Bonsoir à tous,
Je viens vers vous pour des petits renseignements ainsi que des avis. Je suis actuellement en train de bosser sur un petit projet qui est un jeu de gestion d'une écurie de Formule 1, et de gérer uniquement ça sous tout les aspects ! Je pense que c'est déjà pas mal et quelque chose qu'on ne voit pas souvent. Je me suis orienté vers quelque chose de volontairement très axés simulation, mon objectif principal était de toucher les fan purs et dur de la discipline comme moi.
Mais comme c'est un sujet assez complexe, j'ai procéder quand même à un certain éclaircissement de certains éléments pour ne pas rentrer trop dans le détail (dans un premier temps du moins) et être totalement perdu.
Le but :
Le joueur se retrouvera donc dans le rôle de Team Principal de l'écurie et devra en gérer tout les aspects : en passant par la gestion du budget de l'écurie, le recrutement de personnel (directeur technique et pilotes uniquement dans un premier temps) ainsi que le développement de la voiture.
Il faudra aussi gérer la voiture (qui se très probablement le coeur du jeu), à savoir gérer les pièces (réduites au strict minimum dans un premier temps, sinon il y a bien de trop à gérer sur une F1), je me suis principalement concentré sur les ailerons avant/arrière, les pneus et la partie moteur (voir détail plus bas pour celui-ci).
Un petit détail des différentes pièces gérées :
- Ailerons : Rien de spécial ici, on a juste un aileron avant et un aileron arrière qui pourra avoir un pourçentage de chance d'être cassé ou abimé, on le change et basta.
- Pneus (plus globalement la roue) : Ici on devra pouvoir gérer les différents types de pneus disponibles (super tendre, tendre, médium, dur, intermédiaire, pluie) ainsi que les freins qui peuvent casser.
- Moteur : Le gros morceau !. Je me base sur le nouveau règlement de 2014 pour ça, à savoir que ce n'est plus "juste" un moteur mais un groupe propulseur (ou power unit en Anglais), ce qui correspond à la chose suivante; Un groupe propulseur est en fait composé de plusieurs éléments : le moteur même, un turbo, un ERS (système de boost comparable à de la nitro, mais fonctionnant à l'électricité), la combinaison de ces 3 éléments forme le groupe propulseur (en réalité il y a 6 éléments différents, mais je me suis limité à 3, les autres étant fort semblables à ceux que j'ai citer). Il faut aussi savoir que chaque pilote dispose seulement de 5 groupes propulseurs pour l'ensemble de la saison, MAIS les éléments peuvent être interchangeables entre eux à souhait tant qu'on reste dans la limite des 5 !
Exemple : Un groupe propulseur peut être composé d'un moteur 1, d'un turbo 2 et d'un ERS 1. Un moteur 2 peut être équipé du turbo 1 et de l'ERS 1 aussi !
Mais si c'est un moteur 1 avec un turbo 6 et un ERS 1 : pénalité pour avoir dépassé le quota de 5 turbos autorisé.
Et c'est pour ces éléments que je viens vers vous pour avoir votre avis, pour savoir si mon analyse est bonne et/ou si je dois changer des choses à ce niveau et des conseilles niveau du code pour pouvoir gérer tout ça relativement facilement (surtout la partie groupe propulseur en fait). Je compte développer en C++ avec SDL, pour l'instant j'ai juste créer toutes mes classes, je voulais des avis avant de m'attaquer au plus gros.
J'ai ajouter mon analyse en pièce jointe (en 2 parties désolé, j'ai qu'un petit portable 14" et si je mettais tout sur une screenshot c'était illisible ^^').
Si vous avez des questions ou besoin d'éclaircissements concernant certains points du règlement de F1 que je n'aurais pas aborder pour oubli ou autre, n'hésitez pas à demander
PS : Tout ce qui est attributs et méthodes ne sont pas encore définitifs, je n'ai mis que ce qui m'est venu à l'esprit pour l'instant, je rajouterai/modifierai très certainement des choses quand j'y penserai.
Et désolé si les flèches d'héritages ne sont pas les adéquates, j'ai pas réussis à trouver les bonnes sous Power Designer... xD
Merci d'avance pour l'aide !
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