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Europa17 Reborn (jeux 3D)


Sujet :

Projets

  1. #21
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    Je ne suis pas pour trouver un SDF, moi, je ne veux pas rajouter des PNJ, ce n'est pas ça qui augmentera "la vie". Si vous voulez à tout prix rajouter des éléments vivants, il suffit de rajouter des corbeaux, des souris, des blattes, ce genre de trucs
    Par exemple, à 0:28, on voit trois outils sur une table. Il ressort un peu trop sur l'image, mais disons que c'est pour signaler au joueur qu'ils sont peut être important (composante de gameplay), mais à part ça, pourquoi trois outils comme ça, pourquoi avoir foutu un bureau juste sur le passage de la porte (!!), là, c'est une incohérence. Imaginez que l'on utilise le bureau, on se retrouver sur le chemin de la porte ... ce qui est ... ce que personne n'aurait fait.
    Le couloir que l'on voit en 0:24, il est assez vide. Je veux dire, il ne montre pas qu'il vient d'un batiment abandonné.
    On va faire comme nos amis artistes, prendre des images de référence afin de créer un univers. Google images, donc : https://encrypted.google.com/search?...w=1366&bih=649
    Voilà un couloir abandonné. Ça part en morceau. Vous pensez que ce n'est pas logique, que c'est cliché ... bah non. Un batiment abandonné : il n'est plus chauffé, souvent les fenêtres sont pétées à cause des gens qui ont pu passer (donc morceau de verre au sol), donc le froid s'engouffre et même l'eau. Du coup, il nous faut de l'humidité (le papier peint est taché, les murs aussi, ils s’effritent). Et on peut continuer comme ça longtemps, c'est juste pour appuyer mes propos . Donc, rajouter ce genre de détail, fait que vous avez un niveau qui n'est pas vide et qui immerge le joueur.
    Je ne dis pas ça pour critiquer le jeu, ni rien, que je trouve que sa réalisation graphique est déjà bien sympa et attrayante. Et même si cela ne sert à rien de faire des taches sur les murs, du point de vue scénaristique, c'est pour l'immersion du joueur. Il doit s'y croire (jusqu'à la limite technique du moteur) et pour cela, les détails comptent. Vous avez toutes la base qui est déjà très correcte, il suffit de peaufiner
    (Et pour Unity, je pense et j'espère que vous êtes encore loin de ses capacités )
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  2. #22
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Je ne suis pas pour trouver un SDF, moi, je ne veux pas rajouter des PNJ, ce n'est pas ça qui augmentera "la vie". Si vous voulez à tout prix rajouter des éléments vivants, il suffit de rajouter des corbeaux, des souris, des blattes, ce genre de trucs
    des corbeaux, il y en a déjà. Les souris, dans le level 2 je suis dessus (enfin pas sur les souris elles-même hein, pauvres bêtes...).


    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Par exemple, à 0:28, on voit trois outils sur une table. Il ressort un peu trop sur l'image, mais disons que c'est pour signaler au joueur qu'ils sont peut être important (composante de gameplay), mais à part ça, pourquoi trois outils comme ça, pourquoi avoir foutu un bureau juste sur le passage de la porte (!!), là, c'est une incohérence. Imaginez que l'on utilise le bureau, on se retrouver sur le chemin de la porte ... ce qui est ... ce que personne n'aurait fait.
    Le couloir que l'on voit en 0:24, il est assez vide. Je veux dire, il ne montre pas qu'il vient d'un batiment abandonné.
    On va faire comme nos amis artistes, prendre des images de référence afin de créer un univers. Google images, donc : https://encrypted.google.com/search?...w=1366&bih=649
    Voilà un couloir abandonné. Ça part en morceau. Vous pensez que ce n'est pas logique, que c'est cliché ... bah non. Un batiment abandonné : il n'est plus chauffé, souvent les fenêtres sont pétées à cause des gens qui ont pu passer (donc morceau de verre au sol), donc le froid s'engouffre et même l'eau. Du coup, il nous faut de l'humidité (le papier peint est taché, les murs aussi, ils s’effritent). Et on peut continuer comme ça longtemps, c'est juste pour appuyer mes propos . Donc, rajouter ce genre de détail, fait que vous avez un niveau qui n'est pas vide et qui immerge le joueur.
    Je ne dis pas ça pour critiquer le jeu, ni rien, que je trouve que sa réalisation graphique est déjà bien sympa et attrayante. Et même si cela ne sert à rien de faire des taches sur les murs, du point de vue scénaristique, c'est pour l'immersion du joueur. Il doit s'y croire (jusqu'à la limite technique du moteur) et pour cela, les détails comptent. Vous avez toutes la base qui est déjà très correcte, il suffit de peaufiner
    Le bureau est sur le coté en fait, pas vraiment devant la porte. Un burreau dans un garage me parait pas trop loufoque. Quand au reste, sur le plan réalisme, on peut toujours pousser plus loin encore et encore. Rajouter des débris, décrépir les mur, rajouter des vieux papiers supplémentaires etc... Certains diront que c'est un peu trop 'vide', d'autre me dise qu'il vaut mieux se concentrer sur le gameplay. Maintenant, faut un juste milieu je pense. C'est un projet sur mon temps libre, et que je fais seul. Il faut donc aussi se fixer des objectifs que l'on sent accessible.
    Une fois tous mes niveaux bouclés, cela représentera un bon boulot. Alors je reviendrais sur certains aspects pour améliorer certains point quand cela sera possible, fonction bien entendu des commentaires et critiques diverses.


