Par exemple, à 0:28, on voit trois outils sur une table. Il ressort un peu trop sur l'image, mais disons que c'est pour signaler au joueur qu'ils sont peut être important (composante de gameplay), mais à part ça, pourquoi trois outils comme ça, pourquoi avoir foutu un bureau juste sur le passage de la porte (!!), là, c'est une incohérence. Imaginez que l'on utilise le bureau, on se retrouver sur le chemin de la porte ... ce qui est ... ce que personne n'aurait fait.
Le couloir que l'on voit en 0:24, il est assez vide. Je veux dire, il ne montre pas qu'il vient d'un batiment abandonné.
On va faire comme nos amis artistes, prendre des images de référence afin de créer un univers. Google images, donc :
https://encrypted.google.com/search?...w=1366&bih=649
Voilà un couloir abandonné. Ça part en morceau. Vous pensez que ce n'est pas logique, que c'est cliché ... bah non. Un batiment abandonné : il n'est plus chauffé, souvent les fenêtres sont pétées à cause des gens qui ont pu passer (donc morceau de verre au sol), donc le froid s'engouffre et même l'eau. Du coup, il nous faut de l'humidité (le papier peint est taché, les murs aussi, ils s’effritent). Et on peut continuer comme ça longtemps, c'est juste pour appuyer mes propos
. Donc, rajouter ce genre de détail, fait que vous avez un niveau qui n'est pas vide et qui immerge le joueur.
Je ne dis pas ça pour critiquer le jeu, ni rien, que je trouve que sa réalisation graphique est déjà bien sympa et attrayante. Et même si cela ne sert à rien de faire des taches sur les murs, du point de vue scénaristique, c'est pour l'immersion du joueur. Il doit s'y croire (jusqu'à la limite technique du moteur) et pour cela, les détails comptent. Vous avez toutes la base qui est déjà très correcte, il suffit de peaufiner
Partager