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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Conseil pour afficher de gros maillages


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Conseil pour afficher de gros maillages
    Bonjour tout le monde!

    Je travaille actuellement avec des maillages de très grosses tailles (> 10 Go). Nous stockons ces maillages à l'aide de la bibliothèque OpenMesh. Nous les affichons pour le moment avec des display lists ce qui implique que les machines pouvant ouvrir ces maillages demandent beaucoup de mémoire vive.
    Je voulais savoir quelles autres techniques utiliseriez-vous pour afficher ces maillages (sans dégradation) en temps réel afin d'améliorer les performances et permettre de faire une capture vidéo correcte.

    Merci d'avance!

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    J'imagine que vous parlez de Display List en OpenGL 1. Il est donc normal que cela prenne trop de mémoire vive et que cela rame. En fait, OpenGL 1 est obsolète et il est conseillé, pour utiliser à pleine puissance les cartes graphiques, d'utiliser OpenGL 3.
    Le premier changement que vous pouvez faire, sans tout détruire de votre application est d'utiliser les VBO : http://raptor.developpez.com/tutorial/opengl/vbo/
    Mais cela ne suffira pas, car, vous risquez de remplir toute la mémoire vidéo.

    Du coup, vous allez devoir chercher d'autres techniques, notamment des techniques de culling : frustrum culling, depth culling... afin de n'afficher que la géométrie utile (celle qui est visible). Le but, c'est de ne jamais envoyé les 10 Go du mesh dans la carte graphique, mais des sous parties du mesh.
    Vous vous dites, oui, mais si l'utilisateur dézoome, il faut que j'affiche l'intégralité des points. Alors dans ce cas vous allez devoir faire un Level of Details (LOD) afin d'afficher moins de points que la globalité du mesh (car de toute façon, si on dezoome, on ne verra pas les détails, donc autant ne pas les afficher).

    Voilà, je pense que j'ai donné pas mal de pistes pour commencer les recherches sur les techniques à utiliser. Il ne faut pas hésiter à fouiller du côté des GPU Gems. Sinon, pour s'introduire à OpenGL 3, je conseille : http://tcuvelier.developpez.com/tuto...less-opengl-4/ / http://bakura.developpez.com/tutorie...ie-opengl-3-x/
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  3. #3
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    Merci beaucoup pour cette réponse très détaillée!

    Pour ce qui est question des VBO, j'y avais pensé mais vu que le maillage est trop gros, je ne me suis pas attardé dessus.

    Je vais regarder du niveau des LOD et des différentes méthodes de culling.

    Je vous tiens au courant si j'ai trouvé une méthode qui fonctionne assez bien pour ces gros modèles.

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