    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    (Et pour Unity, je pense et j'espère que vous êtes encore loin de ses capacités )
    ben non justement. Sur le premier level en tous les cas, je suis déjà pas loin de la fourchette supérieur. La marge n'est pas si grande.

  3. #23
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    Bonjour,

    J'ai essayé votre démo, et voici les quelques retours que je peux apporter.
    Je vais faire le maximum pour ne pas spoiler, mais ce n'est pas toujours évident.

    Je confirme que les couleurs de la vidéo sont plus sombres que dans le jeu.
    Concernant l'aspect "vie", moi ça ne m'a pas dérangé outre mesure, mais je ne suis pas un habitué des jeux avec une ambiance sombre.

    Il y a un point que j'estime critique c'est pour le crochetage de la porte.
    Est-ce qu'on peut réussir du premier coup, et surtout est-ce qu'on peut ne JAMAIS réussir?
    Dans ce dernier cas, le joueur peut se retrouver bloqué et penser qu'il n'a pas trouvé quelque chose.
    D'ailleurs j'avoue que je n'ai aucune idée de comment faire ce crochetage. J'ai réussi une fois, je ne sais pas trop comment.

    Autre point un peu critique : la configuration des touches.
    Les jeux à la première personne utilisent habituellement les touches ZQSD (clavier AZERTY) pour le déplacement du personnage.
    Dans votre jeu, vous indiquez qu'il faut utiliser les flèches, mais les touches WASD fonctionnent (assez inutilisables sur un clavier AZERTY).
    Les touches Z (pour le zoom) et C (pour s'accroupir) fonctionnent aussi.
    Autant le zoom ne s'est pas montré vraiment nécessaire, autant s'accroupir est trés utile à certains endroits.
    La touche pour courir est le shift droit et non le shift gauche contrairement à ce qui est indiqué au début du jeu.
    Ce shift est très mal positionné pour utiliser les touches ZQSD (il faut lacher la souris).
    Bref il y a des choses à revoir. L'idéal étant de rendre les touches configurables.

    J'ai rencontré un bug sur le digicode. Je n'avais pas de curseur.
    Les premières fois que j'ai essayé de l'utiliser j'avais bien le curseur, mais par la suite il n'était plus là. C'est un peu compliqué de deviner où le curseur se situe pour entrer le code.
    Je ne sais pas trop ce qui a déclenché ça.
    C'est probablement lié au fait que ce soit le curseur de Windows et non celui de votre jeu.
    L'hypothèse c'est que ce soit lié à l'indice permettant de trouver le code.
    Lorsqu'il s'affiche, je ne sais pas du tout comment en sortir.
    Je ne sais même pas comment j'ai réussi, mais j'ai peut-être fait une combinaison de touches rendant le curseur caché.
    J'ai voulu reproduire le bug dans une nouvelle partie, mais dans cette nouvelle partie je n'ai pas réussi à crocheter la porte.

    Dans les détails mineurs,
    L'image d'intro est manifestement faite pour un écran 4/3.
    Sur un écran 16/9 ou 16/10, l'image est étirée horizontalement.

    L'image présente au tout début du jeu (lorsque l'histoire est racontée) a le même problème.
    D'ailleurs cette image est manifestement un screenshot du jeu, la résolution est assez faible, l'aliasing très visible, et on voit le bas du cadre (bleu dans le jeu) en haut de l'image.
    Cette image étant la première que l'on voit du jeu, j'ai tout de suite eu l'impression que le jeu allait être très moche. Mais après cette intro c'est beaucoup mieux.
    Je présume que cette image est un contournement pour ne pas avoir le fameux cadre bleu, mais en l'occurence je préfèrerais avoir le vrai rendu du jeu dans cette intro.

