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Witch Blast (dungeon crawl shooter)


Sujet :

Projets

  1. #261
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    Excellent ce nouveau Boss !!

    Personnellement, en lieu et place des projectiles verts et vue la nature de ce Boss, j'aurai plutôt vu des projectiles "Toiles d'araignée" qui bloquerait un court moment le joueur avec, pourquoi pas, des dégâts dans la durée, une sorte de DOT.
    Tu pourrais aussi inclure des cocons qu'elle pondrait qui donnerait naissance à des petits araignées bien rapides et ch.... ! Même skin que le boss mais en plus petit.
    Mais, c'est aussi bien comme ça !

    Pour le bruit du Boss, des piétinement de pattes iraient très bien !
    Je t'invite à visiter ce site "monstrueux" : http://www.universal-soundbank.com/
    Les sons y sont gratuits et libres de droit.
    Moi, c'est ma source pour mes jeux !! Je les travaille ensuite avec Audacity ..

    Bon courage !
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  2. #262
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    Merci Vetea !
    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    Personnellement, en lieu et place des projectiles verts et vue la nature de ce Boss, j'aurai plutôt vu des projectiles "Toiles d'araignée" qui bloquerait un court moment le joueur avec, pourquoi pas, des dégâts dans la durée, une sorte de DOT.
    Alors, je pensais a du poison, étant donné "la nature du boss" et des toiles d'araignée. Les toiles d'araignée ne seraient pas vraiment des projectiles, se poseraient sur la carte (avec des points de vie et une durée de vie) et ralentiraient le joueur.
    Pour le poison, je ne sait pas, peut-être des tirs de poisons dissimulés dans les tirs normaux (poison = par exemple, perdre 1 HP par seconde pendant 8 secondes).

    Tu pourrais aussi inclure des cocons qu'elle pondrait qui donnerait naissance à des petits araignées bien rapides et ch.... !
    Héhé !
    En fait, c'est déjà implémenté. Quand le boss remonte sur sa toile, il fait tomber des œufs. Les œufs sont destructibles, mais si on traîne trop il y a éclosion et des petites araignées en sortent...

  3. #263
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    J'ai un peu continué le développement du nouveau boss.
    Lorsqu'il est suffisamment blessé, il s'"échappe" et balance des œufs d'araignées - qu'il vaut mieux réduire en omelette avant éclosion.
    Il jette aussi des toiles d'araignées. Pour l'instant, elles ne servent que d'obstacles au projectile du magicien, je pense que je vais réduire sa vitesse lorsqu'il marche à travers des toiles...

    Et voilà comment je me fais massacrer en vidéo:


  4. #264
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    Ton araignée m'a l'air infaisable . Je trouve qu'il faut trop de coup pour détruire une toile : x. A voir en jeu mais bon :p. Peut-être les faire de différent type, et si tu tapes avec le bon tu mets moins de temps ? (one shot ?)
    Enfin c'est une idée mais ton boss me fait peur .

  5. #265
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    Salut Woum !
    Oui, j'ai pas réussi à la tuer une seule fois, l'araignée !
    Pour les toiles, j'avais pensé à les rendre très vulnérable au feu et aux pierres, et leur donner une durée de vie (par exemple 10 secondes).
    Mais il faut vraiment que je réduise la difficulté.

    Puis que je fasse "coller" un peu ces toiles d'araignée, sinon c'est pas drôle...

    Bon, je devrais en avoir fini cette semaine avec la première version du boss, histoire que j'avance un peu sur le reste.

  6. #266
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Salut Woum !
    Oui, j'ai pas réussi à la tuer une seule fois, l'araignée !
    tu m'étonnes
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  7. #267
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    J'ai réussi à lui faire une tête au carré, à l'araignée !

    Mais bon, je revois quand-même la difficulté à la baisse.
    Pour les toiles d'araignée, je l'ai implémenté comme ça: si on marche dessus:
    - on a sa vitesse divisée par 3
    - la toile prend des dégâts au fur et à mesure, jusqu'à se casser,
    - elle est particulièrement sensible au feu et à la pierre.

    Voilà, il ne me manque plus que quelques sons, quelques tests et ce sera bon.

  8. #268
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    Je suis un peu débordé, j'ai quand-même codé 2 ou 3 trucs, dont un nouvelle variante de monstre qui ne prend pas de dégât si on l'attaque de front, et l'affichage des dommages infligés (un petit "-5" rouge qui s'envole sur le monstre, par exemple).
    J'ai aussi fait un inventaire de tous les monstres possibles, chaque type de monstre reçoit une ID, et j'ai un compteur précis des kills. Ca permettra d'identifier plus précisément une entité (ça, c'est pour le côté technique - par exemple, "quand l'araignée géante meurt, on "tue" toutes les toiles d'araignées, identifiées par leur ID). Ca permettra aussi (pour plus tard) un "écran de mort" détaillé (un affichage des items trouvés, des ennemis vaincus, de l'avancée dans la tour, etc...).

