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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Unity android et screen resolution


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Unity android et screen resolution
    Bonjour, j'ai developpe un jeu avec unity.

    Sur ma tablette il fonctionne a environ 50 FPS pour une resolution 1280.

    J'ai teste sur un autre telephone avec une resolution a 1920 et la c'est le drame les FPS descendent a 8....

    Que puis-je faire pour augmenter les FPS quitte a perdre un peu en qualite graphique sur le telephone avec la resolution 1920.

    Merci

  2. #2
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    La résolution, c'est une chose, le puissance de l'appareil en est une autre, même si multiplier la res par trois à forcement un impact sur les perf...
    A combien de drawcalls tourne ton application ? Après, pour optimiser, sans avoir plus d'info, c'est pas évident (nombre de poly, favoriser les atlas, opti niveau shader, etc...)
    Perso, la partie mobile n'est pas mon domaine. Mais as-tu consulté ce genre de document qui pourrait te donner de bonnes pistes ?
    https://docs.unity3d.com/Documentati...icalGuide.html


  3. #3
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    Merci de ta reponse.

    En faite le telephone avec la resolution 1920 et legerement plus puissant et plus recent que la tablette.
    La seule chose que nous avons de different c'est la resolution .

    Sinon oui j'avais deja lu ce guide.

    Merci!

    EDIT: au passage je suis a 50 draw call dont 25 saved by batching, c'est beaucoup?

  4. #4
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    EDIT: au passage je suis a 50 draw call dont 25 saved by batching, c'est beaucoup?
    non, c'est vraiment très raisonnable. Et niveau Tris t'es à combien ? Utilises-tu des post effect ? des shaders qui ne sont pas natif ?

  5. #5
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    Salut j'ai 2.5K tri

    Mais bon sur ma tablette ca tourne tres bien et le telephone et legerement plus puissant je pense juste que c'est la resolution HD de m**** qui vient tout gacher


    Merci!

  6. #6
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    Salut j'ai 2.5K tri

    Mais bon sur ma tablette ca tourne tres bien et le telephone et legerement plus puissant je pense juste que c'est la resolution HD de m**** qui vient tout gacher
    oui effectivement, ton appli semble à priori être plutôt bien calibrée en terme de charge, en tous les cas pour une application pour mobile.
    Après, tu n'as pas moyen de réduire la résolution, et rester en 1280 ?

  7. #7
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    Si je l'ai fait avec Screen.setResolution on a gagner 10 FPS mais sur le tel il reste toujours a 20 FPS du coup...

  8. #8
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    Vu comme ça, c'est sur que ça ne t'aide pas trop.
    Avec 2500 tris et 50 drawcalls, si tu n'utilise pas de shader atypique, j'ai du mal à comprendre pourquoi tu as des perf aussi pauvre.
    As-tu testé d'autre application 3D sur cet appareil ? Car soit il y a un truc qui m’échappe, soit ton appareil n'est vraiment pas fait pour faire tourner des application 3D.
    Après si tu as accès au profiler, regarde comment sont employées tes ressources ....

  9. #9
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    Salut oui j'ai accès au profiler ce qui prend le + de temps c'est le camera render.

    J'ai des shaders custom mais bon il ne me semble pas qu'il soit lourd...
    J'essaiera de le poster des que je l'ai sous la main!

    Merci encore!

  10. #10
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    ce qui prend le + de temps c'est le camera render.
    ce qui somme toute est plutôt rassurant et normal.
    Nombres de light ? emploi de shadows ? res de tes textures ?

    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    J'essaiera de le poster des que je l'ai sous la main!
    Ok, cela permettra peut-être d'y voir plus clair

  11. #11
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    Par défaut
    Oui, 3 light maxi à l'écran.
    shadows desactiver
    Res texture de base cad pour la taille d'un jeu 1280*720!