    Toujours sur l'intro, malgré le bouton (qui n'est pas grisé), on ne peut pas ni accélérer ni passer l'histoire, ça n'invite pas à recommencer une partie.

    Ensuite pour la GUI, le bleu électrique et le style futuriste collent peut être avec la suite de l'histoire (vous parlez d'univers SciFi), mais pas du tout avec le début.

    Au début du jeu, il y a des barrières avec juste une poutre horizontale à approximativement un mètre du sol.
    En s'accroupissant on voit qu'on peut largement passer en dessous, mais on ne peut pas.
    Il vaudrait mieux mettre une barrière complète du coup.

    Toujours à l'extérieur des maisons, à la gauche de la maison principale il y a une échelle menant au toit.
    Mais on ne peut pas y monter.
    Soit enlever complétement l'échelle, soit ne pas la faire descendre jusqu'en bas?

    Pour le digicode, même remarque que LittleWhite.
    Je pense que vous pouvez effectivement changer d'écran si le mécanisme ne s'intègre pas bien dans la carte du niveau, mais il faut au moins que le nouvel écran rappelle le digicode vu dans le niveau.
    Donc un mur avec la même texture derrière le digicode au moins. Pas un digicode qui flotte dans les airs devant un fond d'écran de coucher de soleil.

    En changeant de niveau, il semble que l'on perde l'inventaire.
    C'est plus simple pour le joueur car il sait qu'il doit se débrouiller avec les éléments de la nouvelle carte uniquement, mais c'est un peu bizarre point de vue cohérence.

    Lorsque l'on trouve comment allumer la lumière, il n'y a aucun retour lorsqu'on l'allume, pas de bruit ou autre.
    Ce n'est qu'après avoir refait le tour de la carte que je me suis aperçu que j'avais activé la lumière à cet endroit.

    Lorsque l'on trouve la grosse porte métallique, on peut cliquer dessus mais ça ne fait rien (enfin je n'ai pas vu quelque chose en particulier en tout cas).
    Est-ce que c'est pour donner une fausse piste? pour préparer un futur mécanisme?
    Sinon autant rendre cet élément non cliquable ou au moins mettre un texte expliquant pourquoi ça ne fait rien ("c'est rouillé" par exemple).

    Ensuite pour ouvrir la porte, j'avoue que j'ai appuyé sur des boutons au hasard et à un moment ça s'est ouvert.
    Je n'ai pas trouvé la logique.
    D'ailleurs la détection des boutons est un peu hasardeuse sur les boutons du bas.
    En cliquant sur un des boutons, soit ça ne fait rien, soit ça en active un autre (soit ça marche comme ça devrait ).
    Exemple, j'appuie sur le quatrième et c'est le cinquième qui est enclenché.

    Apparemment on ne peut pas mourir sous l'eau?

    Enfin, le dernier niveau "Les bas fonds", soit j'ai raté quelque chose, soit il n'est pas encore développé?
    Un message de fin de la démo serait le bienvenu dans ce dernier cas.

    Dernière remarque, plus globale, le cadre bleu avec le texte, est-il possible de le masquer lorsqu'il n'y a eu aucun évènement lors de la dernière minute (par exemple, ça peut être moins je pense)


    Bon ça doit faire beaucoup déjà

    Dans les points positif,
    je n'ai pas eu de crash, et côté perf, je n'ai pas noté de ralentissement particulier, même en forçant l'antialiasing et autres.
    L'énigme pour trouver le code est à une difficulté que je trouve assez pertinente (pour une énigme située en début de jeu).
    Ni trop simple ni trop compliquée.
    C'est une bonne chose de faire des vidéos pour promouvoir votre jeu (aux détails signalés par Dabou Master et LittleWhite prés, sur la vidéo elle-même), ça engage plus à essayer la démo!

    Bon courage pour la suite!

  4. #24
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    Super. Déjà merci d'avoir pris le temps de tester de façon aussi complète, et aussi d'avoir pris le temps de faire un compte rendu aussi approfondi
    Je vais essayer de prendre point par point:

    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Il y a un point que j'estime critique c'est pour le crochetage de la porte.
    Est-ce qu'on peut réussir du premier coup, et surtout est-ce qu'on peut ne JAMAIS réussir?
    Dans ce dernier cas, le joueur peut se retrouver bloqué et penser qu'il n'a pas trouvé quelque chose.
    D'ailleurs j'avoue que je n'ai aucune idée de comment faire ce crochetage. J'ai réussi une fois, je ne sais pas trop comment.
    dans le niveau il y a un certains nombre d'épingles, qui suffisent normalement pour arriver à 'crocheter' la serrure (si on en casse trop). Concernant la méthode pour le faire, un petit texte plus explicite d'explication serait certainement le bienvenu du coup.
    Après, doser la difficulté n'est jamais évident. Je peux l'adoucir.