    J'ai quelques choix à faire:
    - est-ce que l'affichage des dommages ne surcharge pas le jeu ? (Même si c'est assez "léger"). Faut-il pouvoir facilement l'activer / le désactiver ? Est-ce que ça ne devrait pas être quelque chose qu'on "gagne" en obtenant un item du genre "livre du savoir" ?

    - je compte faire des salles spéciales avec des mini-boss, ou des challenges, etc... Je pense que je devrais "signaler" la nature de la salle avec une pancarte, non ? Si on est mal en point, autant éviter ce genre de salles.

    - et est-ce que je ne devrais pas, de la même façon, mettre une pancarte "shop" sur la porte qui mène à la boutique ?

  9. #269
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    - est-ce que l'affichage des dommages ne surcharge pas le jeu ? (Même si c'est assez "léger"). Faut-il pouvoir facilement l'activer / le désactiver ? Est-ce que ça ne devrait pas être quelque chose qu'on "gagne" en obtenant un item du genre "livre du savoir" ?
    Je pense pas que ça surcharge, après ça dépend comment ça se présente, combien de temps ça reste, etc...Il faut bien le jauger pour voir si ça gêne ou non Si tu écris en petit (mais pas trop pour que ça soit lisible), en rouge, et que ça s'envole au dessus du monstre en même temps que le texte s'efface, ça devrait le faire

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    - je compte faire des salles spéciales avec des mini-boss, ou des challenges, etc... Je pense que je devrais "signaler" la nature de la salle avec une pancarte, non ? Si on est mal en point, autant éviter ce genre de salles.
    Si on rentre dans cette salle la porte se verrouille automatiquement ? Si oui, il vaut mieux effectivement mettre une espèce de pancarte (ça rappellerai Zelda, quand il y avait des panneaux à côté des portes )
    Sinon, pas forcément besoin de le signaler vu qu'on pourra ressortir direct

    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    - et est-ce que je ne devrais pas, de la même façon, mettre une pancarte "shop" sur la porte qui mène à la boutique ?
    Celle-là, je sais pas. Etant donné que, de mon point de vue, ton jeu est basé sur la prochaine salle visitée, autant laisser la surprise ?

    Je sais que ça rentre en contradiction avec ce que j'ai dit juste avant. mais je pense que des mini challenge et le shop sont 2 choses quand même assez différentes
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  10. #270
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    Citation Envoyé par Cirrus Minor Voir le message
    Je suis un peu débordé, j'ai quand-même codé 2 ou 3 trucs, dont un nouvelle variante de monstre qui ne prend pas de dégât si on l'attaque de front, et l'affichage des dommages infligés (un petit "-5" rouge qui s'envole sur le monstre, par exemple).
    J'ai aussi fait un inventaire de tous les monstres possibles, chaque type de monstre reçoit une ID, et j'ai un compteur précis des kills. Ca permettra d'identifier plus précisément une entité (ça, c'est pour le côté technique - par exemple, "quand l'araignée géante meurt, on "tue" toutes les toiles d'araignées, identifiées par leur ID). Ca permettra aussi (pour plus tard) un "écran de mort" détaillé (un affichage des items trouvés, des ennemis vaincus, de l'avancée dans la tour, etc...).

    J'ai quelques choix à faire:
    - est-ce que l'affichage des dommages ne surcharge pas le jeu ? (Même si c'est assez "léger"). Faut-il pouvoir facilement l'activer / le désactiver ? Est-ce que ça ne devrait pas être quelque chose qu'on "gagne" en obtenant un item du genre "livre du savoir" ?

    - je compte faire des salles spéciales avec des mini-boss, ou des challenges, etc... Je pense que je devrais "signaler" la nature de la salle avec une pancarte, non ? Si on est mal en point, autant éviter ce genre de salles.

    - et est-ce que je ne devrais pas, de la même façon, mettre une pancarte "shop" sur la porte qui mène à la boutique ?
    Alors,
    - est-ce que l'affichage des dommages ne surcharge pas le jeu ? (Même si c'est assez "léger"). Faut-il pouvoir facilement l'activer / le désactiver ? Est-ce que ça ne devrait pas être quelque chose qu'on "gagne" en obtenant un item du genre "livre du savoir" ?
    -> A mon sens, ça serait même un plus de l'afficher !! C'est toujours valorisant de voir les dégâts que l'on inflige quitte même à inclure le concept de coup critique ou l'affiche serait en caractère gras.