    Un truc bisarre aussi c'est que sur ma tablette android le jeu prend 100Mo et chez lui 300Mo mais ca doit etre a cause de la res

  12. #12
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    Par défaut
    Merci de ton aide voici mes 2 custom shaders:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    216
    217
    Shader "Me/Transparent/Cutout/VertexLit" {
    Properties {
    	_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    	_SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,0)
    	_Emission ("Emissive Color", Color) = (0,0,0,0)
    	_Shininess ("Shininess", Range (0.1, 1)) = 0.7
    	_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
    	_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
    		_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
     
    }
     
    SubShader {
    	Tags {"Queue"="Overlay+2" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
    	LOD 100
     
    	// Non-lightmapped
    	Pass {
    		Tags { "LightMode" = "Vertex" }
    		Alphatest Greater [_Cutoff]
     
     
     
     
     
    		AlphaToMask True
    		ColorMask RGB
    		Material {
    			Diffuse [_Color]
    			Ambient [_Color]
    			Shininess [_Shininess]
    			Specular [_SpecColor]
    			Emission [_Emission]	
    		}
    		Lighting On
    		SeparateSpecular On
    		SetTexture [_BumpMap] {
    			Combine texture
     
    		} 
    		SetTexture [_MainTex] {
    			Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary
     
    		} 
    	}
     
    	// Lightmapped, encoded as dLDR
    	Pass {
    		Tags { "LightMode" = "VertexLM" }
    		Alphatest Greater [_Cutoff]
    		AlphaToMask True
    		ColorMask RGB
     
    		BindChannels {
    			Bind "Vertex", vertex
    			Bind "normal", normal
    			Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv
    			Bind "texcoord", texcoord1 // main uses 1st uv
    		}
    		SetTexture [unity_Lightmap] {
    			matrix [unity_LightmapMatrix]
    			constantColor [_Color]
    			combine texture * constant
    		}
    		SetTexture [_MainTex] {
    			combine texture * previous DOUBLE, texture * primary
    		}
    	}
     
    	// Lightmapped, encoded as RGBM
    	Pass {
    		Tags { "LightMode" = "VertexLMRGBM" }
    		Alphatest Greater [_Cutoff]
    		AlphaToMask True
    		ColorMask RGB
     
    		BindChannels {
    			Bind "Vertex", vertex
    			Bind "normal", normal
    			Bind "texcoord1", texcoord0 // lightmap uses 2nd uv
    			Bind "texcoord1", texcoord1 // unused
    			Bind "texcoord", texcoord2 // main uses 1st uv
    		}
     
    		SetTexture [unity_Lightmap] {
    			matrix [unity_LightmapMatrix]
    			combine texture * texture alpha DOUBLE
    		}
    		SetTexture [unity_Lightmap] {
    			constantColor [_Color]
    			combine previous * constant
    		}
    		SetTexture [_MainTex] {
    			combine texture * previous QUAD, texture * primary
    		}
    	}
     
    	// Pass to render object as a shadow caster
    	Pass {
    		Name "Caster"
    		Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
    		Offset 1, 1
     
    		Fog {Mode Off}
    		ZWrite On ZTest LEqual Cull Off
     
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #pragma multi_compile_shadowcaster
    #include "UnityCG.cginc"
     
    struct v2f { 
    	V2F_SHADOW_CASTER;
    	float2  uv : TEXCOORD1;
    };
     
    uniform float4 _MainTex_ST;
     
    v2f vert( appdata_base v )
    {
    	v2f o;
    	TRANSFER_SHADOW_CASTER(o)
    	o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
    	return o;
    }
     
    uniform sampler2D _MainTex;
    uniform fixed _Cutoff;
    uniform fixed4 _Color;
    		sampler2D _BumpMap;
     
     
    float2 OffsetPixel(float2 texCoord, int xoffset, int yoffset)
    {
            return texCoord + float2(xoffset, xoffset) * float2(1,0) + float2(yoffset, yoffset) * float2(1,0);
    }
     
    float CalculatePixelWeight(float2 xy)
    {
            float distSq = dot(xy, xy);
            return distSq <= 2 ? 1 : 0;
    }
     
     
    float4 frag( v2f i ) : COLOR
    {
     
    	fixed4 texcol = tex2D( _MainTex, i.uv );
     
    	clip( texcol.a*_Color.a - _Cutoff );
     
     
     
     
    	SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
    }
    ENDCG
     
    	}
     
    	// Pass to render object as a shadow collector
    	Pass {
    		Name "ShadowCollector"
    		Tags { "LightMode" = "ShadowCollector" }
     
    		Fog {Mode Off}
    		ZWrite On ZTest LEqual
     
    CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #pragma multi_compile_shadowcollector
     