    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Autre point un peu critique : la configuration des touches.
    Les jeux à la première personne utilisent habituellement les touches ZQSD (clavier AZERTY) pour le déplacement du personnage.
    Dans votre jeu, vous indiquez qu'il faut utiliser les flèches, mais les touches WASD fonctionnent (assez inutilisables sur un clavier AZERTY).
    Les touches Z (pour le zoom) et C (pour s'accroupir) fonctionnent aussi.
    Autant le zoom ne s'est pas montré vraiment nécessaire, autant s'accroupir est trés utile à certains endroits.
    La touche pour courir est le shift droit et non le shift gauche contrairement à ce qui est indiqué au début du jeu.
    Ce shift est très mal positionné pour utiliser les touches ZQSD (il faut lacher la souris).
    Bref il y a des choses à revoir. L'idéal étant de rendre les touches configurables.
    En fait, les touches de prédilection sont bien les dirkey. J'avais eu un message qui pointait le fait que le shift gauche initialement prévu n'était pas pratique (à juste titre). Maintenant, le controleur par défaut laisse aussi activé les touche ZQSD, et si c'est elles qui sont employées, alors retour à le case départ. Je vais activer les deux shifts, cela réglera le problème sur ce point. Pour le zoom, pour le moment aucun intérêt c'est vrai, mais quand j'ai travaillé sur le contrôleur, il m'étais facile de l’implanter, ce que j'ai fait. Même si son utilité n'est pas pour le moment avéré.(cela viendra)


    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    J'ai rencontré un bug sur le digicode. Je n'avais pas de curseur.
    Les premières fois que j'ai essayé de l'utiliser j'avais bien le curseur, mais par la suite il n'était plus là. C'est un peu compliqué de deviner où le curseur se situe pour entrer le code.
    Je ne sais pas trop ce qui a déclenché ça.
    C'est probablement lié au fait que ce soit le curseur de Windows et non celui de votre jeu.
    L'hypothèse c'est que ce soit lié à l'indice permettant de trouver le code.
    Lorsqu'il s'affiche, je ne sais pas du tout comment en sortir.
    Je ne sais même pas comment j'ai réussi, mais j'ai peut-être fait une combinaison de touches rendant le curseur caché.
    J'ai voulu reproduire le bug dans une nouvelle partie, mais dans cette nouvelle partie je n'ai pas réussi à crocheter la porte.
    oui, cette histoire de curseur pour le digicode est une erreur. Elle est source de bug, même si sur le coup je n'y ai jamais été confronté. Je vais revoir cela, et faire comme pour les autre items, et rester sur un pointage 'in game'.


    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Dans les détails mineurs,
    L'image d'intro est manifestement faite pour un écran 4/3.
    Sur un écran 16/9 ou 16/10, l'image est étirée horizontalement.
    détail mineur, oui, mais effectivement inesthétique. C'est sur la TODO, et cela sera corrigé.


    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    D'ailleurs cette image est manifestement un screenshot du jeu, la résolution est assez faible, l'aliasing très visible, et on voit le bas du cadre (bleu dans le jeu) en haut de l'image.
    Cette image étant la première que l'on voit du jeu, j'ai tout de suite eu l'impression que le jeu allait être très moche. Mais après cette intro c'est beaucoup mieux.
    Je présume que cette image est un contournement pour ne pas avoir le fameux cadre bleu, mais en l'occurence je préfèrerais avoir le vrai rendu du jeu dans cette intro.
    l'idée est séduisante. Cette scene d'intro m'est critiquée depuis le début, et ce pour pas mal de raisons (à juste titre d'ailleurs).
    Je réfléchis effectivement à quelques chose de simplement 'apposé' au début du premier niveau, plus simple et aussi moins 'rébarbatif'. Mais c'est bien vue.

    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Toujours sur l'intro, malgré le bouton (qui n'est pas grisé), on ne peut pas ni accélérer ni passer l'histoire, ça n'invite pas à recommencer une partie.
    Bizarre. En fait, quand on recommence une partie, on est censé charger le dernier niveau sur lequel on était. Donc à partie du moment ou l'on à été dans le premier niveau, on ne devrait plus reprendre par cette partie 'intro'. Seul un choix forcé dans la partie 'menu' permet de repartir d'un niveau précédent (la scene d'intro étant considérée comme un level). Je vais vérifier cela.


