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Réseau et multijoueurs Discussion :

Client FPS Tricheur


Sujet :

Réseau et multijoueurs

  1. #1
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    Bonjour,

    Je crée un FPS et je suis confronté à un problème que je ne sais pas résoudre. Mon problème est le suivant :

    Actuellement, chaque joueur peut se déplacer sur la map et tirer sur ses adversaires. Les coordonnées des joueurs (client) sont envoyé au serveur pour être vérifiées et transmises aux autres joueurs selon un protocole.

    Mais cela n'est pas suffisant pour vérifier qu'un joueur n'est pas en train de tricher. En effet, il peux avoir créé son propre client en mesure de le faire gagner :

    - Voir au travers des murs.
    - Tirer automatiquement lorsqu'un adversaire et visé.
    - Viser automatiquement ses adversaires.

    J'ai retourné la question dans tout les sens :

    J'ai d’abord pensé à envoyer au client des questions que seul un véritable client peut être en mesure de répondre. Après réflexion, je pense qu'il n'existe pas de telle question. Et même s'il en existait, il est aussi possible que la machine du client dispose d'un programme qui écoute les messages UDP (je pense à pcap) et envoi des messages automatiquement. Par exemple, lorsque le programme "espion-complice" connait la disposition des joueurs et sait que le joueur vise un adversaire, il peut émettre un message de tir.

    Je me trouve alors démuni de solution simple à mettre en œuvre. Je voulais donc avoir des retours d'expérience.

    Merci pour l'intérêt porté à mon sujet.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    C'est en effet des problématiques que tout développeur de jeu en réseau doit se poser.
    On pourrait chiffrer les messages, si vous ne voulez pas qu'ils soient lus pas PCAP, mais cela ne suffira pas, car il "suffira" de hacker votre client.
    On peut aussi ne pas envoyer les positions des joueurs, tant qu'ils ne sont pas réellement visible par tel ou tel joueur (permet de ne pas hacker le brouillard de guerre ou autre type de hack du genre).
    On peut aussi faire du tracking et bannir les joueurs qui ont une efficacité sur toute arme à plus de 95 % (c'est vraiment rare d'avoir un joueur qui ne rate jamais son tir ..., même si je n'aime pas dans l'idée ce genre de protection).

    Après, il y a une multitude de papier, sur Google Scholar, sur ces problématiques.
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

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