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XNA/Monogame Discussion :

affiche un triangle marche pas


Sujet :

XNA/Monogame

  1. #1
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    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using Microsoft.Xna.Framework;
    using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
    using Microsoft.Xna.Framework.Content;
    using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
    using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
    using Microsoft.Xna.Framework.Input;
    using Microsoft.Xna.Framework.Media;
     
    namespace WindowsGame1
    {
        /// <summary>
        /// This is the main type for your game
        /// </summary>
        public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
        {
            GraphicsDeviceManager graphics;
            SpriteBatch spriteBatch;
            Model myModel;
            VertexPositionColor[] vertices;
            Effect effect;
            GraphicsDevice device;
            BasicEffect baseeffect;
            VertexBuffer buffer;
     
            public Game1()
            {
                graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
                Content.RootDirectory = "Content";
            }
     
            /// <summary>
            /// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
            /// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
            /// related content.  Calling base.Initialize will enumerate through any components
            /// and initialize them as well.
            /// </summary>
            protected override void Initialize()
            {
                // TODO: Add your initialization logic here
     
                graphics.PreferredBackBufferWidth = 500;
                graphics.PreferredBackBufferHeight = 500;
                graphics.IsFullScreen = false;
                graphics.ApplyChanges();
     
                vertices = new VertexPositionColor[3]
                {
                    new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f,1.0f,0.0f), Color.Red),
                    new VertexPositionColor(new Vector3(-1.0f,-1.0f,0.0f), Color.Blue),
                    new VertexPositionColor(new Vector3(1.0f,-1.0f,0.0f), Color.Green),
                };
     
                baseeffect = new BasicEffect(GraphicsDevice);
     
                buffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexDeclaration, 3, BufferUsage.WriteOnly);
     
                base.Initialize();
            }
     
            /// <summary>
            /// LoadContent will be called once per game and is the place to load
            /// all of your content.
            /// </summary>
            protected override void LoadContent()
            {
                // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
                spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
                device = graphics.GraphicsDevice;
     
                // TODO: use this.Content to load your game content here
                effect = Content.Load<Effect>("Effect1");
     
     
            }
     
     
            /// <summary>
            /// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
            /// all content.
            /// </summary>
            protected override void UnloadContent()
            {
                // TODO: Unload any non ContentManager content here
            }
     
            /// <summary>
            /// Allows the game to run logic such as updating the world,
            /// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
            /// </summary>
            /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
            protected override void Update(GameTime gameTime)
            {
                // Allows the game to exit
                if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                    this.Exit();
     
                // TODO: Add your update logic here
     
                base.Update(gameTime);
            }
     
            /// <summary>
            /// This is called when the game should draw itself.
            /// </summary>
            /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
     
            protected override void Draw(GameTime gameTime)
            {
                device.Clear(Color.DarkSlateBlue);
                /*Viewport vp = GraphicsDevice.Viewport;
                float aspectratio = vp.Width / vp.Height;
                baseeffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, aspectratio, 0.001f, 1000.0f);
                baseeffect.View = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, -5), Vector3.Forward, Vector3.Up);
                baseeffect.World = Matrix.Identity;
                baseeffect.VertexColorEnabled = true;
     
                effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["Technique1"];
     
                foreach (EffectPass pass in baseesffect.CurrentTechnique.Passes)
                {
                    pass.Apply();
                    device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, 1);
     
                }*/
     
                effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["Technique1"];
                foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes)
                {
                    pass.Apply();
     
                    device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, vertices, 0, 1, VertexPositionColor.VertexDeclaration);
                }
     
                base.Draw(gameTime);
     
     
     
            }
        }
    }

    Bonjour tout le monde
    ci dessus mon code

    quand je fais "basic effect"(code comme commentaire), il marche

    mais quand je veux utiliser le fichier HLSL et donc obligé de passer par EFFECT il ne marche pas fenetre sans triangle, je pense qu'il faut utilisé effect.parametres["view"]... mais je ne sais pas quoi faire, que dois je faire, correction SVP

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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  3. #3
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