    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Ensuite pour la GUI, le bleu électrique et le style futuriste collent peut être avec la suite de l'histoire (vous parlez d'univers SciFi), mais pas du tout avec le début.
    Vrai, mais effectivement, le jeux étant Scfi-fi, c'est bien l'explication. Le GUI est assez peu présent, visuellement parlant, et je ne souhaitais pas faire un skin spécifique pour les deux premiers niveaux, qui sont finalement qu'une entré en matière.

    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Au début du jeu, il y a des barrières avec juste une poutre horizontale à approximativement un mètre du sol.
    En s'accroupissant on voit qu'on peut largement passer en dessous, mais on ne peut pas.
    Il vaudrait mieux mettre une barrière complète du coup.
    Cela peut faire bizarre en effet. Jouer sur la forme des barrière plus mieux montrer les limites, pourquoi pas.
    L'objectif assumé est de cantonner le joueur dans une zone restreinte, et c'est pas évident de trouver le bon mélange, du moins visuellement parlant.


    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Toujours à l'extérieur des maisons, à la gauche de la maison principale il y a une échelle menant au toit.
    Mais on ne peut pas y monter.
    Soit enlever complétement l'échelle, soit ne pas la faire descendre jusqu'en bas?
    Je note. Je vais corriger la chose.



    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Pour le digicode, même remarque que LittleWhite.
    Je pense que vous pouvez effectivement changer d'écran si le mécanisme ne s'intègre pas bien dans la carte du niveau, mais il faut au moins que le nouvel écran rappelle le digicode vu dans le niveau.
    Donc un mur avec la même texture derrière le digicode au moins. Pas un digicode qui flotte dans les airs devant un fond d'écran de coucher de soleil.
    Oui. J'avais d'ailleurs aussi noté la remarque de LittleWhite sur ce point, depuis cela a été corrigé (même si se n'est pas dans la version en ligne).



    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    En changeant de niveau, il semble que l'on perde l'inventaire.
    C'est plus simple pour le joueur car il sait qu'il doit se débrouiller avec les éléments de la nouvelle carte uniquement, mais c'est un peu bizarre point de vue cohérence.
    ça aussi c'est assumé. Pour un soucis de simplification. Je ne veux pas tomber dans le style RPG. Donc, l'inventaire est minimaliste, et en changeant de level, il est purgé. Seul, dans certains cas, subsisteront les éléments devant servir d'un level à l'autre. Mais cela peut paraitre assez déroutant je l'avoue.

    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Lorsque l'on trouve comment allumer la lumière, il n'y a aucun retour lorsqu'on l'allume, pas de bruit ou autre.
    Ce n'est qu'après avoir refait le tour de la carte que je me suis aperçu que j'avais activé la lumière à cet endroit.
    Bien vue. Je vais y remédier.


    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Lorsque l'on trouve la grosse porte métallique, on peut cliquer dessus mais ça ne fait rien (enfin je n'ai pas vu quelque chose en particulier en tout cas).
    Est-ce que c'est pour donner une fausse piste? pour préparer un futur mécanisme?
    Sinon autant rendre cet élément non cliquable ou au moins mettre un texte expliquant pourquoi ça ne fait rien ("c'est rouillé" par exemple).
    Un peu comme pour la
    lumière, bien vue. Un manque de communication, erreur que je n'ai pas trop faite sur le premier level. Je vais aussi corriger cela.



    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Ensuite pour ouvrir la porte, j'avoue que j'ai appuyé sur des boutons au hasard et à un moment ça s'est ouvert.
    Je n'ai pas trouvé la logique.
    D'ailleurs la détection des boutons est un peu hasardeuse sur les boutons du bas.
    En cliquant sur un des boutons, soit ça ne fait rien, soit ça en active un autre (soit ça marche comme ça devrait ).
    Exemple, j'appuie sur le quatrième et c'est le cinquième qui est enclenché.
    Pour la logique, cela fait partie des petites énigmes qui ponctuent le jeu. Là aussi, un petit message mettant sur la voie serait certainement utile (lié à la fameuse porte métallique). En fait le code se trouve sur un message que l'on trouve dans le bureau, code qu'il faut appliquer sur le boitier électrique (il faut donc le faire en binaire).


    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Apparemment on ne peut pas mourir sous l'eau?
    non (je blague)
    La fin du niveau est perfectible. J'ai encore quelques bricoles à implanter et à régler.


