ses ) créateurs.
    La technologie n'est qu'un outil. Basic, c++,java, ..., si chacun y trouve son compte, c'est bien le principal !
    Nous sommes des créateurs de jeu vidéo avant tout.

    Désolé de ce petit aparté !

    A bientôt !
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  16. #96
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    Merci Vetea, et tu as tout à fait raison !
    Pour la liste, une grande partie est déjà programmée. Je comptais avoir plus de contenu dans la prochaine version, mais ça me prendra trop de temps, et les corrections de gameplay rendront le jeu bien plus jouable !

  17. #97
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    le jeu bien plus jouable !
    Peut-être que je pourrais passer le premier boss, qui sait

    Ah, on garde les sous en changeant de niveau ? vu que ça m'est jamais arrivé, je savais pas

    Au niveau des différentes armes, je trouve qu'elles sont bien variées
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  18. #98
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    En effet illight, le jeu est "continu", et quand tu passes au niveau suivant, il n'y a pas de retour en arrière possible, mais tu gardes tout ce que tu as, donc or, santé et objets / pouvoirs.

    L'intérêt est aussi de pouvoir cumuler plein d'objets en avançant, c'est ce qui rend puissant (puisqu'il n'y a pas de système d'expérience et de levelling).
    ________

    Le prochain boss sera un mélange entre un cyclope, un barbare et Homer Simpson !

  19. #99
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Le prochain boss sera un mélange entre un cyclope, un barbare et Homer Simpson !
    Et voilà donc une première présentation du prochain monstre qui va vous démolir la tronche:



    Il y a encore du boulot, c'est juste sa première attaque - et elle n'est pas encore définitive - elle variera quantité et vitesse suivant le niveau de santé du cyclope.
    Ses projectiles sont destructibles (ou peuvent être ralentis s'ils sont glacés).
    Le joueur aussi est destructible, mais ça vous le savez déjà

  20. #100
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    Hihi il est trop mignon cet Homer !!
    Il me fait plutôt penser a un gros troll qui lancer des rochers.
    Pour un premier jet, c'est déjà très bien.

    Par contre s'il y a en plus d'autres monstres ... Ça va être coton !
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