    #define SHADOW_COLLECTOR_PASS
    #include "UnityCG.cginc"
     
    struct v2f {
    	V2F_SHADOW_COLLECTOR;
    	float2  uv : TEXCOORD5;
    };
     
    uniform float4 _MainTex_ST;
     
    v2f vert (appdata_base v)
    {
    	v2f o;
    	TRANSFER_SHADOW_COLLECTOR(o)
    	o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
    	return o;
    }
     
    uniform sampler2D _MainTex;
    uniform fixed _Cutoff;
    uniform fixed4 _Color;
     
    		sampler2D _BumpMap;
     
     
     
     
    fixed4 frag (v2f i) : COLOR
    {
    			i.uv = i.uv + i.uv * (UnpackNormal(tex2D(_BumpMap , i.uv)));
     
    	fixed4 texcol = tex2D( _MainTex, i.uv );
    	clip( texcol.a*_Color.a - _Cutoff );
     
    	SHADOW_COLLECTOR_FRAGMENT(i)
    	return texcol;
    }
    ENDCG
     
    	}
    }
     
    }


    et le deuxieme shader plus court:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
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    11
    12
    13
    14
    15
    16
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    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    Shader "WallDiffuse1" {
    	Properties {
    		_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    		_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 1
    	}
    	SubShader {
    	Tags {"Queue"="Geometry-1" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
    	//Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
    		//Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
    		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    	ZWrite On
     
    		LOD 100
    		CGPROGRAM
    		#pragma surface surf Lambert alpha fullforwardshadows 
     
    		sampler2D _MainTex;
    		sampler2D _BumpMap;
    		fixed4 _Color;
    		struct Input {float2 uv_MainTex;};
     
    		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    			//fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
    			fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
    			o.Albedo = c.rgb;
    			o.Alpha = c.a;
     
    		}
    		ENDCG
     
    	}
    FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
    }

    J'avoue etre tres mauvais en shader si tu vois des grosses erreurs n'hesite pas^^!

    Merci!

  13. #13
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    Pour ce qui est de tes shaders, certes le premier peu prêter à doute sur plateforme mobile (quoique...), bien qu'en général cela se traduit surtout par des bug d'abord visuels.
    Pour écarter un soucis de shader, il te suffit de mettre un simple diffuse shader natif sur tes materials, tu verras vite si cela change quelques chose ou pas en terme de perf ceci dit.

    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    Un truc bisarre aussi c'est que sur ma tablette android le jeu prend 100Mo et chez lui 300Mo mais ca doit etre a cause de la res
    ça par contre j'ai pas trop compris.

  14. #14
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    Salut et merci je parlais de la place en memoire vive et non sur le disque !

  15. #15
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    Salut et merci je parlais de la place en memoire vive et non sur le disque !
    c'est un écart qui parait vraiment énorme.
    Procède étape par étape.
    Si c'est pas trop lourd, réduit toutes tes textures (max en 512x512 par exemple, et en 2^n c'est toujours mieux), tu verras vite si cela un impact vraiment significatif ou pas.
    Idem pour les shaders comme je te le disais dans mon précédent message.
    Tu arriveras à isoler le soucis petit à petit. C'est fastidieux, mais faute de pistes qui semble sortir du lot, c'est déjà un début pour avancer....

  16. #16
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    Ok,

    je crois avoir trouve cela vient des lights il y en a jusque 3 a l'ecran, existe-t-il un moyen pour diminuer leur impact sur les FPS?

    Merci

  17. #17
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    Tu as déjà plus ou moins cerné l'origine, ce qui te permettra d'avancer

    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    existe-t-il un moyen pour diminuer leur impact sur les FPS?
    je connais pas la nature de ton projet, et donc de l'emploi que tu fais de tes lights, mais n'est-il pas possible de passer par du lightmapping dans ce cas ? tu garde juste une directionnal au pire.

  18. #18
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    Ok,
    je crois avoir trouve cela vient des lights il y en a jusque 3 a l'ecran, existe-t-il un moyen pour diminuer leur impact sur les FPS?
    Merci
    Tu as essayé de passer l'affichage en deferred ?
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  19. #19
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Tu as essayé de passer l'affichage en deferred ?
    c'est pas trop lourd pour les plateformes mobile le DL ? (question qui m’intéresse)

  20. #20
    Membre expert

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    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    c'est pas trop lourd pour les plateformes mobile le DL ? (question qui m’intéresse)
    Sur les tablettes et téléphones récents pas de soucis, après le deferred n'est intéressant qu'à partir d'un certain nombre/complexité de lumières.
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