    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Enfin, le dernier niveau "Les bas fonds", soit j'ai raté quelque chose, soit il n'est pas encore développé?
    Un message de fin de la démo serait le bienvenu dans ce dernier cas.
    non rien de raté, effectivement c'est en cours. Donc scène vide.
    J'ai coupé cours, comme sur la vidéo (mais effectivement, un message serait des plus utiles).



    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Dernière remarque, plus globale, le cadre bleu avec le texte, est-il possible de le masquer lorsqu'il n'y a eu aucun évènement lors de la dernière minute (par exemple, ça peut être moins je pense)
    La console est étroitement liée au jeux et à la progression.(je me suis inspiré de Dead Cyborg pour cela). J'essaie de faire ce qu'il faut pour qu'elle ne soit pas trop présente et ne vienne pas trop perturber graphiquement l'ensemble. Je peux toujours prévoir une touche permettant un masquage, mais vue qu'il y a un/des messages toutes les 30/60 secondes, je ne suis pas sûr que cela soit très plaisant au final. Je vais réfléchir, et essayer, c'est encore le mieux.


    Encore merci pour ce retour vraiment complet, super
    Et merci à tous ceux qui ont commentés. J'en ai tiré vraiment beaucoup de choses.
    Allé, J'ai du travail qui m'attends.

  5. #25
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    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    dans le niveau il y a un certains nombre d'épingles, qui suffisent normalement pour arriver à 'crocheter' la serrure (si on en casse trop). Concernant la méthode pour le faire, un petit texte plus explicite d'explication serait certainement le bienvenu du coup.
    Après, doser la difficulté n'est jamais évident. Je peux l'adoucir.
    A mon avis, uniquement se baser sur un nombre "suffisant" est une mauvaise idée. Même s'il y a 1000 épingles, un joueur peut rater 1000 fois. (Bon il se sera lassé bien avant mais ce n'est pas la question )
    Dans tous les jeux d'énigmes auxquels j'ai joués, je ne me suis jamais retrouvé dans l'incapacité complète de continuer l'aventure.
    On peut "mourir" (et recommencer jusqu'à ce qu'on y arrive) ou être bloqué par la complexité de l'énigme, mais pas définitivement bloqué parce qu'on a échoué trop de fois une épreuve.
    Je pense qu'il faut une seule épingle.
    Si vous tenez absolument à ce qu'il y ait un aspect maniement dans votre jeu, il faut également un système faisant que le joueur ait perdu.
    Dans le cas présent :
    1. soit l'épingle marche à coup sûr (mais il faut trouver comment s'en servir)
    2. soit échouer dans le crochetage fait revenir au dernier point de sauvegarde (il faut alors retrouver la fameuse épingle et réessayer le crochetage)

    A choisir, je pense vraiment que la première solution est meilleure.
    On peut aussi faire plus ou moins comme dans votre jeu : Il y a plusieurs épingles, pour donner un nombre d'essais, et lors du dernier essai on retrouve les deux choix précédents: Soit ça marche de façon certaine, soit ça fait perdre le joueur en cas d'échec.
    J'avoue que de mon point de vue, ce nombre d'essai n'apporterait pas grand chose au gameplay. Ca rajoute juste la nécessité d'une exploration un peu artificelle.
    En tout cas il ne faut surtout pas que le joueur ne puisse plus rien faire et croie du coup qu'il y ait un autre mécanisme à trouver.


    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    En fait, les touches de prédilection sont bien les dirkey.
    Le problème n'est pas tant de privilégier les dirkeys ou les touches ZQSD (c'est une question d'habitude, et personnellement, étant droitier, je préfère ZQSD)
    Le souci vient des touches supplémentaires.
    Z, C et la barre d'espace ne sont vraiment pas pratiques à utiliser avec les flèches.
    Ou alors il faut lâcher la souris.
    Et comme je le précisais, à l'heure actuelle ce n'est pas ZQSD qui est configuré, mais WASD (clavier QWERTY), donc pas pratique du tout sur les clavier AZERTY.


    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    oui, cette histoire de curseur pour le digicode est une erreur. Elle est source de bug, même si sur le coup je n'y ai jamais été confronté. Je vais revoir cela, et faire comme pour les autre items, et rester sur un pointage 'in game'.
    Finalement j'ai réussi à reproduire. Il suffit d'appuyer sur Echap en cours de jeu, puis de cliquer sur 'Resume'. Si ensuite on "ouvre" l'écran avec le digicode, le curseur n'apparait pas.