    - je compte faire des salles spéciales avec des mini-boss, ou des challenges, etc... Je pense que je devrais "signaler" la nature de la salle avec une pancarte, non ? Si on est mal en point, autant éviter ce genre de salles.
    -> Je suis du même avis qu'Illight, vu la nature de ton jeu, autant que ce soit une surprise surtout pour un profil d'exploration de donjon. Par contre, une idée en passant, pouvoir passer à une salle shop quand le joueur fini un niveau serait aussi une piste à suivre, cela récompenserait le joueur d'un challenge bien difficile après avoir fini un niveau et pouvoir faire ses courses avant de se lancer dans d'autres aventures.

    - et est-ce que je ne devrais pas, de la même façon, mettre une pancarte "shop" sur la porte qui mène à la boutique ?
    -> J'y ai répondu plus haut !

    Merci pour ce développement "participatif" mais garde bien en main ton projet, c'est tes idées qui priment et nous ne faisons que te donner des idées, à toi de faire un condensé par la suite !
    Bon courage !
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  11. #271
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    Merci Illight et Vetea !

    Pour les mini-boss, je pense faire une salle où les portes se ferment quand on rentre, alors je pense que oui, je vais peut-être quand-même mettre un panneau "danger" pour laisser le joueur se "recharger" avant d'y aller ? A voir...

    Pour l'affichage des dommages, le mieux serait de faire une vidéo, en fait... Peut-être ce weekend, si j'ai le temps.
    Le truc, c'est que les dommages sont déterministes en ce moment, ce qui veut dire que toucher un monstre affichera toujours "-8", ou "-12" si on trouve le serpent ou le bâton, etc...
    Ca devient seulement intéressant quand on a diverses attaques et qu'on veut voir la différence des dommages infligés - par exemple voir si l'attaque de glace ou de foudre infligent des dommages différents.

    Le coup critique x2, c'est un classique mais je n'y avais pas pensé, je note ! Ca peut donner l'idée d'un item qui permet 4 ou 5 % de coups critiques !

  12. #272
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    Vetea, pour le shop j'en avais déjà parler, et tu peux retourner au shop du niveau après le boss, si tu l'as pas déjà vidé .

    J'ai déjà joué à d'autre jeux avec des dégâts fixes, et à chaque fois que tu tapes, tu vois les dégâts. C'est pas gênant pour un sous. Ca marche aussi pour les dégâts pris/ceux de nos compagnons ?

    Pour la salle du boss, c'est une porte différente non ? Ça pourrait être un autre style de porte pour les challenge ? Ou alors elle s'ouvre quand on a tué tous les monstres du niveau \o/.

  13. #273
    Membre émérite Avatar de Cirrus Minor
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    Bonjour Woum,
    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    J'ai déjà joué à d'autre jeux avec des dégâts fixes, et à chaque fois que tu tapes, tu vois les dégâts. C'est pas gênant pour un sous. Ca marche aussi pour les dégâts pris/ceux de nos compagnons ?
    Ce sera intégré dans la prochaine version, et oui, tous les dégâts seront affichés (si je n'oublie pas de l'ajouter dans les méthodes surchargées )

    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    Pour la salle du boss, c'est une porte différente non ? Ça pourrait être un autre style de porte pour les challenge ? Ou alors elle s'ouvre quand on a tué tous les monstres du niveau \o/.
    Tous les monstres du niveau... A l'heure actuelle ce n'est pas possible: la génération du niveau place les salles "spéciales" comme le marchand, la salle de la clef, celle du boss, etc... par contre les salles "normales" sont générées au moment où on y rentre, et on y trouve des monstres ou un coffre.
    Je vais voir comment que je fais

    J'ai un peu bosser les explosions, mais j'ai pas eu beaucoup de temps ce weekend...
    J'ai essayé avec un sprite rotatif, pas content...
    Puis un effet de lumière, pas content...
    Puis le sprite avec un effet de lumière superposé, pas content...
    Et je me suis dit que le plus efficace pour ce type de 2D est quand-même un sprite décomposé, et il ne m'a pas paru très compliqué de faire une animation qui, sans être super, serait déjà mieux que mes essais, et là j'ai une forme qui s'anime pas trop mal, je n'ai plus qu'à la colorer, et je verrai bien...
    Ce sera pour une nouvelle variante d'ennemi...

    Il va falloir que je release quelque chose un de ses quatre... Mais j'ai pas encore les salles de challenge... Il me faut un ou deux items, et un monstre aussi... Arggggh...