    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    Bizarre. En fait, quand on recommence une partie, on est censé charger le dernier niveau sur lequel on était. Donc à partie du moment ou l'on à été dans le premier niveau, on ne devrait plus reprendre par cette partie 'intro'. Seul un choix forcé dans la partie 'menu' permet de repartir d'un niveau précédent (la scene d'intro étant considérée comme un level). Je vais vérifier cela.
    Inutile de vérifier
    J'ai bien sélectionné dans les options le premier niveau (je voulais voir si je pouvais reproduire le problème de curseur)
    C'est là que je me suis rendu compte qu'il était impossible d’accélérer le défilement du texte ou de le "skipper" tout simplement.
    Par contre je ne savais qu'il était un niveau à lui tout seul.
    Ca contourne le problème du coup (on peut commencer au niveau suivant), mais ça reste un contournement.


    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    La console est étroitement liée au jeux et à la progression.(je me suis inspiré de Dead Cyborg pour cela). J'essaie de faire ce qu'il faut pour qu'elle ne soit pas trop présente et ne vienne pas trop perturber graphiquement l'ensemble. Je peux toujours prévoir une touche permettant un masquage, mais vue qu'il y a un/des messages toutes les 30/60 secondes, je ne suis pas sûr que cela soit très plaisant au final. Je vais réfléchir, et essayer, c'est encore le mieux.
    Lorsqu'on ne trouve pas comment résoudre une énigme, il se passe bien plus de 60 secondes entre deux messages, et dans ces cas-là on cherche dans tous les recoins de l'écran, et cette fenêtre nous gêne encore plus.
    Je ne connais pas Dead Cyborg, mais dans les jeux auxquels j'ai joués, les textes sont affichés à la manière des sous-titres dans les films, donc en bas de l'écran.
    Il n'y a que le dernier message, et il reste à l'écran uniquement le temps suffisant pour pouvoir le lire.
    Si besoin il y a un système de journal (qu'on peut ouvrir dans une fenêtre prenant tout l'écran puisque le joueur veut explicitement voir les messages) contenant l'intégralité des textes depuis le début du niveau/chapitre/jeu.



    Trois points en passant, dont je viens de me rendre compte.
    Dans le menu principal, le "bouton" s'appelle "start your adventure".
    Idéalement il faudrait avoir comme dans les autres jeux : Un "Démarrer une nouvelle aventure" et un "continuer" (qui serait grisé lors du premier lancement).
    Bon cela implique un système de sauvegarde, qui n'est pas encore implémenté j'imagine.
    En l'état actuel, le fait qu'il y ait le mot start, me fait intuitivement penser qu'on lance le jeu depuis le tout début.

    Le deuxième point c'est la langue de la GUI.
    On peut sélectionner plusieurs langues dans les options, mais toute la GUI reste en anglais (le bouton 'resume' lorsque l'on appuie sur Echap en cours de jeux typiquement).

    Le troisième point c'est sur l'écran des options. Les catégories "Language" et "Mouse Look" sont probablement sauvegardés, mais si on rouvre le jeu, leur valeur n'est pas affichée. Le champs est vide.


    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    Allé, J'ai du travail qui m'attends.
    Une nouvelle fois bon courage

  6. #26
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    Bonjour,

    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Dans tous les jeux d'énigmes auxquels j'ai joués, je ne me suis jamais retrouvé dans l'incapacité complète de continuer l'aventure.
    Là, vous marquez un point (si je puis dire).
    Je retiens assez les propositions que vous faites en suite. Effectivement, il faut éviter tout point bloquant et action qui pourrait être rédhibitoire pour la suite de l'aventure, qui si trop souvent rencontrés, sera contre productif niveau gameplay.

    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Le problème n'est pas tant de privilégier les dirkeys ou les touches ZQSD (c'est une question d'habitude, et personnellement, étant droitier, je préfère ZQSD)
    Le souci vient des touches supplémentaires.
    Z, C et la barre d'espace ne sont vraiment pas pratiques à utiliser avec les flèches.
    Ou alors il faut lâcher la souris.
    Et comme je le précisais, à l'heure actuelle ce n'est pas ZQSD qui est configuré, mais WASD (clavier QWERTY), donc pas pratique du tout sur les clavier AZERTY.
    Pour ce qui est des touches, le mieux est certainement de permettre une configuration par le joueur lui même. Ceci dit, la conf actuelle est celle que l'on retrouve par défaut dans quasiment tout les jeux en vue subjective, voilà pourquoi je suis partie dans un premier temps sur celle-ci. Les remontés que j'ai sont très bonnes pour certains, beaucoup plus mitigé pour d'autre.

    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Lorsqu'on ne trouve pas comment résoudre une énigme, il se passe bien plus de 60 secondes entre deux messages, et dans ces cas-là on cherche dans tous les recoins de l'écran, et cette fenêtre nous gêne encore plus.
    Je ne connais pas Dead Cyborg, mais dans les jeux auxquels j'ai joués, les textes sont affichés à la manière des sous-titres dans les films, donc en bas de l'écran.
    Il n'y a que le dernier message, et il reste à l'écran uniquement le temps suffisant pour pouvoir le lire.
    Si besoin il y a un système de journal (qu'on peut ouvrir dans une fenêtre prenant tout l'écran puisque le joueur veut explicitement voir les messages) contenant l'intégralité des textes depuis le début du niveau/chapitre/jeu.
    Prévoir une touche permettant le masquage n'est pas vraiment un soucis. La console sera affichée de nouveau à chaque envoi de message. Au joueur de choisir.
    Dans ma conception du jeux, c'est dès le départ pour moi un éléments important, que j'ai rencontré dans d'autres jeux sous cette forme (ou très approchant), et qui m'a vraiment accroché.
    Toujours mon soucis de simplicité, et les messages sont omniprésent (action à mener, pensé du joueur, etc...) et contribue fortement à la fois à l'ambiance comme au style. L'idéal serait des voies 'off', mais là, on part dans des moyens que seul un studio peut prétendre avoir

    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Idéalement il faudrait avoir comme dans les autres jeux : Un "Démarrer une nouvelle aventure" et un "continuer" (qui serait grisé lors du premier lancement).
    Bon cela implique un système de sauvegarde, qui n'est pas encore implémenté j'imagine.
    n l'état actuel, le fait qu'il y ait le mot start, me fait intuitivement penser qu'on lance le jeu depuis le tout début.
    La formule employée n'est certainement pas super appropriée pour le moment, même si le commentaire lié au bouton spécifie bien 'Start or continue your adventure'.
    En fait, le joueur reprend (pour le moment) toujours par défaut au dernier niveau où il était resté. C'est simple, et rapide quand on veut reprendre le jeux.
    Je ne suis pas trop fan des menu 'à rallonge', j'aime les choses simples. Après, effectivement, c'est mieux quand c'est clair et que l'on s'y retrouve vite et facilement


    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Le deuxième point c'est la langue de la GUI.
    On peut sélectionner plusieurs langues dans les options, mais toute la GUI reste en anglais (le bouton 'resume' lorsque l'on appuie sur Echap en cours de jeux typiquement).
    Le troisième point c'est sur l'écran des options. Les catégories "Language" et "Mouse Look" sont probablement sauvegardés, mais si on rouvre le jeu, leur valeur n'est pas affichée. Le champs est vide.
    La sélection de la langue est lié au jeux pour le moment (plusieurs langues sont proposées, mais seul le français est réellement actif). La partie purement menu est uniquement en anglais. Une fois le projet en phase final (et proche d'une beta), alors cela fait partie des points qui seront vue. Idem pour certains éléments du menu qui sont présent, mais pas actif (donc le choix d'une langue, ou encore le 'mouseLook'). Le projet n'étant qu'à ses début, se sont des points qui seront traité au fur et à mesure.
    J'avoue que la partie menu n'a pas été ma priorité pour le moment. Mais les commentaires et suggestions sont à garder dans un coin

    Citation Envoyé par tristan_m Voir le message
    Une nouvelle fois bon courage
    merci, il en faut, et merci pour ces nouveaux commentaires et suggestions

  7. #27
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    Quelques nouvelles du projet, qui évolue à son rythme et suit son petit bonhomme de chemin, même si l'été à quelque peu ralenti mes travaux, mon corps comme mon esprit étant ailleurs, il faut bien l'avouer

    Je suis toujours sur le leveldesign de la station (basé sur des éléments d'un package de Michael Orkisz), travail long et parfois fastidieux, surtout que là il me faut le faire en totalité avant de poursuivre (contrairement aux niveaux précédent, qui se succédaient les uns derrière les autres de façon linéaire au fil de la progression du joueur).
    J'ai aussi pu travailler avec un graphiste, que je connais bien, sur la modé de trois des principaux personnages, ce qui est une bonne chose de faite. Là aussi, contrairement aux premiers niveaux déjà dispo où Natan évoluait plutôt seul, les choses changent une fois dans la station, ou il y aura un certaines nombre de PNJ, dont le fameux Luka (avec des phases de dialogue, évolutions coopératives, etc...).
    Fin de cette partie si tout va bien début/mi septembre, et là, reprise de la partie codage et intégration des éléments de gameplay de cette zone.





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