  14. #274
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    Tu bosses pas aussi que Vetea c'est une honte (je taquine hein, vaut mieux aller à son rythme )
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  15. #275
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    J'ai terminé les explosions (sprites + son), mais ce sera pour plus tard...
    Voici une petite vidéo avec les dommages affichés, et des nouveaux ennemis: les rats avec des casques.
    On ne peut pas les tuer de face (de rat).


  16. #276
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    C'est parfait comme ça !
    Les rats casqués sont une bonne idée et la technique est bien réalisée !
    Tu peux même doubler les dégâts quand certaine unité sont touchées par derrière ( un peu comme un backstabb du voleur ).
    Penses a faire varier la couleur des dommages selon leur nature ( dégâts infligés et reçus ).
    Bon travail l'ami !
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  17. #277
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    Merci Vetea !

    Je fais maintenant légèrement changer la taille en fonction des dégâts. Par contre, pour la couleur, je sais pas... Je pensais à un truc comme ça: dégâts en rouge, guérison en vert, attaque de glace en bleu (par exemple), par contre, ça ne différencie pas les dommages infligés et encaissés...

    Il y a déjà pas mal de trucs nouveaux pour la prochaine release !
    J'ai déjà ajouté:
    • le nouveau niveau avec le nouveau boss,
    • des ennemis,
    • des explosions,
    • des items,
    • des fées,
    • des trous,
    • des décorations,
    • l'affichages des dommages,
    • l'affichage des objets de santé sur la minimap,
    • des corrections de bugs et améliorations diverses.

    Ce sera une grosse release !

  18. #278
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    Excellent les dommages, et si je peux me permettre :
    - je trouve, sur la vidéo, que c'est écrit un peu gros (mais faudra que je vois en jeu, finalement, car sur la vidéo c'est pas facile à estimer)
    - je trouve aussi que ça reste un peu trop longtemps, mais comme dit, sur la vidéo, ça donne pas la véritable impression

    Par contre, tu as des pouvoirs spéciaux ? pourquoi tes projectiles ils rebondissent ? et comment ça se fait que tu tires si loin ?
    1. Avant de poster, et http://www.developpez.com/sources/
    2. Lors du post, n'oubliez pas, si besoin les balises CODE => voir ici pour l'utilisation
    3. N'oubliez pas le
    4. N'oubliez pas le si la réponse vous a été utile !

  19. #279
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    Salut illight !
    Citation Envoyé par illight Voir le message
    - je trouve, sur la vidéo, que c'est écrit un peu gros (...) / je trouve aussi que ça reste un peu trop longtemps
    Je pense que je vais les laisser comme ça (à peu près, puisque je fais maintenant varier la taille suivant la force du coup), et j'attendrai vos retour, après la sortie de la prochaine version.
    Citation Envoyé par illight Voir le message
    Par contre, tu as des pouvoirs spéciaux ? pourquoi tes projectiles ils rebondissent ? et comment ça se fait que tu tires si loin ?
    Je n'ai rien de nouveau ! Les tirs "éclair" rebondissent lorsqu'ils touchent les murs (c'est encore plus marrant avec des multi-tirs). Si je tire loin, c'est parce que j'ai l'upgrade du bâton (mahogany staff je crois) qui allonge le tir, et l'éclair, qui, en plus de rebondir, réduit la résistance à l'air.

    Sinon, hier, j'ai codé un ennemi qu'on trouvera dans les zones de "challenge".
    Je dois encore lui ajouter quelques effets et ce sera bon.

    A faire avant la prochaine version:
    - les zones de challenge,
    - du son (pour l'araignée et le nouvel ennemi),
    - un type de tir,
    - des mini-boss pour les challenges,
    - un autre type d'ennemi (ça, c'est encore pas sûr),
    - tester ! (J'ai eu un crash avec les explosions, hier, mais je n'ai pas réussi à le reproduire...)

    Je pense que l'interaction (touche pour acheter) attendra la version d'après...
    J'ai déjà beaucoup de nouveautés et de contenus qui ne demandent qu'à être testés...

    Ah ! Une autre nouvelle: il y a un compositeur / musicien qui va s'occuper de la musique, si tout se passe bien.

  20. #280
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    Génial !!

    La plus bonne nouvelle est bien le recrutement du compositeur !
    Pour moi, l'ambiance sonore et les musiques sont essentielles dans un jeu vidéo.
    J'espère que votre collaboration nous apportera de belles ambiances bien stressantes avec tout le contenu que tu nous annonces !!
    Allez bon courage pour les travaux restants ( et si tu es comme moi, c'est pas près de finir ! )
    Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
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